Obsah

Úvod 5
Co jsou hry na hrdiny? 6
Dračí doupě Plus 7
Herní mechanismy 8
Role herních mechanismů 8
Druhy herních mechanismů 9
Přístup k herním mechanismům 9
Hody kostkou 10
Míry a váhy 10
Zaokrouhlování 11
Tabulky ve hře 11
Postava 12
Tvorba postavy 13
Volba rasy (Tabulka ras) 14
Volba pohlaví (Tabulka pohlaví) 20
Volba povolání (Tabulka povolání) 20
Výjimečnost postavy 25
Příprava postavy 25
Osobní deník 26
Základní vlastnosti 26
Odvozené vlastnosti 31
Charakteristiky pro hru 33
Vzhled 34
Zázemí 37
Záležitosti specifické pro tvé povolání 40
Průvodce tvorbou postavy 40
Postup na vyšší úrovně 42
Zkušenosti a úrovně 43
Zlepšování vlastností 44
Hraní postavy 45
Původ postavy 45
Charakterové vlastnosti 47
Než začnete hrát 51
Vlastní hra 54
Činnosti a hody 56
Předpoklady postavy 56
Druhy činností 57
Základní hod na úspěch 58
Další možnosti hodu 62
Zahrnutí času do činnosti 64
Činnosti a koncentrace 67
Tabulky převodů 70
Poškození 73
Body zranění 74
Postižení 77
Léčení 79
O boji 81
Příprava k boji 82
Tabulka zbraní – jednoruční zbraně 84
Tabulka zbraní – obouruční zbraně 84
Tabulka štítů 86
Tabulka střelných a vrhacích zbraní 88
Tabulka zbrojí a přileb 90
Příprava parametrů 90
Průběh boje 95
Jedno kolo boje 99
Bojové akce 102
Další bojové akce 107
Pohyb a únava 111
Stručný obsah kapitoly 112
Pravidla pro pohyb a výdrž 112
Pravidla pro únavu 116
Jiné druhy pohybu 119
Postupy při hře 126
Hlad a žízeň 127
Světlo a tma 127
Znalosti postavy 130
Ruční práce 130
Lov a rybolov 132
Ničení 133
Hledání 134
Pasti a jedy 136
Zápalnost předmětů 137
Hra ve skupině 137
Obecné dovednosti 140
Pravidla pro dovednosti 141
Druhy dovedností 142
Seznam dovedností 142
Stupně dovedností 142
Učení se dovednostem 143
Používání dovedností 143
Popis jednotlivých dovedností 144
Fyzické dovednosti 144
Psychické dovednosti 148
Kombinované dovednosti 152
Dodatky 156
Ceník 157
Tabulky 160
Tabulka času 161
Tabulka vzdálenosti 162
Tabulka rychlosti 163
Tabulka počtu 164
Tabulka hmotnosti 164
Tabulka zranění a tabulka únavy 165
Tabulka léčení 165
Tabulka pro výpočet ZZ 166
Dotazy, nápady a hlášení chyb

Autoři

Převzato z PDF verze 1.0 edice B

Poděkování:
Za inspiraci k dotazníku Vukogvazdské družině.
Za cenné rady Karlovi „Charliemu“ Černínovi a teamu světa Taria.
Všem, kteří nám drželi palce.
Partnerkám, partnerům a dalším rodinným příslušníkům za to, že to s námi během tvorby vydrželi (zvláště pak Gilhadovi, bez něhož by práci na DrD+ nepřežila Aquila).
Autoři: Jiří „Jersey“ Buchta, Vladimír Chvátil, Matouš „Erric“ Ježek, Martin „Amarth“ Landa, Petr „Ant“ Machata, Filip „John Jarik“ Novotný, Stanislav „Scolex“ Nowak, Jan „Kenny“ Vávra, Radovan „Wulf“ Vlk, Lukáš „Athelis“ Voborský, Herbert „Herby“ Vojčík
Dále spolupracovali: Emil „Hač“ Hančák, Radim „Rumun“ Křivánek, Rudolf „Jolly“ Matoušek, Petr „Peca“ Palička, Jiřina „Aquila“ Vorlová
Testování: Jiří Daniš, Jarek Hamal, Tomáš Holub, Kristýna Hovorková, Petr Jánský, David Jirásek, Radim Kohoutek, Tomáš Kohoutek, Vladimír Mokrý, David Novák, Jan Poslt, David Roubal a další
Koordinátoři projektu: Martin Landa, Jan Ostatek, Jiřina Vorlová
Obálka (pozadí): Tomáš Kučerovský – studio Cabinet
Grafika: Jana Žižková
Ilustrace: Roman Kýbus
©2004–2012 ALTAR
Dračí doupě®, DrDTM a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

Úvod

Opravdu má smysl vyprávět tento příběh? Připomínat světu tajemství, na která zapomněl, mystéria, která už nikdo neprožívá? Koho zajímá prolitá krev, pokud netekla z jeho žil? Jsem starý, unavený. Budu šeptat svá slova do větru, dokud mne někdo neumlčí. Protože vše, co vím, je pravda. Pravda o nás, o naší duši. O malosti, kterou není třeba hledat, a hrdinství, vykoupeném vždy vysokou cenou.

Hmmm, kde začít? Možná u skřetů a Černých jezdců? Ano, u nich. Vždycky jsou někde skřeti nebo Černí jezdci, připravení vyrazit a připomenout civilizaci, že rozdíl mezi poklidným životem a pádem do barbarství může být v jediném máchnutí meče. A s nimi přichází doba, kdy si děti přestávají hrát.

„Vyrážíme?“ řekl Ruk a podíval se s očekáváním na Sarju a svého bratra. Oběma bylo dvanáct, o dva roky méně než jemu. Přesto vypadali odhodlaně a nebojácně, když mlčky přikývli a přikrčili se. Chvíle, kdy půjde o všechno, se přiblížila natolik, že si na ni mohli sáhnout rukou. Ruk zabořil prsty do hlíny valu, za kterým se krčili. Napjal všechny svaly, ještě jednou se nadechl a pak vyskočil.

„Ááááá,“ křičel jako smyslů zbavený a téměř vzápětí se k němu přidaly další dva hlasy. Roztočil svůj prak, v běhu zamířil na nejbližšího skřeta a vystřelil. Ani se nepodíval, kam jej trefil, věřil své mušce a instinktům. Byla to hra, skřet nebyl skutečný, a proto musí být mrtvý. Dostal to přímo do oka. Jak jinak, skřeti vždycky umírali, jakmile je Ruk začal zasypávat střelami. Sarja a Tark se vrhli vstříc svým nepřátelům. Uhýbali šípům, které létaly po desítkách, ale jako zázrakem se jim nic nestalo. Vypadali jako dva šílenci stižení záchvatem, když se snažili současně běžet a kroutit svými těly tak, aby zůstali nezasaženi. Ruk nabíjel jeden kámen za druhým a skřeti se museli před náporem jeho střel schovat, což jim nebylo mnoho platné.

„Tu máš, chcípni, áárch,“ křičel Tark a rozháněl se po svých protivnících dlouhou palicí.

„Padni, zmetku,“ přizvukovala mu Sarja a svou zbraní, větví proměněnou v kopí, proklála dalšího skřeta. Směsice výkřiků, nadávek a výhružek doprovázená mohutnými švihy, body a přesnými střelami z praku ještě chvíli pokračovala, než Ruka, Sarju a Tarka hra přestala bavit.

Tehdy jsem ještě netušil, že Černí jezdci se nezjevují jen tak, jako zlomyslná rána osudu potkávající smolaře. V pohádkách a příbězích se o silách, které by je mohly ovládat, nic neříkalo. Jenže život mívá ve zvyku bezohledně šlapat na veškerou moudrost, ať už vyřčenou nebo napsanou. Strašlivé zlo ovládá ještě někdo strašlivější a mnohem zkaženější, byť se to na první pohled může zdát nemožné. A nakonec se do všeho zamíchají draci.

„Zítra bychom se mohli vydat na draka, že jo?“ řekla Sarja a upřela na své společníky dychtivý pohled. Čas ji ještě neopatřil výraznějšími znaky ženství, a tak vypadala v otrhaných kalhotách a volné haleně jako kluk. Tento dojem podtrhovalo několik menších jizev na tváři a jedna výrazná, táhnoucí se od kořene nosu vzhůru, ztrácející se až ve vlasech.

„No jasně, proč ne,“ odvětil Ruk. Tím bylo rozhodnuto, neboť on měl v jejich malé partě hlavní slovo.

„Skvělýýý,“ zavýskla Sarja a jen tak pro radost začala poskakovat jako šílená.

Oba kluci se jejímu veselí smáli, sami se těšili, jak zítra draka zapíchnou, ale bylo pod jejich důstojnost to dát příliš okatě najevo. Přeci jen, takový drak je vážná věc. Nezabíjí se každý den.

Tark se náhle zastavil, chytil Ruka za rameno a ukázal nalevo. Na okraji lesa ležel někdo na zemi. Všichni zůstali ohromeně stát. Už z dálky bylo vidět, že je menší než oni, ale mnohem mohutnější a taky pěkně divně oblečený. Halena pobitá kovovými cvoky mu sahala až pod kolena, v pase ji měl staženou nezvykle širokým opaskem, nohy byly holé a na chodidlech měl tenkými koženými provázky přivázány opánky. Co však přitahovalo oči všech tří zdaleka nejvíce, byla úplně lysá hlava. Žádné vlasy, žádné vousy. Jen temně rudý pramen vytékající krve. Nehýbal se a oči měl zavřené, pouze střídavě klesající a stoupající hruď je upozorňovala na to, že cizinec ještě žije.

Když doběhli na pět kroků, bezděky se zastavili, zmatení a neschopní vstřebat to, co spatřili. Krev už viděli mockrát, ať už tekla z jejich rozbitých hlav a odřených kolenou, nebo někomu z vesničanů, když si při práci nedal dostatečně pozor. Tohle bylo ale něco jiného. Cizinec, navíc očividně ne člověk, s ošklivou ránou na temeni, ležící tak blízko jejich vesnice.

„Myslíte, že umře?“ zeptal se Tark, který už nevydržel to napjaté ticho.

„No, nevypadá moc dobře,“ mínil Ruk, zatímco si neznámého bedlivě prohlížel.

„A neměli bysme mu nějak pomoct?“ řekla Sarja hlasem staženým úzkostí. Viditelně se v ní svářely strach s hlasem svědomí, které ji slabým hláskem nabádalo pomáhat potřebným.

„Zbláznila ses? Dyť o něm nic nevíš. Co když je to léčka? Vzpomínáš, jak nám tvoje máma vykládala o Ulkasovi Smrtikráli? Taky si nedal bacha a šeredně to odskákal. Pomáhat zraněnejm cizincům se nevyplácí,“ rozohnil se Ruk.

„Ale co když…“ začala Sarja, ale neznámý zasténal a upoutal na sebe jejich pozornost. Jeho mladý obličej se zkřivil bolestí, víčka očí se mu na třetí pokus podařilo ztěžka otevřít. Rozšířené panenky se zahleděly vysoko na nebe a možná až za něj, jako by tam hledaly oporu pro bloudící vědomí. Po dlouhé chvíli, kdy ani jedno z dětí napětím nedýchalo, se mu z úst slabým hlasem ozvala tři slova: „Jezdci, Černí jezdci.“ Pak se jeho vědomí naposledy zhouplo na vlnách reality, než zapadlo hluboko do snů, které se zdají těm, co nemají jinou možnost.

„Přežije to,“ zašeptala Sarja a po obličeji jí skanula slza. Nevěděla, kde se v ní toto přesvědčení vzalo, ale nepochybovala o něm. Ruk s Tarkem ji neslyšeli.

„Co to říkal? Jaký černý jezdci?“ zeptal se Tark.

Otázka zůstala nezodpovězena, protože vzduch jako nůž prořízlo mučivé zaječení nesené z dálky.

S Hrúgarem byl můj osud propleten mnohem víc, než bych si přál a troufl předpovídat. Už první setkání bylo předzvěstí toho, že spolu s ním chodí věrná dvojice potíže a nepříjemnosti. Jeho opravdu osobitý přístup k životu a trpasličím tradicím z něj dělal buřiče a provokatéra, který nezván vstupoval do cizích životů a poté, co nenechal kámen na kameni, zase klidně odešel, jako by se nic důležitého nestalo. Nebyl z těch, kteří vysvětlují své činy nebo se za ně omlouvají.

Po prvním zaječení se brzy ozvaly další výkřiky a za chvíli se slily do jediného šíleného akordu, který rval duši z těla. Sarja, Ruk a Tark se rozběhli k vesnici, hnáni strachem a odvahou současně, protože nemohli jinak. Teď nebyl čas na pochybnosti, každý okamžik se vyvažoval zlatem, které žádný z nich ještě neviděl, ale znal jeho cenu. Stromy se kolem nich míhaly, až jim splynuly v jednolitou entitu, les v jeho jedinečnosti. Cítili, jak jim srdce buší v dětských hrudích, slyšeli, jak jejich ústa prudce nasávají vzduch. Únava, beznaděj, bezmoc, nic z toho neexistovalo, ne skutečně, ne teď. Jen oni, děsivé výkřiky a vesnice, která se vynořila z lesa.

Na chvíli se zastavili, aby jejich mozek mohl vstřebat ten hrůzný obraz. Černí jezdci na černých koních, krásných a obrovských, projíždějící cvalem mezi chalupami. V jedné ruce otěže a v druhé meče, palcáty a další vražedné nástroje. Jakmile se přiblížili k někomu dostatečně blízko, jejich pravá paže se rozmazala prudkým švihnutím. K zemi vzápětí dopadlo další bezvládné tělo. Černým jezdcům nebylo vidět do tváře, smrt přicházela bezejmenná. Čelit nepřátelům, pokud jsou skuteční, je něco jiného než bojovat proti smyšleným představám. Ta tam byla souhra dětí. Do hlubin děsu se řítilo jejich odhodlání, odvaha a touha bojovat. Ze všeho nejvíc se jim chtělo přidat se k bezmocnému jekotu, padnout k zemi a plakat, dokud je bohové neodvedou pryč. Mrtvé či živé, jen pryč odtud, od Černých jezdců, krve, zkázy a umírání. Sarja klesla na kolena a provizorní kopí jí vypadlo z rukou, vytřeštěné oči hypnotizovaly obraz před sebou. Ruk si pro sebe neustále něco šeptal, snad modlitbu, na kterou si nevzpomněl už drahně let. Tark se zalil potem, jehož krůpěje se mísily se slzami, a on viděl vše rozmazaně, pokřiveně a přízračně.

Najednou se nad vesnicí zatmělo, světlo pohltil velký, těžký oblak, který přilétl odnikud a náhle byl tu. Černí jezdci znejistěli, začali se ohlížet jeden po druhém. Pro Ruka to bylo už víc, než dokázal unést. Mohl se buď zhroutit v bezvědomí, nebo udělat něco šíleného. Jeho mysl, nějaký její tajný kout, si vybrala druhou možnost. Prak nabitý třemi kameny se roztočil nad jeho hlavou, svištěl si pro sebe a čekal na svou životní ránu. Ruk uvolnil šňůrku praku. První střela trefila nejbližšího jezdce do paže, druhá do hrudi a třetí zasáhla nozdry jeho koně. Ten se, vystrašený a zmatený, vzepjal na zadní a svého pána shodil do prachu a bláta. Jako mávnutím kouzelné hůlky zmizel Sarjin a Tarkův strach. Zůstala jen zuřivost, zběsilá, nekonečná zuřivost. Vrhli se na ležícího jezdce a tloukli ho hlava nehlava, bez odpočinku a bezmyšlenkovitě.

Z černého mraku sjel blesk za ohlušujícího dunění, které umlčelo jekot vesničanů. Jeden z jezdců se i s koněm vzňal a začali hořet oslepujícím modrým ohněm. Vesnicí se znovu rozlehl křik a kvílení, ale nyní řvali všichni. Zbylí jezdci se dali na útěk, demoralizovaní a vystrašení. Ruk, překvapený vlastní odvahou, fascinovaně sledoval živou pochodeň, jak se vzpíná v agónii uprostřed vesnice. Ke svému překvapení si všiml, že všichni nejsou smyslů zbavení. U chalupy, co patřila otci Sarji, stála krásná dívka, mnohem hezčí než kdokoliv, koho kdy Ruk viděl. Její rysy byly klidné, téměř až nezúčastněné, jako by neslyšela všechen ten nářek a neviděla mrtvé a umírající. Kapka potu donutila Ruka mrknout, a když znovu otevřel oči, dívka byla pryč a zmizel i temný mrak nad vesnicí. Jen zkáza zůstala.

„Hmpf,“ vyhekl námahou Tark, jak otáčel černého jezdce, kterého spolu se Sarjou ještě před chvílí bili. Sarjina ruka se chvěla, když sundávala neznámému masku z obličeje. Hned jak ji strhla, ucukla rukou stranou, připravená na nenadálý útok nebo zákeřnost. Ale nic z toho nepřišlo. Všichni tři hleděli do obličeje zkřiveného bolestí, který byl téměř lidský. Nebylo na něm nic démonického, jak očekávali. A ke všemu patřil ženě. Zmateně se podívali jeden na druhého. Tohle nikdo z nich nečekal, bořilo to všechny představy, které si vytvořili na základě příběhů a pohádek. Když stvůra zabíjí lidi a lidé stvůry, je všechno v pořádku, ale když lidé zabíjejí lidi? Poražená jezdkyně zasténala a upřela na ně oči. Byly bledě modré, plné strachu. Ne bezcitné a kruté. Ještě před chvílí měli všichni tři touhu zabít svého nepřítele, pomstít se za vše, co spáchal spolu s ostatními Černými jezdci. Teď už to nebylo myslitelné. Svět se pro ně změnil, hranice toho, co je a není možné, se posunuly daleko za obzor jejich někdejšího poznání.

„Proč?“ zeptal se Tark. Nečekal odpověď, mluvilo z něj zoufalství, které nedokázalo pochopit ten masakr. Žena se mu chvíli dívala do očí, ale pak je sklopila. Nechtěla nebo nemohla odpovědět.

Každý příběh nějak začíná a nejinak je to u toho mého. Ale kdo se prosil o takový, který začíná smrtí? Proč jsem se musel vydat na cestu a do prachu vtiskávat na podrážkách krev vlastních příbuzných?

Co jsou hry na hrdiny?

Často mne viní z toho, že mé příběhy jsou jen výplody stařecké fantazie. Že událo-li se to všechno někdy, pak snad leda ve světě bláhové představivosti nerozumného člověka, odtrženého od věcí skutečných. Smějí se a říkají, že jen blázen dnes sní o hrdinech, že víc než draků a mantichor je třeba bát se moru a kobylek. Vyčítají mi, že žiji ve snu. Možná ano. Možná je opravdu náš svět jen čísi smyšlenkou, bájným přeludem, snem. V takovém případě mne, prosím, nebuďte.
Tarkurius, „Paměti“
Už desítky a desítky let vysedávají různě staří lidé u dobrodružných knížek. Ponořují se do fantastických světů, obdivují neohroženost, sílu a nápady hlavních hrdinů, prožívají s nimi úžasná dobrodružství, nechávají se unášet dojemnými příběhy. Často si přitom představují, že těmi hlavními hrdiny jsou oni sami, že to právě oni teď prožívají ten krásný příběh, že to oni jsou tak silní a bystří. Někdy je napadne něco lepšího, než co autor připravil pro svou postavu – mají nápad, jak elegantně vyřešit danou situaci, a rozčilují se nad hlavním hrdinou, proč to dělá tak krkolomně, nebo vidí zjevnou léčku a bezmocně zuří nad jeho hloupostí, když tam s ním musejí slepě vkráčet. A tehdy více než kdy jindy touží stát na jeho místě, myslet jeho hlavou, hýbat jeho tělem, bojovat jeho mečem.

Hry na hrdiny toto každému umožňují. Lidé, kteří o tom všem doposud jen snili, si mohou vytvořit přesně takového hrdinu, jakého vždy chtěli mít. Vytvoří si jej s těmi vlastnostmi, které chtěli, aby měl, ale samozřejmě i s jeho chybami a slabostmi, bez kterých by bylo i sebenáročnější dobrodružství příliš nudné. Vytvoří jej po fyzické i psychické stránce, spojí se s dalšími dobrodruhy – hráči a ponoří se do světa, který je tak jiný, a přitom tak podobný tomu našemu.

Večer budou lehávat do čerstvé trávy a prohlížet si cizí souhvězdí a dva měsíce na hluboké obloze. Nebo budou vysedávat v šenku, poroučet starému vojákovi další korbel a budou hltat každou z jeho historek, když vypráví o dalekých krajích, kde v horách sídlí vousatí trpaslíci nadevše milující své pohádkové démanty a rubíny. Na ulicích kamenných měst budou uskakovat před povozy rachotícími úzkými uličkami a na náměstích pár stříbrňáky platit bardy zpívající o nenaplněné lásce, dávných bitvách a elfím pokolení, které přebývá v zakletých lesích na západě království. Jednoho dne pak otevřou otcovu truhlici a meč z ní si připnou k pasu. Dají sbohem rodnému statku a známé mezi a poslechnou touhu, vyslyší to odvěké volání vydat se na cestu, která pramení u známých vrátek a ztrácí se za obzorem. Poddají se žízni po dobrodružství, která trápí hobity stejně jako barbary, mladé stejně jako staré. Začnou psát nové příběhy na stránky zažloutlých kodexů. A o čem budou vyprávět? Jen nebesa jsou hranicí.

Ale tak, jako má každá kniha svého autora, který vytvoří svět, zápletku příběhu a potom vládne nad okolnostmi, vedlejšími postavami a obvykle řídí i náhodu, i oni někoho takového potřebují. Tato role je samozřejmě dosti náročná, tento člověk nemůže hrát se žádnou svou postavou, ale to si bohatě vynahradí řízením celého světa. Obvykle to bývá hráč, který má největší zkušenosti s hrami na hrdiny, nejvíc čte, sám si už dávno vymýšlí a kreslí mapy jiných světů a obecně má nejbujnější fantazii. Přitom však musí být dostatečně zodpovědný, aby si uvědomil následky všech svých činů, které dovolí, aby se v jeho světě staly. Tento člověk se v různých hrách nazývá různě – Pán hry, Osud, Vypravěč, Dějmistr a ještě všelijak jinak, v Dračím doupěti Plus mu říkáme Pán jeskyně (zkráceně PJ).

Hlavní rozdíl mezi ním a autorem knihy je v tom, že PJ pouze připraví prostředí příběhu, příběh samotný, svět a postavy kolem. Ostatní – hrdiny, jejich chování a dialogy – vedou jednotliví hráči. V ideálním případě by taková hra měla vypadat jako samovolně se píšící kniha, na které se podílí několik autorů, z nichž každý má na starosti některého z hrdinů. Ale samozřejmě se o nic takového nemusejí snažit – pokud hráči nekladou na příběh a svět takový důraz, je zbytečné, aby je PJ dopodrobna vytvářel. Na všem by se však s ním hráči měli dohodnout ještě před tím, než začne svět a příběhy postav vytvářet.

Hry na hrdiny jsou překladem slov Role Playing Games (častěji se používá pouze zkratka RPG). Z toho je vidět, že „hrdina“ je míněn spíše jako „hlavní postava“ či „postava mající hlavní roli“ v určité knize nebo filmu, a nemusí vůbec nic hrdinského vykonat, dokonce nemusí ani jako hrdina vypadat. Představa, že hrdina je někdo vyvolený, o kom se to ví od chvíle, kdy se narodil, je poněkud mylná. Sice to tak být může, je-li to součástí příběhu, ale takových není mnoho. Hrdinou se může časem stát každý, nicméně pouze vlastními silami, opatrností, chytrostí a předvídavostí. A upřímně řečeno – jen málokomu se to podaří. Takový Frodo Pytlík je úplně stejným hrdinou jako barbar Conan – a jaký je mezi nimi rozdíl!

Právě se před tebou otevírá něco nového. Nový svět, nový příběh, nový hrdina. Nová hra. Je jen na tobě, jak toho všeho využiješ – zda budeš jako udatný rytíř projíždět světem na koni, chránit vesničany před hladovými draky a zachraňovat krásné dívky, nebo zda budeš členem barbarské hordy, řítící se na východ, plenící jednu vesnici za druhou… jen přitom pamatuj na to, že i v tomto světě jsi zodpovědný za všechny své činy a že svému osudu neutečeš – pokud však nějaký vůbec existuje…

Dračí doupě Plus

Právě ses dočetl, v čem Dračí doupě Plus spočívá. Zbývá povědět si, co ke hře budeš potřebovat.

Především jsou to spoluhráči. Měli byste vytvořit stabilní, spolupracující skupinu, která bude mít možnost se pravidelně scházet. Dračí doupě Plus (zkráceně DrD+) není hra na jedno odpoledne, ani na měsíc. Je to záležitost několika let, a dost možná se stane tvou zálibou na celý život. A jako každá jiná kolektivní činnost se daří lépe sehranému týmu, kamarádům, kteří mají společné zájmy, smýšlení a názory. Na druhou stranu, třeba právě díky hře najdeš nové přátele.

Teoreticky na hraní Dračího doupěte Plus stačí dva hráči – jeden se svou postavou, druhý dělá Pána jeskyně. Jistě si ale uvědomuješ, že hra s jedním aktérem by byla poněkud chudá. Nejvhodnější počet je 4 až 6 hráčů, včetně Pána jeskyně, tedy 3 až 5 postav. Nicméně je-li vás opravdu hodně, můžete vytvořit i početnější družinu pod vedením dvou spolupracujících PJ.

Dále potřebuješ pravidla. Jejich základem je tato Příručka pro hráče (PPH), kterou právě držíš v ruce. Ke hraní své postavy musíš znát i příručku povolání, které pro ni zvolíš. Tyto příručky jsou rozděleny do tří knih po dvou povoláních – bojovník a čaroděj, theurg a zloděj, a konečně kněz a hraničář. O výběru povolání i o tom, proč jsou povolání sdružena právě takto, se dočteš v kapitole Tvorba postavy, kterou začíná následující část této příručky. A staneš-li se někdy Pánem jeskyně, bude pro tebe nezbytná Příručka Pána jeskyně (PPJ).

Dostáváme se k herním pomůckám. V podstatě nezbytná je jen šestistěnná herní kostka, taková, jakou znáš například z Člověče, nezlob se. Není přílohou této publikace, jistě doma nějakou najdeš. Pro větší komfort doporučujeme, aby každý z hráčů měl dvě takové kostky. Užitečnou věcičkou je soubojové pravítko s žetonky, které spolu s osobními deníky a dalšími pomůckami najdeš ve vložených přílohách. Jak se tyto přílohy používají, bude v pravidlech vysvětleno. A konečně, pro lepší orientaci při hře si můžete pořídit figurky svých postav, nejsou však nutné. Svůj účel splní jakékoliv žetonky či figurky, například z již zmíněného Člověče, nezlob se. Jen je vhodné na nich vyznačit, kde mají předek. Nebo si můžete nakreslit vlastní papírové figurky. A pro ty nejnáročnější jsou ve specializovaných prodejnách k dispozici cínové figurky, určené právě pro DrD+.

Pak už ti stačí jen papír a tužka a tvoje vlastní fantazie. Vejdi dál. Opona se rozhrnuje, příběh začíná…

Herní mechanismy

Jasně, že naše životy řídí Vyšší moc, Osud, Předurčení. Pro mě za mě. Člověk se jenom musí naučit rozlišovat mezi Vyšší mocí a Blbou náhodou.

Hrúgar, kněz Orphagův
„V pořádku!“ křičel Ruk ze stromu. „Bažiny se táhnou míli, možná míli a půl. Když budeme mít štěstí, dostaneme se na druhou stranu ještě dneska, živí a zdraví!“

Sarja se s úlevou usmála. Hrúgar na ni přísně pohlédl. „Říkal ‚když budeme mít štěstí‘,“ zamručel. „Nikdy nevěř větám, který začínaj na ‚když budeme mít štěstí‘…!“

Hraní DrD+, stejně jako jiných her na hrdiny, sestává ze dvou částí: z vlastní hry a z herních mechanismů. Vlastní hra, to je příběh, který postavy prožívají, atmosféra prostředí, jsou to činy a zážitky postav, jejich vědomosti o světě, jejich povaha a vzájemné vztahy. To je to, o čem jsme si povídali v úvodu a co odlišuje DrD+ od her jako Člověče, nezlob se nebo šachy. To je důvod, proč si hry na hrdiny oblíbilo tolik lidí.

Na druhé straně jsou tu herní mechanismy. To je odvrácená strana hry, o které postavy vůbec nevědí, strana, kterou znají jen hráči a Pán jeskyně. Zatímco postavy a nestvůry činí rozhodnutí, herní mechanismy zjišťují, jak tato rozhodnutí ovlivní průběh hry. Herní mechanismy vlastně zastupují přírodní zákonitosti světa. Kdyby hra neměla žádné herní mechanismy, stavěla by před Pána jeskyně takřka nemožný úkol objektivně řídit a rozhodovat hru a ani hráči by si nedokázali správně představit, jaké důsledky mohou mít činy jejich postav.

Role herních mechanismů

Stejně jako všechny příběhy, i ten můj byl upředen ze složité sítě vzájemně propletených okolností, šťastných i tragických. Často jen jediný pohyb mohl rozhodnout o našich osudech. Pohyb kamene, vymrštěného z Rukova praku. Pohnutí v našich srdcích, které nám zabránilo zabít Finin, Černou jezdkyni. A tisíceré pohyby jejího meče, z nichž mnohé nám později v divočině zachránily život.

O mnoho let později, když jsem stál na bitevním poli a válčil proti temným silám Thurgurasu, jsem měl pocit, že rozhoduji o osudu světa. Teď vím, že se o něm znovu a znovu rozhoduje v každém okamžiku.

Tarkurius, „Paměti“
Zatímco vlastní hra zahrnuje takové věci, jako jsou dávné legendy, tajuplní cizinci, mocenské intriky a hrdinské výpravy, herní mechanismy sestávají z čísel, která popisují skutečnost, pravidel, jak s nimi nakládat, a z hodů kostkami, vnášejících do hry prvek náhody. Hra na hrdiny by měla klást důraz především na vlastní hru – umožnit Pánovi jeskyně vytvořit co nejlepší atmosféru a hráčům prožít co nejhlubší zážitky.

A právě v tom spočívá největší problém tvorby pravidel. Na jedné straně totiž vlastní hra potřebuje herní mechanismy, aby hráči i PJ měli pocit, že to, co se odehrává, je opravdu důsledkem jejich rozhodnutí, a uvěřili tomu, že tak by se nějaká událost ve skutečnosti opravdu mohla odehrát. Z toho důvodu by měla pravidla co nejpřesněji popisovat přírodní zákonitosti podobné našemu světu. Na druhé straně však herní mechanismy nejsou součástí příběhu, jsou jen pomocným prostředkem a narušují atmosféru hry. Z toho důvodu by měly být co nejjednodušší a co nejrychlejší, aby je mohli hráči vykonávat více méně mechanicky a aby hru příliš nezdržovaly.

Vynaložili jsme velké úsilí, abychom tomuto požadavku vyhověli. Problém totiž spočívá v tom, že ani ty nejjednodušší děje nelze správně vyhodnotit bez takových matematických operací, jako je násobení, dělení nebo dokonce umocňování či odmocňování. Málokdo dokáže z hlavy vydělit trojciferné číslo dvojciferným a rozhodně nechceme, aby se na herním stole objevily kalkulátory či počítače na místě, kde by mohly stát svícny či konvice s čajem. Mnoho her řeší tento problém pomocí nejrůznějších tabulek. Všechny důležitější děje mají tabulky určující, jak je na základě nějakých předpokladů vyhodnocovat, méně důležité děje se většinou řeší nějakými přibližnými pravidly nebo odhady. Listování pravidly je totiž pro většinu hráčů přijatelnější než matematické výpočty.

Nám se však nakonec podařilo založit téměř celou hru na jedné jediné univerzální tabulce. Tuto tabulku však v pravidlech nenajdeš, ale jistě jsi už při prvním prolistování této knihy nebo prohlížení příloh narazil na tabulky, které jsou od ní odvozené. Podíváš-li se na ně podrobně, povšimneš si, že všechny obsahují ta samá čísla, pouze s jinými jednotkami. Tato tabulka nám umožní napodobit většinu fyzikálních zákonitostí pouze pomocí sčítání a odčítání malých celých čísel. Nevěříš? Čti dál a vše pochopíš. Nejprve si však musíme uvést, co od herních mechanismů vlastně očekáváme a jaké problémy jimi budeme řešit.

Druhy herních mechanismů

Ve hře budou použity dva základní druhy herních mechanismů. Jedním z nich budeme určovat výsledky činností postav či jiných tvorů, druhý bude sloužit k zaznamenání stavu postavy – k měření jejího zranění či únavy.

Vyhodnocování činností

Budeme-li vyhodnocovat nějakou činnost postav či nestvůr, bude třeba zvážit podmínky této činnosti a schopnosti postavy. Ty se převedou jednoduchým způsobem na čísla. Aby ve hře nebylo všechno pevně dané, vstupuje zde do hry náhoda zastoupená hrací kostkou. Hod kostkou určí, jak upravit čísla zastupující skutečnost. Nakonec se čísla porovnají a výsledek určí, jak činnost dopadla.
Příklad: Abychom ilustrovali tento postup, uvedeme si, jak by mohla například vypadat zjednodušená pravidla pro střelbu, pokud by ses nechtěl zabývat podrobnostmi soubojového systému:

Zjisti, jak dobře umí tvá postava střílet – to je první číslo. Zjisti, jak těžké je zasáhnout daný cíl – to je druhé číslo. Hoď kostkou a přičti ji k prvnímu číslu – výsledek určí, jak se postavě rána povedla. Nyní čísla porovnej. Pokud je první číslo menší, netrefila (rána nebyla tak dobrá, jak by bylo na zasažení cíle potřeba). Pokud je první číslo stejné nebo vyšší než druhé, postava zasáhla cíl.

Popis stavu postavy

Převod skutečnosti na čísla a jejich porovnání je jeden druh herních mechanismů. Druhá třída herních mechanismů slouží k tomu, abychom mohli nějakým jednoduchým způsobem sledovat stav postavy – jak je zraněná, unavená nebo třeba kolik jí zbývá magické síly. Tyto herní mechanismy fungují tak, že hráč udržuje o stavu postavy několik málo čísel. Když je jeho postava zraněna, přičte jí několik bodů zranění. Když vykonává nějakou hodně náročnou činnost, přidá jí nějaké body únavy.

Oba druhy herních mechanismů mají společný rys – převádějí skutečnost na čísla, o kterých vědí jen hráči. Postava vnímá jen přibližný význam těchto čísel. Tak například odhadne, jak těžké je trefit cíl, a dokáže to přibližně srovnat se svými střeleckými schopnostmi, nezná však přesná čísla. Ví, že je těžce zraněná, neví však přesně, kolik bodů zranění ještě může utržit než zemře. Ví, že je trochu unavena, nezná však přesný počet bodů únavy.

Přístup k herním mechanismům

Tak jako má celá hra dvě části, máš i ty před sebou dvě možnosti, jak k ní přistoupit. Zaměříš-li se na herní mechanismy, pak získáš poměrně komplexní model světa, ve kterém ty budeš ovládat jeden prvek – svou postavu. Budeš moci využívat pravidel k tomu, abys dosáhl co nejlepších výsledků činností své postavy, můžeš se pokusit hledat co nejefektivnější cesty, jak zvýšit moc své postavy. Do značné míry se však připravíš o atmosféru hry.

Herní mechanismy totiž nejsou cílem, ale prostředkem ke hře. Cílem je, abyste se všichni, včetně Pána jeskyně, při hraní bavili. Pokud ti bude nějaké pravidlo připadat příliš složité a zdržující hru, dohodni se s ostatními hráči a Pánem jeskyně a společně ho upravte tak, aby vaší hře co nejvíce vyhovovalo. Konec konců, ani ho nemusíte do svých herních mechanismů zahrnovat – nikde není řečeno, že veškerá pravidla v různých příručkách DrD+ jsou povinná.

Na druhou stranu můžeš patřit k těm, kteří dávají přednost co nejrealističtější hře. Pak zřejmě budeš některá pravidla považovat za nedostačující a příliš jednoduchá. Neboj se je doplnit dalšími podrobnostmi, usoudíš-li, že to vaši hru učiní zajímavější. Uvědom si ovšem, že složité mechanismy rozmělňují hru a jsou její atmosféře a příběhu spíše na škodu.

Můžeš si vymyslet i pravidlo zcela nové, není to tak složité, jak se ti možná zdá. Důležité však je, aby zapadlo do stávajícího systému herních mechanismů. Ve skutečnosti je hra tím lepší, čím méně druhů různých pravidel má. Proto vždy dobře zvaž, zda je takové nové pravidlo nutné. Uděláš lépe, když se místo toho nějaké nezvyklé situaci pokusíš přizpůsobit pravidla již existující.

Hody kostkou

Jak jsme si již řekli, herní mechanismy v sobě zahrnují hody kostkami, které ve hře představují náhodu. V různých hrách na hrdiny se používají různé typy kostek – od čtyřstěnných přes desetistěnné až po dvacetistěnné. V DrD+ si vystačíš s tou nejběžnější – klasickou šestistěnnou, pohodlnější však je mít takové kostky dvě.
Typy hodů
Při hře budeš používat dva typy hodů. Označujeme je 1k6 a 2k6+. „k6“ naznačuje, že se při hodu používá šestistěnná kostka, číslo před písmenem „k“ udává, kolika kostkami je třeba hodit. (Uvedené označení hodů je obvyklé i v jiných hrách na hrdiny.) Nyní si podrobně vysvětlíme, jak se oba typy hodů provádějí.
Hod 1k6
Hod 1k6 je nesmírně jednoduchý. Hoď jednou šestistěnnou kostkou. Číslo, které padne, představuje výsledek hodu. Ten tedy leží v intervalu od jedné do šesti. Nikdy ti na 1k6 nemůže padnout ani víc ani míň, a to ani když hodíš šestku – po šestce se totiž na rozdíl od mnoha známých her nehází znovu.
Hod 2k6+
Hod označovaný jako 2k6+ je základem většiny herních mechanismů v DrD+, je proto nutné, aby ses ho naučil správně provádět. Je sice poněkud neobvyklý, ale nikterak složitý. Postupuj následovně: hoď dvěma šestistěnnými kostkami a sečti čísla, která na nich padla. Vyjde-li ti 3 až 11, jedná se již o konečný výsledek hodu. V případě okrajových hodnot 2 (to znamená, že padly dvě jedničky) a 12 (padly dvě šestky) může dojít k dalším úpravám – u 2 směrem dolů, u 12 směrem nahoru. O tom, zda k tomu dojde, rozhoduje následný hod 1k6.

Pokud ti tedy při hodu 2k6+ padly dvě jedničky (tj. výsledek je 2), hoď ještě jednou šestistěnnou kostkou. Jestliže ti na ní padne 4, 5 nebo 6, hod končí a jeho výsledek zůstává 2. V případě, že padne 1, 2 nebo 3, sniž výsledek hodu 2k6+ o 1 a hoď 1k6 znovu. Ve snižování výsledku o 1 pokračuj tak dlouho, dokud ti na 1k6 nepadne 4, 5 nebo 6. Povšimni si, že budou-li ti padat dostatečně dlouho samá nízká čísla, může být výsledek hodu i záporný.

Pokud ti při hodu 2k6+ padly dvě šestky (tj. výsledek je 12), hoď ještě jednou šestistěnnou kostkou. Jestliže ti na ní padne 1, 2 nebo 3, hod končí a jeho výsledek zůstává 12. V případě, že padne 4, 5 nebo 6, zvyš výsledek hodu 2k6+ o 1 a hoď 1k6 znovu. V přičítání 1 k výsledku pokračuj tak dlouho, dokud ti na 1k6 nepadne 1, 2 nebo 3. Bude-li ti přát štěstí, může být konečný výsledek hodu o dost vyšší než 12.

Příklad: Petrovi při hodu 2k6+ padne pětka a dvojka. Výsledek hodu je 5 + 2 = 7. Elišce při hodu 2k6+ padnou dvě jedničky. Výsledek 2 však nemusí být konečný. Eliška hodí 1k6 a padne jí trojka. Odečte od výsledku 1, čímž dostane nový výsledek 2 – 1 = 1, a znovu hodí 1k6. Padne jednička. Eliška opět odečte od výsledku 1, vypočte 1 – 1 = 0 a opět hodí 1k6. Padne dvojka. Eliška i tentokrát musí odečíst 1, získá výsledek 0 – 1 = –1 a zase hodí 1k6. Padne 5. Tím hod končí a v platnosti zůstává poslední výsledek hodu, tj. –1.

Alešovi při hodu 2k6+ padnou dvě šestky. Výsledek 12 se však ještě může zvýšit. Aleš hodí 1k6 a padne zase šestka. Aleš proto k výsledku přičte 1, čímž ho zvýší na 13, a dále hází 1k6. Padne pětka, Aleš zvýší výsledek o 1 na 14 a pokračuje v házení 1k6. Tentokrát padne dvojka, což znamená, že hod končí s výsledkem 14.

„Má to tak někdo štěstí,“ povzdechne si Eliška s trochou závisti v hlase.

Míry a váhy

Nemusíš se obávat toho, že by sis měl společně s pravidly DrD+ vštípit do hlavy názvy a hodnoty velkého množství neznámých jednotek. Jednotky používané v pravidlech jsou totiž vesměs ty samé, které znáš z běžného života, a i přepočty mezi nimi odpovídají běžné realitě. Pro všechny však platí to, že si je můžeš libovolně přejmenovat a jejich přepočty upravit naprosto podle svých představ. U jednotlivých veličin také najdeš nabídku dalších možných názvů jednotek, ať už historických nebo cizokrajných.

Délka

Při nahlédnutí do Tabulky vzdálenosti sis jistě povšiml, že hodnoty v ní jsou udány buďto v centimetrech (cm) nebo v metrech (m) či kilometrech (km). Jednotky odpovídají realitě, tudíž metr má sto centimetrů a kilometr odpovídá tisíci metrů.

Možné jednotky: coul, sáh, míle, krok, loket, stopa, palec.

Objem

S objemem se nejčastěji setkáš, bude-li tvá postava žíznit nebo při hře v krčmách. Nejběžnější jednotkou objemu je litr (l), jiné jednotky jsou odvozené od jednotky délek, tzv. krychlové jednotky. Jeden litr odpovídá jednomu decimetru krychlovému.

Možné jednotky: čtvrtka, pinta, krýgl, žejdlík, věrtel.

Hmotnost

V pravidlech jedinou používanou jednotkou je kilogram (kg). Hmotnost je samozřejmě podstatná při určování naložení postavy.

Možné jednotky: mince, hřivna, libra, centnýř.

Čas

Nejmenší, již více nedělitelnou jednotkou času v DrD+ je kolo. Při letmém pohledu do Tabulky času můžeš zjistit, že kolo má deset sekund, jelikož šest kol odpovídá jedné minutě. Na kola se čas měří při boji. O přepočtech a používání Tabulky času se dozvíš více v kapitole Činnosti a hody v části Vlastní hra.

Rychlost

Jednotky rychlosti jsou samozřejmě dány používanými jednotkami délky a času, takže v pravidlech nalezneš běžně známé metr za sekundu a kilometr za hodinu.

Měna

Měnu zde uvádíme, přestože logicky nezapadá do seznamu fyzikálních veličin uvedených výše. Měna totiž není poplatná přírodním zákonům, vytvářejí ji lidé, a tím pádem u ní nejvíce platí „jiný kraj, jiný mrav“. V pravidlech DrD+ budeme používat měnu 1 zlatý (1 zl), případně drobnější jednotky 1 stříbrný (1 st, 10 st = 1 zl) a 1 měďák (1 md, 10 md = 1 st). Měna je však především záležitost vašeho Pána jeskyně, respektive světa, který pro vás připraví. Pochopitelně v něm mohou existovat mince s různou nominální hodnotou.

Možné jednotky: krejcar, groš, denár, tolar, dukát.

Zaokrouhlování

Při výpočtu některých vlastností budeš muset například vypočítat průměr ze dvou čísel nebo součet vydělit nějakým číslem. V DrD+ se používá téměř výhradně, až na několik výslovně napsaných výjimek, běžné zaokrouhlování, tj. vždy zaokrouhlíš k bližšímu celému číslu. Pokud je hodnota „mezi“ (na desetinném místě je číslice 5), vždy zaokrouhli kladná čísla nahoru a záporná dolů.

Příklad: +4.6 se zaokrouhluje na +5,+4.4 na 4, –0.3 na 0 a –1.5 na –2.

Bude-li v pravidlech uvedeno, že se zaokrouhluje dolů, respektive nahoru, znamená to zaokrouhlení k nejbližšímu nižšímu, resp. vyššímu celému číslu.

Příklad: Zaokrouhlování kladných čísel dolů či nahoru snad nebude nikomu činit problémy. Uveďme příklad pro záporné číslo. Tak například –1.3 zaokrouhleno dolů je –2, zaokrouhleno nahoru dává výsledek –1.

Budeš-li provádět výpočet podle složitějšího vzorce, zaokrouhluj až konečný výsledek, nikoli dílčí zlomky.

Tabulky ve hře

Již jsme se zmínili o tom, že k vyhodnocování hodů se používají různé tabulky, mající základ v podstatě v jediné univerzální tabulce převodů. Podrobnější výklad o tom, co všechno je v tabulkách obsaženo a jaké možnosti poskytují, najdeš v kapitole Činnosti a hody v části Vlastní hra. To již budeš znát základní herní mechanismy DrD+ a dokážeš význam tabulek pochopit a ocenit je.

Nyní si jen v krátkosti povíme, jak se s tabulkami zachází. Veškeré herní mechanismy v DrD+ počítají s tzv. bonusy (lépe řečeno opravami, neboť tato čísla mohou být i záporná, a pak je logičtější místo „bonusu“ použít slovo „postih“) – jsou to celá čísla, zpravidla s malou hodnotou, takže se s nimi dobře počítá. Tyto bonusy se na skutečnou hodnotu, která ti dá o příslušné veličině reálnou představu, převádějí právě podle nějaké konkrétní tabulky. V pravidlech v Dodatcích (a také v přílohách) najdeš mimo jiné Tabulku vzdálenosti, Tabulku času, Tabulku rychlosti, Tabulku počtu a Tabulku zranění a únavy. To jsou ty nejčastější, které budeš používat.

Práce s tabulkami je jednoduchá. Každá tabulka obsahuje dva nebo více sloupečků. V prvním je bonus, další obsahují hodnoty, které tomuto bonusu přísluší. Znáš-li bonus a potřebuješ-li zjistit, jaká hodnota mu odpovídá, jednoduše najdeš řádek s daným bonusem a na něm přečteš požadovanou hodnotu.

Příklad: Pomocí herních mechanismů jsi zjistil, že vzdálenost je +48. V Tabulce vzdálenosti tedy najdeš řádek s bonusem +48 a na něm si přečteš odpovídající hodnotu 250 metrů.

Podobný postup je i v opačném případě, chceš-li k nějaké konkrétní hodnotě určit její bonus. Najdi hodnotu a bonus z příslušného řádku přečti. Pokud máš hodnotu, která není v tabulce přesně uvedena, najdi řádek, jehož hodnota je nejbližší té tvé. Pokud jsou dva řádky, které se od tvé hodnoty odlišují stejně, ber v úvahu ten s vyšším bonusem.

Příklad: Chceš zjistit bonus odpovídající 260 metrům. V Tabulce vzdálenosti jsou blízké řádky: 250 m s bonusem +48 a 280 m s bonusem +49. Blíže tvé hodnotě je řádek 250 m (rozdíl mezi 250 a 260 je 10, kdežto mezi 260 a 280 je to 20), proto hledaný bonus je +48. Kdybys hledal bonus pro 265 m, byly by oba řádky stejně vzdálené, takže bys vybral vyšší bonus, tedy +49.

Někdy se stane, že hledanou hodnotu má hned několik řádků tabulky. V tom případě ber první bonus, který daná hodnota má.

Příklad: V Tabulce času mají bonusy +0 až +3 hodnotu jednoho kola. Budeš-li hledat bonus pro jedno kolo, vezmeš první z nich, tedy +0.

Poněkud zvláštní jsou Tabulka zranění a Tabulka únavy. Hodnotami této tabulky jsou body zranění či únavy, přičemž nejmenší možné zaznamenatelné zranění či únava je jeden bod. Pro nízké bonusy je zranění tak malé, že je mimo rozlišení. Proto se hodnota vyjadřuje zlomkem, který určuje, s jakou pravděpodobností dostane tvoje postava jeden bod zranění. Například bude-li hodnota 4/6, hodíš si 1k6, a když ti padne 4 nebo méně, znamená to jeden bod zranění. Padne-li ti 5 nebo 6, ke zranění nedojde.

V příručkách je v některých vzorcích použit symbolický zápis pro práci s tabulkami převodů. τ(bonus) označuje převod bonusu na hodnotu (tj. „v příslušné tabulce najdi hodnotu odpovídající danému bonusu“), β(hodnota) označuje zpětný převod hodnoty na bonus (tj. „v příslušné tabulce najdi bonus odpovídající dané hodnotě“). Například při použití Tabulky hmotnosti je τ(+5) = 18 kg, a při použití Tabulky vzdálenosti je β(20 m) = +26.

To je vše, co potřebuješ na úvod vědět. Nyní již vzhůru k tvorbě postavy!

Postava

„Šílenec,“ mumlal Ruk už snad posté, „blázen. Jestli někde sám zkape, moje vina to nebude…“

Co je po ošklivé hádce opustil jeho bratr Tark, byl čím dál tím nedůtklivější.

Hrúgar se náhle zastavil a otočil se na něj, až do něj hartusící chlapec málem vrazil. „Tak aby bylo jasno, mladej,“ osopil se na Ruka, „tvůj bratr nás neopustil, protože by byl šílenec. Je to zvláštní, ale neodešel dokonce ani proto, že bys byl blázen ty. Už když jsem vás poprvý uviděl, bylo mi jasný, že se vaše cesty rozejdou. Stejně jako brzy cesty nás všech,“ dodal a blýskl pohledem po zaražené Sarje.

„Promiň,“ ušklíbl se Ruk sarkasticky. Trpasličí kněz už v něm dávno nevzbuzoval tu úctu co předtím. „Já zapomněl, že všechno je řízený shora. To tvůj bůh, veliký Orphag, se nejspíš postaral o jeho odchod…“

„Nemusel,“ opáčil trpaslík. „Jste zkrátka každej jinej. Tarka jeho vlohy přinutily sledovat cestu, kterou my ostatní neviděli – jistě ho zavede za poznáním toho, co tak hledá. I tebe brzo to tvý grobiánský prospěchářství přinutí hledat parťáky, co by tě naučili využít tvejch už tak dost rychlejch reflexů líp než my. A ona,“ pokývl směrem k Sarje, „nevšim sis, jak ona je jiná?“

Ruk se otočil na kamarádku, nenápadně postávající ve stínu stromu. Vůbec je nevnímala, poslouchala šumění listí v korunách. „Asi bude pršet,“ zamumlala, když zjistila, že se na ni dívají.

Obloha byla jasně modrá, bez mráčku. Vál vlahý větřík.

„Vsadím se, že bude,“ přikývl vážně Hrúgar.

Co jsou to herní mechanismy, už víš, a nyní přistoupíme k dalšímu kroku – k vytvoření postavy, se kterou budeš hrát. Než se do jejího vytváření pustíš, je dobré uvědomit si několik věcí. Jaká ta postava vlastně má být? Co od ní očekáváš? Proč vlastně chceš hrát, a jak si tu hru představuješ? Budeš hrát proto, aby sis jenom zkrátil dlouhou chvíli, chceš se ponořit do krásných příběhů, nebo chceš objevovat jeden z těch zajímavých světů, o kterých jsi zatím jenom četl v knížkách?

Ať tak či onak, ber při rozhodování ohled na ostatní hráče, své kamarády. I oni si chtějí zahrát, i oni mají nějakou představu o hře, a pokud si každý představujete něco jiného, nebude taková hra bavit nikoho. A postavy té hře musejí být přizpůsobeny.

A teď, jak si svou postavu představuješ? Bude to milá a usměvavá hobitka, která utekla rodičům, když jí na cestě do města vysvětlili, že ji vedou zapsat do zahradnické internátní školy, a cestou nazpátek domů se tak nějak ztratila? Bude to kluk z horské samoty, který většinu dětství lítal po horách a lesích, a kterého rodiče poslali pro pomoc, když to vypadalo, že se na blízkou vesnici zřítí lavina? To je zároveň pěkná zápletka pro dobrodružství, jak se taková postava dostane k družině – která vesnici půjde na pomoc. Nebo to má být dívka z urozeného rodu, která se najednou ocitla sama, když nechal její vlivné rodiče zavraždit samotný král?

Nemusíš mít tu představu ucelenou, stačí třeba, když budeš vědět, že si chceš zahrát trpaslíka, který nesnáší hamižné příbuzné ze švagrovy strany a chce jednou vidět draka. Nebo skřeta, který je strašně ustrašený a zbabělý, a – což je pro skřety dost netypické – bojí se i tmy.

Svou postavu si vybírej dobře, a snaž se ji propracovat do nejmenších detailů. Vždyť odteď už budete pořád spolu. Budete zažívat podivná dobrodružství, budete se spolu bát, jeden druhému budete dodávat odvahu, spolu budete šťastní i smutní. Dokud vás smrt nerozdělí, nebo dokud se spolu nezačnete nudit tak, že se rozhodnete rozejít se a pokračovat každý po vlastní cestě.

Přesto byste ty a tvá postava neměli být stejní. To je totiž strašná nuda. Daleko zajímavější je přemýšlet, na co ten druhý asi myslí. Co teď udělá – nebude se bát do toho tmavého sklepa vejít? Co když ho to tam zasype? Hráče láká poslat tam svou postavu, ale co když o ni přijde? A věří jeho postava těm báchorkám o strašidle? Může se na ně spolehnout, nebo se tomu má smát? A co když tam ten duch opravdu bude?

Následující část tě provede vším, co jsi kdy o své postavě chtěl vědět. Napřed určíš, z jaké rasy pochází a čím se zabývá, pak zjistíš, jaké má psychické a fyzické vlastnosti. Vytvoříš její rodinu, určíš, jak vypadá a jak se chová, jakou má povahu a charakter. Nakonec se s ní naučíš hrát. Tak hurá do toho.

Tvorba postavy

Oheň tiše plápolal, praskající jiskry připomínaly roztančené světlušky. Děti spaly – Sarja, Ruk i Tark. Uplynul teprve den od doby, kdy je Hrúgar odvedl od jejich zpustošených domovů, od mrtvých těl jejich rodičů a přátel. Čekalo je dlouhé bloudění divočinou, hádky a rozkoly. To však bylo před nimi – teď a tady byl jen klidný, bezesný spánek.

„Podívej se na ně,“ šeptal Hrúgar mladé válečnici, která se opírala o mohutný kmen stromu po jeho boku. „Jak nemluvňata. A za nějakejch dvacet, třicet let budou tihle frackové rozhodovat o osudu světa.“

Finin pozvedla obočí. Byl to od ní projev krajní zvědavosti.

„Můj Pán, Veliký Orphag mi to vyjevil,“ usmál se na ni spiklenecky Hrúgar. „Ve snu. Abys věděla, blíží se konec světa. Měli by sebou hodit.“

Děti spokojeně oddechovaly. Finin se klížila víčka už jen z pohledu na ně.

„Hodně se změní,“ pokračoval trpasličí kněz ospale. „Budou moudrý, silný, rychlý… brzy se rozhodne, kdo čím bude…“

Netušil, kdy přesně usnul. Té noci mu však Veliký Orphag vyjevil, že už je rozhodnuto.

Než začnete hrát, musí si každý hráč vytvořit svou postavu – vybrat si, jaké bude rasy a pohlaví, určit její povolání, stanovit její vlastnosti a povahu, dát jí jméno a minulost. Pokud si chceš hru opravdu užít, neměl bys brát tvorbu postavy jen jako přípravu na hru. Hra začíná už teď, teď učiníš mnohá rozhodnutí, která pak ovlivní celý zbytek hry, celý (doufejme, že dlouhý) život tvé postavy.

Tato kapitola ti řekne, jak při tvorbě postavy postupovat. Nejlépe bude nejprve si ji celou přečíst. Pak můžeš začít číst znovu a rovnou se řídit postupem zde popsaným.

Prvním, a z hlediska postavy nejdůležitějším, krokem je její výběr, tedy určení rasy, pohlaví, případně povolání. Vlastnosti, a dokonce i povaha postavy, se mohou během hry měnit, její rasa, pohlaví a povolání však nikoliv. Dobře si přečti popisy jednotlivých ras a povolání, abys zvolil tu kombinaci, která ti bude co nejvíce vyhovovat a s kterou se ti bude dobře hrát.

Než začneš, měli bychom si ještě objasnit názvosloví. Zatím jsme slovem „postava“ mínili takovou postavu, kterou si vytvořil hráč a za kterou hraje. V DrD+ se pochopitelně budeš setkávat nejen s postavami svých spoluhráčů, ale i s postavami, které pro účely hry vytvořil Pán jeskyně. Těmto nehráčským postavám budeme říkat cizí postavy (zkráceně CP). Budeme-li chtít zdůraznit, že se jedná o postavy hráčů, nikoli CP, označíme je jako hráčské postavy. Cizí postavy zpravidla nebudou Pánem jeskyně propracovány do takových detailů jako ta tvoje, nicméně i on se při jejich vytváření bude řídit principy uvedenými v této části.

Volba rasy

Z následujícího seznamu by sis měl vybrat rasu pro svou postavu. Před výběrem se však rozhodni, jakou povahu a charakter by tvá postava měla mít a jakým směrem by se měla ubírat. Chceš-li hrát jemnou, éterickou bytost, milující všechen život, která netouží po boji a bohatství, pak zřejmě nebude to nejlepší rozhodnout se pro horského trpaslíka – mnohem lépe se bude hodit lesní elf.

Rasy a podrasy

Ve světě DrD+ nevystupují jako hrdinové jen lidé, ale i postavy jiných ras – malí, ale silní trpaslíci, moudří elfové, bojovní krollové, hbití hobiti i lstiví skřeti. Přečti si jejich stručné charakteristiky, aby ses mohl rozhodnout, postavu které rasy bys chtěl hrát.

U každé rasy nalezneš popis, z něhož se dozvíš základní tělesné i duševní znaky, které jsou všem tvorům této rasy společné. Povaha a schopnosti postavy však nejsou dány jen rasou, jsou také ovlivněny prostředím. Proto jsou u každé rasy uvedeny ještě některé její modifikace. Tak například horal je modifikace člověka – jedná se o přesně tutéž rasu, biologicky zcela shodnou s člověkem, ale drsný život daleko od civilizace dá vyniknout jiným vlastnostem než rušný a rozmanitý život ve městě. Proto bývají horalé silnější než lidé z měst, ale ne tak chytří.

Základní popis rasy odpovídá jakési její „domácí“ formě, tedy jsou to lidé, trpaslíci, elfové a podobně, jaké nalezneš ve velkých sídlech, kde se spolu rasy potkávají. Modifikace pak odpovídají především jiným etnickým skupinám, které žijí v jiných prostředích – v lesích, horách apod. Tyto modifikace se dokonce mohou mírně lišit i co do vzhledu.

Na závěr ještě poznámka pro ty, kteří jsou znalí děl J. R. R. Tolkiena a kterým se bude zdát, že ač zde uvedené rasy vycházejí z jeho myšlenek, často je zásadním způsobem porušují. Tak je tomu zcela záměrně, neboť se nelze držet jeho děl, a přitom zachovat ve hře rovnováhu. Vždyť kupříkladu Tolkienovi nesmrtelní elfové byli v mnoha ohledech mnohem lepší než lidé a snad jen únava plynoucí z jejich dlouhověkosti byla jejich slabinou, lidé zase v mnohém předčili hobity, kteří se jim mohli rovnat snad jen svou čistou myslí. Proto jsme se nechali Tolkienovými knihami jen inspirovat a vytvořili rasy, které se jim sice podobají svým vzhledem i přednostmi, ovšem jsou navzájem vyvážené pro účely hry a každá nad ostatními vyniká v něčem jiném.

Rasy s hvězdičkou

U některých ras nebo jejich modifikací možná nalezneš značku (*). Ta označuje rasy, které ve světě DrD+ nebývají většinou ostatních ras příliš oblíbené. Takovou rasu si můžeš vybrat jen s výslovným svolením svého Pána jeskyně. Na světě, který si PJ postavil, totiž závisí, jak se budou například městské stráže nebo obyčejní lidé k takové postavě chovat. Snadno by se ti totiž mohlo stát, že v prvním městě, které navštívíš, tvého skřeta zastřelí městská stráž nebo tvého temného elfa upálí zfanatizovaný dav. Proto se snaž vybrat si postavu z běžných ras, abys nepřidělával zbytečně svému PJ práci.

Pokud se ale se svým PJ dohodnete, můžete si postavit naopak družinku tvořenou převážně těmito pronásledovanými rasami. Ovlivní to výrazně tvorbu dobrodružství, družinka se bude civilizovaným, málo tolerantním krajům spíše vyhýbat a také její cíle budou pravděpodobně vypadat jinak.

Nejspíš se však v každém světě naleznou místa bez předsudků, kde mohou vedle sebe žít všechny rasy – například rušný přístav nebo město na kraji pouště, které je obchodní křižovatkou mezi národy. V takovém místě se může dát dohromady družina z všelijakých existencí, elf v ní může táhnout za jeden provaz třeba i se skřetem, i když ten provaz asi bude pěkně skřípat. Takovou smíšenou družinu můžete také vytvořit, patrně v ní bude zajímavá situace, zvláště až dojde na morální otázky.

Popis ras

Následuje tedy popis šesti nejběžnějších ras – lidí, elfů, trpaslíků, hobitů, krollů a skřetů. Námi uvedený seznam však není jediným možným. Proč by se například mezi tajemnými gnómy z hlubokých jeskyní nemohl vyskytnout neposedný synek, který uteče od těžké práce v dolech a pokusí se hledat štěstí ve světě? A proč by sis jej nemohl zahrát právě ty? Takovéto změny bys ovšem měl vždy probrat se svým PJ, protože velmi úzce souvisí se světem, ve kterém hrajete. Nejen, že se v něm daná rasa nemusí vyskytovat, ale také musíš počítat s velmi nezvyklými reakcemi ostatních obyvatel na tvou, možná hrůznou, podobu, potažmo na družinu takovýchto postav.
Lidé
Měla ten trh ráda. Ne, milovala ho. Se svými magickými cetkami, které měly s velkým arkanickým uměním jen pramálo společného, nemohla pomýšlet na velký zisk. Jenže ten ji nezajímal, ji fascinovali lidé. Bavilo ji měnit tvar a sledovat jejich reakce, vhánět je do slepých uliček jejich emocí a pak je zachraňovat. Byli tak mnohoznační, tak různorodí, tak tvární. S tím se nesetkala u žádné jiné rasy. Skřeti byli zahledění sami do sebe a zkažení uvnitř, elfové v sobě měli nádech vznešenosti a jiskru škodolibosti, trpaslíci smlouvali tvrdě a snažili se zastrašovat. Jenže lidé, lidé uměli cokoliv. A když ne, brzy se to naučili, přizpůsobili se. Samozřejmě, že ne každý uměl všechno. Většina jich byla hloupých a omezených, ale i v nich bylo obsaženo to kouzlo, ta podivná magie. Trh v Ablaně byl její oslavou.

Vstala brzy, ještě hluboko v období vlády noci, aby si mohla zabrat místo blízko cesty a nechat své dva služebníky postavit stan. Když se obzor začal rozpíjet do fialova, rozestavovala s pečlivostí a láskou své tretky, náhrdelníky, náušnice, flakónky s léčivým éterem, jedlé kameny, sušené ovoce z magických stromů a další a další podivuhodné předměty. S jedním každým rozmlouvala, vyměňovala si nejnovější drby a šeptala mu staré příběhy. Teprve když se úplně rozednilo, byla hotova. Vyhlédla ze svého stánku na obě strany a pak ještě jednou dopředu na křižovatku cest. První lidé přicházeli. Pozorně si je prohlížela a hledala tu pravou osobu, někoho, kdo jí předvede tu neuvěřitelnou přizpůsobivost lidí. Před jejíma očima neprocházeli muži, ženy, děti a starci, ale tvorové hořící barevnými plameny. Každý z nich značil jinou povahu, jiné hnutí mysli.

Bylo ráno, a tak se před ní promenádovali samí jasní a pasteloví lidé. Nic zvláštního, ale bylo na nich vidět, že dnešek je pro ně svátkem. Sem tam se někteří z nich zastavili a snažili se něco koupit, ale byli příliš fádní, než aby ji zaujali. Snažila se je proto odradit svým zjevem bradavicemi poseté babice, což zabíralo spolehlivě. Taky to byla jedna z jejích nejoblíbenějších podob.

A pak zahlédla toho, na něhož čekala. Byl jako slunce za úsvitu, jako jediná hvězda na temném, bezměsíčném nebi. Hýřil barvami, jako by to pro něj byly drobné mince a on vlastnil zlatý poklad. Překypoval náladami, emocemi, mohl se stát kýmkoliv. Pomalu se blížil k jejímu stánku, přitahován neviditelnou silou, s jejímž objasněním by i slovutní ragurští theurgové měli velkou práci. Chvíli zaváhala, zda nemá změnit podobu, aby ho babice nezapudila pryč, ale nakonec to neudělala. Jestli odejde, nestojí za to, ať je jak chce skvělý. Už stál před ní a vyptával se na její zboží.

„Výborně,“ křičela v duchu, ale nahlas řekla skřehotavým hlasem: „Bude si pán přát?“

„Jistě, ukaž mi, co tu všechno máš.“

„Ó ano, panáčku, hnedle to bude,“ a hrábla dlouhými prsty strigy do vystavených medailónů a přívěsků, nabrala je do dlaní a zavěsila na ruku. Cizinec v údivu ucukl, ale pak se dal do prohlížení. Cítil trochu strach a trochu závrať, ale to už mu podivná trhovkyně šeptala spanilým hlasem do uší medová slůvka. Někde zezdola se v něm zvedla žádost a on nemohl odolat, trochu zmateně a o překot koktal vyznání krásné paní. Pak se natáhl, plný touhy a chtěl políbit svou vyvolenou, když v té chvíli ucítil zemitý zápach, který mu rychle rozehnal růžovou mlhu před očima. Rukama nyní tiskl ramena vysokého trolla a duše se zmocňovala panika. Chtěl ječet, utíkat, ale stál jako přikovaný. Ještě jednou se nevěřícně podíval na svou zkázu a uviděl přítele z dětství. Všechno bylo opět v pořádku, pevný známý stisk ho vrátil do bezpečných vod.

Ještě dlouho obluzovala čarodějka cizince, než jej propustila s několika bezcennými a jedním vzácným darem. Byla navýsost spokojená, naplněná až po okraj dojmy a emocemi. Ten člověk byl hotový poklad, tvárný jako hrnčířská hlína. Dalo se do něj otisknout vše, bez výjimky. A pak stačila jen trocha vody, jen malá změna, a mohl se znovu formovat, přetvářet. Tak jako ona.

Lidé jsou různí. Mohou být statnější i slabší, tlustší i hubenější, vysocí i nízcí. Ale přitom zpravidla nejsou tak tlustí jako hobiti, silní jako krollové nebo obratní jako skřeti. Je to do značné míry dáno jejich univerzálností – rychle se totiž přizpůsobují podmínkám, ve kterých žijí. A když se potom přestěhují, musí se přizpůsobovat podmínkám jiným. A právě to jim v historii jejich rodu nesčetněkrát zachránilo život.

Jejich schopnost přizpůsobit se ovšem zanechala značné stopy i na jejich povaze. Dost často jsou lidé nevděční, rychle zapomínají na dobré i špatné věci, nebrání se přetvářce ani podvodům, a dokonce ani zlomyslnosti. Zároveň jsou ale i zvědaví a důvěřiví (nejsou však naivní) a velice dobře se učí.

Žijí všude, kde jsou k tomu dobré podmínky. Nejvíce obývají úrodné nížiny, kde mohou zasít obilí, i horské osady, kde mohou nechat napást dobytek. Jejich způsob života je sdružuje do vesnic a měst, ale neznamená to, že by se navzájem měli nějak zvlášť rádi – až na individuální případy. Živí se obděláváním půdy a lovem zvěře, ale najdou se mezi nimi i velmi schopní řemeslníci.

Jedinou podrasou lidí, kterou zde uvádíme, jsou horalé. Řadíme sem všechny lidi, kteří žijí už velmi dlouho – počítaje v to jejich předky – v nehostinných krajích, kde bylo potřeba se přizpůsobit těžkým životním podmínkám. Tito lidé jsou neuvěřitelně odolní, ošlehaní větrem a zocelení věčným bojem o přežití.

Elfové
„Vše, co potřebuješ znát o sobě a elfím národě, je skryto ve hvězdách,“ řekl Inku svému synovi a v myšlenkách se mu mimoděk objevila vzpomínka na okamžik, kdy mu tyto vědomosti předávala jeho matka. „Hvězdy tě budou vždy doprovázet, neopustí tě. A ty se v nich musíš naučit hledat, dívat se na ně otevřenýma očima. Vidíš tamtu jasnou hvězdu?“

„Ano,“ odpověděl Winka.

„Tak ta ti řekne, jak se daří tvým příbuzným. A tato,“ ukázal Inku jinam, „ti prozradí, zda budeš mít úspěšný lov. Další ti řekne, jestli kráčíš po dobrých stezkách, a ta hned vedle prozrazuje, jaké nebezpečí tě na nich čeká.“

Winka sledoval otcovo vyprávění a snažil se zapamatovat si každé slovo.

„Nejdůležitější ovšem je umět přivolat hvězdy k sobě, když je potřebuješ. Můžeš být slepý, můžeš být pohřben pod zemí, ale hvězdy tu jsou stále s tebou. Tak jako teď s námi.“

Inku mávl rukou a temná noční obloha se znovu změnila v den. Hvězdy na ní přestaly zářit, zalité do jasného světla letního odpoledne.

Elfové jsou oproti lidem menší, slabší a hubenější. Jejich tělo je však pevné a pružné, pohybuje se s přirozenou ladností a lehkostí. Kůži mají na dotyk sametovou, barvy je stejné jako lidská, snad jen trochu světlejší. Jemná tvář jim dodává neobyčejně krásný vzhled. Uši elfů jsou lehce zašpičatělé a další zvláštností je, že elfím mužům téměř nerostou vousy.

Elfové mají velmi dobrý zrak, dokážou vidět věci na hony vzdálené, které lidské oko ani nepostřehne.

Typickými elfími vlastnostmi jsou zvídavost a přemýšlivost, díky nimž mají v pozdních letech života nutkání k hledání moudrosti a poznávání zákonitostí světa. Elfové se rádi učí a rádi hledají nová řešení a nové možnosti. Jejich knihovny znamenají opravdové bohatství, právě v nich je ukryto mnoho vědění. Mají skvělý smysl pro umění, dokážou vytvářet nádherné věci, ať už jde o kováře, zlatníky, malíře, sochaře či bardy.

Přílišná psychická odlišnost elfů vede občas k tomu, že se k ostatním rasám chovají často povýšeně až namyšleně. Nemají rádi ty, kteří se snaží řešit všechno silou, a pokud jsou ve svém prostředí, neváhají dát jim najevo svoji nadřazenost. Nacházejí-li se však na cizím území, jsou už v tomto opatrnější, protože dojde-li na hrubou sílu, je elf ve velké nevýhodě.

Elfové žijí velmi dlouho, dokonce se o nich říká, že jsou nesmrtelní. Na druhou stranu jsou jejich těla poměrně zranitelná a zbraně a choroby si snadno vyberou svou daň. Povětšinou obývají elfové zelené hvozdy, les a příroda je nedílnou součástí života elfů. Dokážou vnímat život a sílu kolem sebe, žijí s okolním prostředím v souladu a snaží se udržovat rovnováhu všeho živého. Výjimečně se najdou elfové, kteří žijí i ve městech nebo se dali na pouť světem.

Hluboko ve starobylých hvozdech žijí zelení elfové. Ti mají převážně světlé vlasy a zlé jazyky tvrdí, že mají i lehce nazelenalou kůži. Jejich život je pevně spjat s přírodou, starají se o ni a také ji svými přesnými luky chrání. Živí se dary lesa. Sbírají lesní plody a loví zvěř, někteří však výjimečně pěstují vlastní plodiny a chovají různá zvířata. Své domovy si povětšinou staví ve větvích gigantických stromů, nebo žijí jen pod přístřeším listoví hvozdu.

Temní elfové se od typických elfů velmi liší. Mají zvláštní matnou kůži, zdá se být stříbrná, místy až černá. Oči mají červené nebo černé, a vlasy stříbřité až bílé. Obývají tmavá podzemí a na povrch se vydávají zásadně v noci. Denní světlo nemají rádi – špatně v něm vidí. Jejich zrak je dobrý jen za šera a nejlepší ve tmě. Domovem pro ně také může být věčně tmavý hustý hvozd. O temných elfech se také říká, že se jim vůbec nepříčí studium a praktiky temné magie a zlých sil, a prý jich dokonce často i využívají. Mezi ostatními elfy jsou proto neoblíbení a jedni druhých se navzájem straní.

Trpaslíci
„Opravdu musíš?“ zeptal se Finwi svého otce. Oči se mu leskly, ale nedovolil slzám, aby se dostaly až na tvář.

„Musím a hlavně chci. To pochopíš, až budeš starší,“ odpověděl mu otec. Snažil se nasoukat své poněkud silnější tělo do svého brnění. Už jen to, jakou námahu mu to činilo, bylo známkou, že je čas vydat se na cestu.

„Ale vždyť to jsou jen staré hloupé zvyky. Proč jsme odcházeli sem na sever, když stále žijeme v zajetí tradic?“ zkoušel Finwi posledními zoufalými argumenty odvrátit svého otce od jeho šíleného plánu.

„My, trpaslíci, můžeme odejít, kam chceme, ale naše historie jde s námi. Měníme se pomalu, ne z pokolení na pokolení, ale z epochy na epochu. A když je trpaslík starý, musí se vydat na svou poslední výpravu. My neumíráme v posteli jako zhýčkaní lidé ani ve snách jako elfové. Jdeme světem tak dlouho, než narazíme na nepřítele, který je nad naše síly. V boji pak padneme, protože taková smrt je správná.“

„Ach, bohové,“ vzdychl Finwi, když viděl, že otcova paličatost je stejně silná jako jeho revma, kvůli němuž mu válečná sekyra už dvakrát vypadla z ruky.

Správného trpaslíka značí podsaditá, mohutná a vousatá postava. Trpaslíci sice nedorůstají ani půl druhého metru, ale síly mají za dva statné chlapy. Jejich kůže je o něco tmavší než lidská, a také hrubší, porostlá tvrdými chlupy. Ozdobou každého trpaslíka je jeho plnovous, jenž si často splétá do copů. Zajímavostí je, že také trpaslicím rostou vousy, a tak jsou mnohdy k nerozeznání od mužů své rasy. Vlasy mají trpaslíci hrubé a pevné. Na nich si tolik nezakládají, a dokonce některé národy si na hlavě vyholují pruhy, nebo i celou hlavu. Mnozí si také nechávají tetovat po těle prastaré trpasličí ornamenty.

Význačným smyslem trpaslíků je hmat, někteří trpasličí mistři dokážou rozeznat různé druhy kamenů od sebe jen podle hmatu. Trpaslíci mají také další zvláštní vlastnost – jsou schopni vidět i v naprosté tmě. Sami věří, že je to dar od jejich božského Otce. Trpasličí oči jsou uzpůsobené k vnímání přicházejícího tepla, a díky tomu trpaslíci rozeznávají kontury prostoru, ve kterém se právě nacházejí. Ovšem s ubývajícím světlem se z jejich zraku vytrácejí i barvy.

Trpaslíci jsou od přírody málomluvní a s cizinci se příliš nebaví. Mezi sebou vše řeší rázně a bez nějakých větších řečí. Jejich hlavní předností je odvaha a vytrvalost, a když se pro něco rozhodnou, je opravdu těžké jim to rozmluvit. Zalíbení, snad až chorobné, nacházejí v drahých kovech a kamenech a vůbec mají rádi dobrou kovářskou práci. Jsou velice spořiví a často i lakotní, neradi půjčují svůj majetek, natož aby jej rozdávali. Trpaslíci uctívají své předky a jsou velmi hrdí na svůj vlastní národ. Hrdost a čest jsou u trpaslíků velmi ceněny.

Za svůj domov považují velké jeskyně a vykutané rozsáhlé podzemní komplexy, jež se nalézají vysoko v horách. Ale protože ty jim už přestávají stačit, nezřídka je lze nalézt i v zalesněných údolích, kde si stavějí své domy, nebo kopou velká podzemní sídliště. Živí se převážně řemeslem. Obzvláště trpasličí kováři jsou vyhlášení – jejich výrobky jsou jedny z nejlepších vůbec. Ve strmých pastvinách trpaslíci chovají stáda ovcí a horských koz.

Některé trpasličí národy opustily pohoří a usídlily se v lesích na úpatí kopců a hor. Takovým říkáme lesní trpaslíci. Stejně jako jejich příbuzní rádi žijí pod zemí, proto si v kopcích a mezích hloubí svá doupata a sklepy, ve kterých bydlí. Mnozí si své domy již stavějí. Povětšinou ze dřeva, ale pokud sídlí blízko skal, dají přednost dobře opracovanému kameni.

Hluboko v útrobách vysokých hor, daleko od okolního světa, žijí horští trpaslíci. Budují si zde rozsáhlá nádherná města a kutají vzácné kovy a drahé kamení. Sveřepí válečníci horských trpaslíků zakutí v železe jsou těžkými protivníky. Svými kladivy a sekerami už vyhnali z hor nejednu početnou tlupu skřetů.

Hobiti
„Víš, co nám říkala matka?“ zahučel zlobr, plešatější a menší z podivné dvojice.

„Co?“ optal se mrzutě druhý, zatímco se marně snažil procpat své objemné tělo do hobití nory.

„Že si s těma mrňousema nemáme začínat. Že sou vykutálený a hrozně nebezpečný.“

„Jo, jenže máti toho navykládala. Kdo ví, co je na těch jejích řečech pravdy. Onehdá se mě snažila přesvědčit, že nesmím chodit na slunko, protože nám to nedělá dobře. A vidíš, jaký mám teď pevný svaly? Jako z kamene. Nic proti máti, ale občas si dost vymejšlí.“

Zlobr se přestal tlačit do nory a místo toho tam strčil hlavu s jednou rukou.

„Olegu, nech to být,“ ozval se znovu plešatec. „Hobiti jsou horší než krysy, když je zaženeš do kouta. Nejenom, že tě pokoušou, eště tě okradou, vysmějou se ti a nakopou ti zadek.“

„Ale, blbo-, aúúú,“ zařval Oleg a začal se soukat ven. Moc mu to nešlo, jeho obří tělo se vzpříčilo v chodbě. „Aúú, aúúú,“ kvílel, „vytáhni mě, Jagu, prosíím.“

Jag ho popadl za nohy a prudce s ním škubl. Oleg vyletěl ven a za ním sprška kamenů. Pár si jich našlo cíl a i Jag teď pocítil, co je to dostat plný zásah hobitím prakem.

„Koukejte mazat, grázlové,“ zapištěla malá hobitka. Kolem ní stála početná rodina z nory a všichni měli v rukou praky. Některé z nich se už znovu roztáčely, aby dodaly jejím slovům patřičnou váhu.

Každý opravdový hobit není ani příliš vysoký ani příliš hubený. V mnoha ohledech se podobají lidem, jsou však menší a zavalitější a jejich nohy jsou porostlé hrubými chlupy. Vlasy mají většinou kudrnaté, všech přirozených barev. Jejich dobrácký výraz přesvědčí mnohého obchodníka a do dáli slyšitelný upřímný smích dovede rozveselit všelijakého mrzouta.

Vybroušený hobití jazýček pozná, zda jídlo není zkažené, jak kvalitní je víno v tom či onom poháru a podobně. Hobiti nejsou jen vyhlášenými jedlíky, ale také zhýčkanými gurmány.

Půlčíci, jak jim někteří říkají, žijí blízko řek a lesů, všude tam, kde roste zelená tráva a voní květiny. Obdělávají úrodná políčka a radují se z každé sklizně. V travnatých stráních si stavějí útulné nory, ve kterých pak žijí spoustu dlouhých generací. Po práci si rádi posedí nad korbelem piva a kusem dobrého žvance.

Mít všeho dostatek a v klidu odpočívat, je sen nejednoho hobita. Proto se najde jen opravdu málo takových, co se nechají zlákat voláním dálek a tajemnem vyprávěných příběhů a vydají se vstříc nebezpečným dobrodružstvím. Okolní svět je příliš nezajímá, nejspíš by se jim z jeho šíře zatočila hlava. Věnují se hlavně tomu, aby bylo kde složit hlavu, aby měli stále co do úst a čím nacpat dýmku. Přestože se starají hlavně o to svoje, umějí si hobiti najít spoustu přátel, s nimiž se dá dobře posedět, zakouřit si, zavtipkovat a povyprávět nějakou tu historku. A dokážou toho namluvit opravdu spoustu.

Krollové
„My vyrazit?“ řekl hluboký hlas a jeho majitel se pokusil o úsměv. Výsledkem však byl škleb, něco mezi pozdravem ze záhrobí a výzvou na smrtelný souboj. Lupre si už na svého krollího přítele zvykl, takže se nijak zvlášť nevyděsil. Ale někde v koutku své duše si musel přiznat, že se stále bojí.

„Jasně, jdem na to, Úrgu,“ odpověděl a přehodil si luk přes rameno. Zbytek věcí nechal ležet, na lovu je nebude potřebovat. Vykročil a snažil se vyrovnat se tempu krollích nohou. Po chvíli vzdal předstírání, že ještě jde, a přešel do klusu.

Úrg vnímal smysly cestu i okolí ostražitě, ale do jeho vědomí se dostávaly jen důležité informace. Už od mládí se naučil soustředit se jen na podstatné věci, vše nepotřebné ze své hlavy setřepával jako obtížný hmyz. Díky tomu se mohl zaobírat jinými věcmi. V duchu vedl rozhovor s bohem všech bizonů, mocným Irkurakou. Ukazoval mu svou sílu a odhodlání, prosil jej o nezáludný boj a děkoval mu, že vybral jednoho ze svých poddaných, aby se s Úrgem a jeho přítelem utkal. Nakonec se za Lupreho omluvil, že nemohl přijít s ním, protože nezná cestu a neví, že musí nejprve rokovat s bizoním bohem, než se vydá na lov.

„Jak dlouho ještě?“ zeptal se Lupre. Byl dobrý stopař, ale nerozuměl řeči země a jejích dětí. Poznal, jak jsou stopy staré, kolik zvířat se ve stádu pohybovalo a jak rychle šla nebo běžela. Ale pravá duše lovce mu chyběla. Viděl jen to, co je vidět na povrchu, neuměl se ponořit pod něj.

„Jeden velký samec čekat. Opustit stádo. Míle, sever,“ řekl Úrg, zatímco v duchu tancoval s Irkurakou.

„Běžet. Získat chuť lovit,“ pokračoval. A Lupre bez řečí zrychlil svůj běh, natáhl krok a nechal se vést dravým tempem. Tohle už znal z dřívějška. Neuměl to vysvětlit, nechápal to, ale už to nebylo neznámé. Připadalo mu to jako droga, zmocnilo se to jeho vědomí, vtáhlo ho to do úplně jiného světa a divoce zaútočilo na jeho smysly. Připadal si jako někdo jiný, jako zosobnění staré, prastaré síly. V hlavě uslyšel bubny, stovky pomalu a tiše dunících bubnů.

Úrg stále pozoroval okolí a cestu. Běželi s Luprem stepí blízko Rudokrkých hor, terén tu byl mírně zvlněný. To dávalo lovcům výhodu, mohli se k oběti přiblížit nepozorovaně na poměrně malou vzdálenost. Úrg se nad tím jen pousmál. On a jeho rod nepotřebovali takovou pomoc. Vždy bylo mnohem jednodušší domluvit se s bohy zvířat. Jen blázen, nevědomec, lovil bez jejich dovolení a překračoval jejich zákazy. A tím Úrg nebyl. Uměl řeč mnoha bohů, dokázal žádat o kořist v mnoha jazycích. Úrg byl kroll, mocný, silný, vytrvalý. Znal, co bylo třeba, klaněl se těm, kteří si to zasloužili. A žil, žil s bohy a pro ně.

„Teď, bojovat,“ skoro zašeptal Úrg ta dvě slova, než se společně s Luprem vrhli na mohutné zvíře. Bizon už na ně čekal, jako by věděl, že přijdou. Jeho oči byly klidné a vyzařovaly vyrovnanost, nikoliv pohrdání mocného či strach ohroženého. I on blahořečil Irkurakovi za dnešní den. Může se utkat s takovými silnými lovci a dát jim své maso a kůži.

Lupre střílel z luku a nepřestal běžet. Kdyby se nyní viděl a byl při smyslech, odpřísáhl by, že má halucinace a že něco takového není možné. Ale jeho vědomí teď tepalo v rytmu tisíce bubnů, v šíleném, nepředstavitelném tempu a on vytahoval z toulce jeden šíp za druhým, aby je mohl vystřelit do bizoní šíje. V tom dešti střel se proplétala mohutná a trochu vyzáblá postava Úrga, rozmachovala se kyjem a občas i pěstí. Spolu s bizonem jakoby křepčila v podivném, zvráceném tanci. Chvílemi to vypadalo, že nejsou jeden druhému soupeři, ale přáteli, které po dlouhém odloučení zcela ovládla a ochromila radost, a oni se ji snaží dát najevo skrze pohyby. Jeden na druhého vyrážel a útočil, ale ne tak prudce, aby jeho protivník nestačil na poslední chvíli uhnout. A pak se jako blesk z nebe snesla mohutná rána Úrgova kyje, ozvalo se zapraskání a býk poklesl v kolenou. Velké oči se obrátily nejprve na Lupreho, pak na Úrga. Zrcadlil se v nich vděk. Irkuraka se otočil, vydal vřeštivý skřek za mrtvého a zmizel v pláni. Bubny utichly a s nimi se vrátilo Lupreho vědomí.

„Vítězství,“ řekl Úrgovi. Ten se na něj vědoucně usmál, ale navenek to vypadalo jako přísaha nejhorší pomsty. Krollí mimika má přeci jen velmi omezené možnosti.

Kroll je velký hromotluk, který se řídí heslem: „Když to nejde po zlém, tak tě praštím ještě víc!“ K prosazování tohoto sloganu má opravdu dobré tělesné dispozice. Jeho obrovské pěsti skrývají strašlivou sílu, po celém těle se mu rýsují mocné svaly a jsou známi tací krollové, co dokázali vyrvat statný buk i s kořeny. Naproti tomu jsou však jejich pohyby pomalé a dosti neohrabané. Krollí kůže je našedlá, ztvrdlá a drsná. Díky nepřehlédnutelným velkým uším má kroll mnohem lepší sluch než člověk. Již od pohledu z něj jde strach a čiší respekt. Tváří se drsně a nepřístupně. Všichni krollové se vyznačují rychlou regenerací. Nevelké rány se jim hojí velmi dobře a jejich zdraví se dotkne málokterá nemoc.

Krollové nejsou příliš chytří, ale co jim bylo ubráno na rozumu, bylo jim přidáno na odolnosti. Mnoho toho nenapovídají a přátele si nenacházejí snadno. Veškeré spory řeší rychle a často pomocí síly. Nejsou nijak vzdělaní, ale znají krutý život víc než leckterý člověk. Nenechají sebou jen tak lehce manipulovat, a když se jim něco nelíbí, dají to hlasitě najevo. Radost jim udělá velký flák polosyrového masa nebo vědro pořádného pití.

Krollové se živí především lovem. Žijí v severských lesích nebo ve vysokých horách, kde loví všechna velká zvířata – jeleny a divočáky počínaje, vlky a horskými lvy konče. Krollí ženy sbírají bobule a zpracovávají vše, co muži uloví. Svá obydlí si krollové staví ze dřeva, kostí a kůží ulovených zvířat. Jiné kmeny obývají jeskyně, nebo se jen tak toulají po lesích. Jsou jim též přisuzovány stavby z obrovských kamenných bloků. Není však jisté, jestli je vystavěli opravdu krollové, ani k čemu doopravdy sloužily. Krollové se neradi přibližují k velkým městům, někde v pohraničí však směňují kožešiny a maso za zrní, zbraně a nářadí.

Vzácnou formou této rasy je divoký kroll. Straní se jakýchkoli civilizovaných míst, obývá hluboké tmavé hvozdy, vysoká těžko přístupná skaliska a mrazivé pláně. Divocí krollové jsou spíše samotáři a své území si před vetřelci urputně střeží.

Skřeti
„Skřeti, skřeti, opravdu zajímavá rasa,“ řekl huhňavým hlasem tvor, jenž mohl být stejně dobře čarodějem zanedbaného zevnějšku, potrhlým vědátorem i žebrákem v Ulmaru. Dýmkou si nervózně poklepával do stolu a nepřirozeně rychle pomrkával očima, až husté obočí vířilo vzduch.

„Ano, mistře, to dozajista je. Ale nějak se nemohu dopátrat řádné studie o jejím vzniku, jen samé pseudoteorie. Kde se tu vzali? Stojí zcela mimo evoluční vzorce mistra Ficunelliho, nejeví žádné signifikantní znaky s jinými tvory. Je vůbec možné, aby něco existovalo bez původu, bez příbuzenstva, osamělé ve svém bytí?

Vypadalo to, že mladík ve fialovém hábitu mladšího máguse nepřestane chrlit další a další otázky. Byl tak dychtivý vědění a zároveň podrážděný, že nemůže nalézt odpověď na skřetí otázku. „Pravda, pravda, otázek je moc a odpovědí málo,“ přerušil jej mistr, a aby dodal svým slovům váhu, dvakrát mocně potáhl ze své dýmky. Když z úst vypouštěl hustý kouř, v místnosti se o poznání setmělo.

„Není dosud známo, kde se tu skřeti vzali, ale oni samotní mají moc pěknou historku o svém původu,“ pokračoval čaroděj a poposedl na židli, aby si udělal pohodlí. Ozval se zvuk, u nějž nebylo jasné, jestli je jeho původcem praskající dřevo, mistrovy kosti nebo směsice obojího.

Mladší mágus se musel kousnout do rtu, aby udržel za zuby poznámku o tom, že skřetí báchorky jej ani trochu nezajímají. Starý čaroděj se na něj dlouze podíval, než spustil. Snad si jen rovnal myšlenky nebo si udělal další mentální poznámku o svém studentovi. Vem to ďas. Mladík nasadil neutrální, mírně loajální výraz a čekal, kdy ze sebe mistr vysype ten příběh.

„Když Samarati stvořil všechny rasy a vdechl jim s pomocí Maratiho život, sedl si v Bezčasých síních na svůj obsidiánový trůn a zahleděl se na dílo svých rukou. Spokojeně přejížděl svým božským zrakem z jedné pramáti na druhou a chválil svou dokonalost. Pak se rozhodl odměnit jednu každou i s jejich potomstvem darem, jenž by je provázel až do konce světa, za to, že byly dobrou a tvárnou hmotou pro jeho ruce. Promluvil tedy ke všem pramatkám a nechal je jednu po druhé přistupovat ke svému trůnu. Tak získali elfové na své přání měkkost těla i srdce, trpaslíci houževnatost a nezdolnost, lidé přizpůsobivost a hobiti svou bláhovost. Jedna po druhé odcházely spokojeny s dary pro své potomstvo. Skřetí pramáti však byla chytrá a záludná současně, vždyť tak ji Samarati stvořil. Byla posledním, nejskvělejším výtvorem jeho rukou, vrcholem celého snažení, korunou tvorstva. Slyšela, oč žádaly jiné pramatky, a vše se jí zdálo málo. Vždyť už nyní byla sličná, vytrvalá, důvtipná, úlisná, moudrá a silná. Co víc si měla přát? Proto když přistoupila k Samaratimu, nechtěla splnit nějaké jednoduché přání, požadovala, aby směla s bohem hrát hru v kostky. Pokud by vyhrála, získala by moc ovládat potomstvo všech ostatních ras, které by jí muselo sloužit. Byla si tak jista svým vítězstvím, že vsadila svou krásu, moudrost i důvtip. Samarati se jí nejprve smál, pak pošeptal Maratimu několik slov a souhlasně pokýval hlavou. V jeho pravé ruce se objevily dvě kostky, jedna zlatá, svítící jasně žlutým světlem, a druhá stříbrná, tlumeně zářící jako hvězdy na obloze. Podal je skřetí pramáti a ta je vrhla na schody pod obsidiánovým trůnem. Padla ta nejvyšší možná hodnota, vítězství nemohlo pramáti uniknout. Jenže Samaratimu se podařilo hodit stejně. Po deset hodů se nemohlo rozhodnout, neboť nikomu nepadlo méně než nejvíce. Až teprve jedenáctým hodem skřetí pramáti vypadla zlatá kostka z ruky dříve, než by bývalo třeba, a zastavila se na jedničce. Samarati tedy vyhrál a skřeti získali svou nynější podobu, kdy v pokřiveném těle sídlí úlisný duch plný zášti a hořkosti. Od počátku věků nenávidí slunce a raději žijí v noci. Ale Samarati je nepřeměnil úplně, nevzal jim to, co skřetí pramáti prohrála. Jen to zatemnil a skryl před jejich očima, aby to nemohli nalézt. Proto jednou musí přijít skřet, který přelstí i záludného boha a najde svou podobu takovou, jaká mu byla přiřknuta na úsvitu věků.“

Skřeti by se dali přirovnat ke krysám. Je jich spousta a nikdo je nemá rád, přestože jsou svým způsobem pozoruhodní.

Jedinci této rasy nejsou příliš vzrostlí a ani jejich tělesná stavba není nijak mohutná. Avšak o to lépe dokážou v boji uskakovat nepřátelským ranám. Skřetí tělo bývá shrbené a šlachovité. Jejich kůže je suchá, tvrdá a vrásčitá, podle druhu šedé nebo hnědé barvy. Na hlavě skřetům roste tmavé,řídké a mnohdy mastné, slepené ochlupení, vzdáleně podobné vlasům. Jejich uši jsou velké a zašpičatělé. Věčně šklebící se ústa vyplňuje spousta ostrých zubů, určených k trhání syrového masa.

Skřet se řídí hlavně čichem, lidský pach a vůni čerstvého masa zaznamená již z velké dáli a na svou kořist se tak může předem připravit.

Zpravidla jsou skřeti pro každou špatnost, jsou škodolibí a bezohlední – i k sobě navzájem. Právě proto se s nikým cizím v dobrém příliš nestýkají. Nemají prakticky žádné morální zásady, i když oni sami to tak neberou – uznávají zkrátka právo silnějšího, ale neváhají dopomoci si k vítězství lstí, klamem a podvodem. Řídí se krédem „zabij, nebo budeš zabit“ a soucit a shovívavost považují za slabost. Nejsou sice přímo zbabělí, ale před přímým bojem „na férovku“, který by pro ně mohl skončit neblaze, dávají pochopitelně přednost přepadení ze zálohy. Často mění svůj postoj podle toho, co se jim víc hodí. Není těžké si je koupit, mnohdy se to i hodí, spousta skřetích žoldáků tvoří nezanedbatelnou sílu. Bohužel, morálka takové skupiny se nemůže rovnat řádně vycvičeným vojákům a nikdo vám nezaručí, že je nepřeplatí na svou stranu váš nepřítel.

Život skřetů není příliš spořádaný, na druhou stranu oni snad o to ani nestojí. Žijí pro přítomnost, nemají žádné vzletné touhy. Dokážou se radovat z každého okamžiku a na budoucnost příliš nemyslí. Ke spokojenosti jim stačí, když si můžou nacpat břicho, pořádně se ožrat a potom se někde vyspat, třebas i ve smradlavém brlohu. Jim to však nikterak nevadí, nejsou nijak nároční. Aby přežili, živí se vším možným – loví zvěř nebo okrádají sedláky a potulné obchodníky. Skřeti jsou společenská stvoření, žijí v tlupách pod vedením jedince s dostatečnou autoritou (nebo aspoň dost velkým klackem), který je dokáže udržet na uzdě. Dohromady se cítí silnější a nebezpečnější. Žijí téměř všude, kde to alespoň trochu jde. Nejčastěji obývají podzemní komplexy, staré hrady nebo bažiny a husté lesy. Protože nemají rádi přímé denní světlo, žijí svůj život převážně v noci.

Skřetů je spousta druhů, lišících se hlavně vzhledem. Jedním z nejodlišnějších je skurut, který svou velikostí a mohutností vyčnívá nad všechny ostatní skřety. Jedná se prý o potomka spojení skřeta s člověkem, jenž si ze skřeta vzal hbitost a šerednost a tu spojil se vzrůstem a silou člověka, ale kdoví, co je na tom pravdy.

Dalším druhem je goblin, který je ze všech skřetů nejmenší. Má jemně nazelenalou kůži. Goblini jsou známí svými šikovnými prsty. Nářadím a výrobky, které vyrábějí, předčí všechny ostatní skřetí druhy. Zpravidla také mají větší úctu k životu a jsou o něco méně nevzhlední a nesnášenliví, takže dokážou lépe se svými sousedy vyjít.

Volba pohlaví

Pokud sis už vybral některou z ras, musíš ještě určit, zda půjde o postavu mužskou nebo ženskou. Kromě toho, že to trochu ovlivní vlastnosti tvé postavy, mělo by se to výrazně projevit v její povaze a především pak ve vztazích k ostatním postavám. Na to však žádná pravidla nepotřebuješ, to je už jen na tobě.

Nejlepší bude hrát postavu, která pohlavím odpovídá tvému vlastnímu, tedy hrej mužskou postavu, jsi-li muž, a ženskou, jsi-li žena. To ti umožní lépe se do role vcítit a také ostatním hráčům a PJ se bude s tvou postavou snáze jednat. Budeš-li však přesto chtít, můžeš si vybrat i postavu opačného pohlaví. Může to do hry vnést zajímavé prvky, zvláště pak, pokud mezi hráči není žádná dívka nebo pokud jsou hráči naopak pouze dívky.

Volba povolání

V DrD+ má každá postava své povolání. Povolání postavy je důležité hned z několika důvodů. Především jsou jím určeny schopnosti postavy, tedy co postava umí, čemu rozumí, co zná a dokáže. Dále pak povolání určuje i její postavení ve světě, jistě se jinak lidé chovají k mocnému čaroději a jinak k věhlasnému bojovníkovi. V neposlední řadě pak povolání určuje celkový postoj postavy ke světu okolo sebe. Čaroděj nejspíš nebude mrhat svým vzácným časem na to, aby celé dny pobíhal po cvičišti s mečem, stejně jako většina bojovníků má jen těžko doma knihovnu plnou filozofických děl. Čaroděj se nebude obtěžovat s fyzickou námahou, pokud existuje jiné řešení, bojovník nejspíš zvolí nejpřímější cestu, která je vidět na první pohled.

Popis povolání

Na následujících stránkách najdeš popis základních šesti povolání, ze kterých si můžeš v DrD+ vybrat. Nalezneš tam o daném povolání jen to, co je o něm všeobecně známo. O ostatních povoláních by sis neměl nic dalšího číst, kouzlo DrD+ spočívá do značné míry v tom, že postava spoustu věcí neví – netuší, jak silná je příšera, se kterou se setkala, neví, co všechno dokážou její přátelé ani čeho jsou schopné cizí postavy. Nekaz si toto kouzlo tím, že si budeš číst věci, které nejsou určeny pro tebe.

Podrobný popis jednotlivých povolání je natolik rozsáhlý, že by se do těchto pravidel nevešel. Proto má každé povolání svou zvláštní příručku, v níž se hráč, který si je zvolil, o povolání své postavy dozví všechno. Tuto knihu s příručkou daného povolání si musíš opatřit zvlášť.

Bojovník

Urlúk s úctou hleděl na mohutnou siluetu svého otce, která se rýsovala proti polednímu slunci. Fascinovaně poslouchal řinčení jeho zbroje, nechal se hypnotizovat pohupováním těžkého, nesčetnými bitvami zkaleného meče. Otec před ním razil cestu jako příď korábu ve zpěněných vodách, a – ano, teď už si tím byl Urlúk jist – i samotná země se otřásala při každém jeho kroku. S ním chlapec nevnímal zápach a skoro se ani nebál všech těch mrtvol.

„Špatný bojovník,“ ucedil otec hlubokým hlasem, když prošli kolem muže s píkou v břiše. „Neměl instinkty.“

Urlúk se podíval do očí mrtvého. Z hledí přilby na něj zíraly dva prázdné důlky. K nebi se vzneslo hejno krkavců.

„Tamto,“ ukázal otec na šípy prošpikovaný trup opodál, „taky špatný bojovník. Odstrašující případ. Bál se vlastní krve. A ten tam, Húrúk – nikdy se nenaučil pořádně se krýt.“

Horký vzduch se tetelil hejny bzučících much. Jedna z mrtvol se pohnula, Urlúkův otec jí však nevěnoval pozornost. Chlapci se trochu motala hlava.

„Tati,“ zašeptal přidušeně, „je na světě hodně špatných bojovníků?“

„Dost,“ řekl otec a rozhlédl se po opuštěném bitevním poli, které se táhlo až k obzoru. „Ale ubývá jich.“

Hlavní moc bojovníka leží v široké paletě metod, kterými dokáže v boji zlikvidovat nepřítele. Jeho povolání vyžaduje mrštné tělo i silné paže, jimiž bojovník vládne svým největším miláčkům – zbraním. Učí se používat nejen meče, dýky, sekery a podobné zbraně, ale i holé ruce, kterými je schopen každému nepříteli připravit nejednu horkou chvilku. Dobrý bojovník nejen bezkonkurenčně ovládá všemožné útoky a výpady, ale dokáže se v souboji pohybovat tak, že ho jeho protivníci nedokážou zasáhnout a jen hloupě sekají do vzduchu. A když už se nějakému útočníkovi přeci jen podaří bojovníka trefit, zásah často nemá příliš velký efekt, protože silný bojovník dokáže nosit těžké, ale účinné zbroje, kterými pronikne jen málokterá rána.

Všichni bojovníci ani zdaleka nebojují stejným způsobem – někteří se učí složitým šermířským technikám a jejich způsob boje se podobá spíše baletu, jiní se spoléhají na hrubou sílu a v boji připomínají nezastavitelné bitevní stroje, další jsou mistry ve vedení ostatních a dokážou proměnit jakoukoli skupinu v perfektně sehraný, živoucí organismus.

Možných bojových stylů je mnoho, vždy však vedou k jednomu cíli – rozdrtit nepřítele. Bojovník je nezbytný do každé družiny – je štítem, o který se lámou nepřátelské síly a který dokáže ostatní v pravém smyslu slova vysekat z nebezpečných situací. Je skálou, o kterou se mohou v boji ostatní opřít, a teprve pak použít vlastní schopnosti.

Myslíš, že máš na to, aby ses stal záštitou a oporou družiny?

Zloděj
„Od tohohle řemesla nemůžeš čekat slávu,“ vysvětloval Vito za běhu. „Lidi to nechápou, a nemá cenu jim to vykládat. Zůstaň v pozadí, drž se ve stínu.“

„Jasně, nejsem hloupej,“ odpovídal Ruk udýchaně. „Ale stejně – co z toho nakonec budu mít? Už ani nedovedu spočítat, kolikrát mi šlo o kejhák jenom za poslední týden. Ty to děláš dlouho, tak řekni – vážně to stojí za to?“

Oba přeskočili špinavou bublající strouhu. Nenamáhali se použít most.

„Jasně, že to za to stojí!“ I Vitův hlas už byl teď kvůli zrychlenému dechu trochu sípavý. „Máme úplnou svobodu! Jsme svými pány! Když budeme chtít, může nám patřit všechno bohatství světa!“ „Všechno bohatství světa? To jako jen tak?“

„Skoro,“ ušklíbl se starý zloděj, když zahýbali do temné postranní uličky. „Je tu samozřejmě pár maličkostí…“

Zrychlili. Městská garda jim byla v patách.

Když se setkáte se zlodějem, dejte si pozor, co a jak před ním říkáte. Jeho bystré oči zaznamenají každé cuknutí tváře, každé zakolísání hlasu a během okamžiku o vás bude vědět všechno. Nic mu neunikne. Pohybuje se už totiž dlouhé roky ve světě lží, podvodů a klamání a umí v tom chodit jako nikdo jiný. Všímá si detailů, které většina ostatních nezaznamená, a umí toho náležitě využít.

Zloděj je městská šelma a vládce ulic, jeho život ale není jednoduchý. Musí mít celou řadu schopností, které mu umožní přežít v městské džungli. Musí být opatrný i odvážný, divoký i rozvážný, šarmantní i hrozivý. Musí se naučit překonávat jakékoli překážky, ať už živé nebo neživé. Musí umět v okamžiku poznat, jestli je nejvýhodnější bojovat, vyjednávat nebo prchat. Právě proto se učí zacházet s celou řadou zbraní, studuje základy mechaniky, architektury, etikety, akrobacie a řady dalších oborů, které mu umožní zvládnout každý problém.

A nenech se zmýlit jménem tohoto povolání. Zloděj může být stejně tak na špatné jako na správné straně zákona. Zlodějským výcvikem procházejí nejen lupiči a kapsáři, ale i tajní královští agenti, zvláštní kurýři, špehové či speciální ochránci zákona a zvědi. Zloděj může své ojedinělé schopnosti použít pro dobré i zlé účely. Záleží jen na jeho rozhodnutí a případně na tom, jestli se připojí k některému z mocných zlodějských cechů.

Tak co, kámo, přidáš se k nám?

Hraničář
Sarja se třásla zimou. Studený vítr pronikal oděvem, přinášeje s sebou mrazivé sněhové vločky. Nedokázala ovládnout vlastní zuby – cvakaly jako vrhcáby.

Mabar jí přejela teplou dlaní po tváři. „Uvolni se,“ pronesla hypnotickým hlasem. „To je jen sníh a vítr. Nic než vzduch a voda. Jsou součástí téhož organismu, jehož součástí jsi i ty. Jste jedno tělo. Když to pochopíš a sžiješ se s tím, přežiješ. Nechají tě přežít. Takové jsou zákony přírody.“

Sarja vzhlédla. Sotva elfku skrz uslzené oči viděla. „Ale… ale já slyšela… jiný zákon… že v divočině přežijí jenom ti nejsilnější…“

„To je výmysl těch nejslabších,“ usmála se Mabar.

Mezi městy a vesnicemi se nachází širý kraj, kde kromě přírody mnohdy nic zajímavého není – pro obyčejného smrtelníka, který vidí jen vnější povrch věcí. Pro hraničáře je příroda domovem, umí přežít v sebedrsnějším prostředí a jeho výdrž je neuvěřitelná. Je si dobře vědom, že bez jistoty cizí pomoci se může spolehnout jen sám na sebe. Vlastně není tak docela sám – celý okolní svět, vzduch, voda, země i oheň jsou jeho přáteli a on se naučil moc čtyř živlů, s nimiž se při svém pobytu ve volné přírodě na každém kroku setkává, využívat.

Hraničář zná přírodu živou i neživou. O každé z nich ví, co od ní může očekávat, ale stejně, neli lépe, ji umí využít. Rozumí chování zvířat, umí s nimi komunikovat a ochočovat je, dokáže jim ale i přikazovat, je-li to třeba. Je schopen rozmlouvat i s neživou přírodou – duchové stezek a míst před ním neskrývají svá tajemství. Hraničář proto nikdy nebloudí a vždy najde v přírodě přístřeší i úkryt před nepřáteli – a jemu se naopak neukryje nikdo.

Stane-li hraničář v boji, je nesnadným protivníkem, třebas tak na první pohled nevypadá. V divočině je ovšem mnohem bezpečnější soupeře zneškodnit dřív, než se přiblíží, proto hraničář raději používá svůj luk – a to velmi efektivně.

Umí nejen zabíjet – s větším potěšením léčí vše, co se bez magie léčit dá. I když to mnohdy jako magie vypadá.

Pojď s námi – a poznáš krásu i sílu skutečného života!

Čaroděj
Když se ohnivá koule vznesla do vzduchu, jako by na okamžik zahořela samotná noční obloha. Plamen svou září zastínil hvězdy, sršel a prskal, a jak se magická střela vracela obloukem zpět k zemi, nabýval na intenzitě. Koruna stromu, do níž ohnivá koule narazila, vzplála jasným plamenem.

Alonso pohlédl na hořící větve, na Laelu a pak na svoji rytinami zdobenou hůl. Krystal vsazený do špice ještě matně zářil magickou energií, která jím před chvílí prošla.

„To bylo… efektní,“ nepodařilo se Laele skrýt rozrušení v hlase. „Pár gest, pár slov, a taková zkáza… magie má obrovskou moc. Vlastně nechápu, proč čarodějové už dávno nevládnou světu.“

„Víš,“ kousl se Alonso provinile do rtu, „já chtěl původně jenom rozdělat oheň…“

Být čarodějem? Ptáte se, co to znamená být čarodějem? Ohó, to není tahání králíků z klobouku či hraní si s barevnými vodičkami. Nene, nemluvíme o pouťových kouzelnících a šarlatánech. Mluvíme o magii!

Svým způsobem jsou čarodějové podobni umělcům. Bez talentu si nevrznou. Umělci to mají snazší, protože špatného umělce prosté oko nepozná. Čaroděj bez talentu však neskončí lépe než ten kouzelníček v odrbaném hábitu, pomalovaném rádoby magickými symboly, se špičatým kloboukem a černou hůlkou, cestující od štace ke štaci pro pár měďáků.

Talent pochopitelně nestačí. Je třeba vyhledat mistra, aby učedníka přijal a udělal z něj čaroděje. Tenhle učedník pak první půlrok stráví možná tak nošením knih a oprašováním polic. Mistr s ním nepromluví dřív než měsíc po přijetí. Magie, to je pokora, a i pokoru je třeba cvičit. Vzpurný, svéhlavý a arogantní člověk nikdy nemůže být dobrým čarodějem.

Pak přichází skutečné studium. Fámulus se cvičí v práci s magickou energií. Učí se základy a pravidla magie jako takové. Podstoupí řadu rituálů. Celé měsíce stráví cvičením duše, napůl spící, napůl bdící. Přečte desítky knih, stovky svitků. Celé pasáže z nich bude umět nazpaměť. Magie, to jsou znalosti. Bez nich to nejde.

Co to znamená, být čarodějem? Moc, tu jistě. Snad slávu. Zodpovědnost. A roky, desítky let studia a učení. Tak.

Máš dost vůle, abys u toho vydržel? Neodradí tě dlouhá cesta a překážky na ní? Pak vítej v našich řadách!

Theurg
Tark se fascinovaně rozhlížel po místnosti. Kancelář mistra Januse byla vskutku impozantní – chlapec se nestačil divit všem těm komplikovaným astrologickým mapám, vycpaným zvířatům a průzračným křivulím, které ho obklopovaly. Ve světle dvou černých svíček se na zdech rozehrávala záhadná, mihotavá hra stínů. Ve vzduchu bylo cítit kadidlo.

„Tak ty ses rozhodl, hochu,“ odměřoval Janus každé slovo, „rozhodl ses vstoupit do sfér? Jsi si jist že víš – nebo alespoň tušíš, neboť vědět to ještě nemůžeš – že tušíš, co tě v takovém prostoru může čekat?“

Tark váhal. Sledoval mistrovu tvář. Už nějakou dobu pozoroval zvláštní úkaz – když se na něj díval dost dlouho, starcův obličej jako by se rozpíjel a měnil. To bylo tím matným světlem. Určitě.

„Slyšel jsem,“ začal nejistě, „tedy tušil jsem, že… že ve sférách žijí démoni. Že pokoušejí lidskou duši… nabízejí nepředstavitelná bohatství a slasti, jen aby ji získali…“

Stařec se kašlavě rozesmál. Připomínal v tu chvíli vycpaného krokodýla, který mu ležel po boku. „Milý chlapče,“ promluvil přes slzy smíchu, „to poslední, co by se ti mohlo stát, je, že by ti za tvoji duši někdo něco nabízel…“

Theurg je teoretikem magie. Jeho prací je zkoumat, jak kouzla pracují, proč pracují a jak je změnit, aby fungovala podle jeho představ. Jeho cílem je dostat se na samou dřeň magie, pochopit všechny vztahy a vazby a odhalit pravou příčinu úspěchu či neúspěchu magie. Theurg umí najít správný postup zpracování magické síly, takový, aby efekt kouzla odpovídal jeho potřebám. Magie je v očích theurga vědou. Pro každé „ano“ někde existuje „ne“, každá černá má někde svou bílou – jen je najít.

Theurgie je magií v tom nejširším slova smyslu. Zabývá se konstruováním formulí a sesíláním kouzel. Ví, jak pracovat s duší člověka a jak do ní zasahovat, jak si ji podrobit, jak ji utišit či posílit. A umí na zem povolávat démony, zaklínat je a odeklínat, ať to mají být pokorní služebníci nebo hrůzostrašní hrdlořezové.

K mistrovství v theurgii však vede cesta dlážděná nebezpečím a lemovaná rizikem, taková, kterou jen ti nejnadanější mohou zakončit s úspěchem a se ctí. Skutečná moc totiž nikdy není zadarmo.

Jsi ochoten to riziko podstoupit? A nezalekneš se prvního démona, se kterým se setkáš? V tom případě vykroč cestou poznání…

Kněz
Arson vyšel pomalým krokem před dům. Byl jako ve snách, hlava se mu motala. Chytil si ji do obou rukou. Pro jistotu.

Slyšel okolo sebe hlasy, ale jen matně. Hlas svého otce, rozčilený hlas. A hlas matky, uplakaný a slabý. Nevnímal, co říkají. Hlavou se mu honily důležitější věci. Mnohem důležitější.

„Můj bůh, Orphag,“ promluvil tiše, „se mi dnes v noci zjevil. Měl na sobě zářivě bílé roucho a v ruce plamenný meč. Když mluvil, cítil jsem strach a lásku zároveň – jeho hlas byl jako zvon.“

Elia, Arsonova sestra, na něj vyjeveně zírala. Vnímal její přítomnost jen okrajově.

„Orphag mi v tom snu vyjevil,“ pokračoval mladík, „že se blíží veliká katastrofa. Všichni ze vsi prý budou ztrestáni, neboť hanili jeho jméno. Jen mne a moji rodinu ušetří. Rodinu proto, že v něj celá léta věrně věřila a dle jeho přikázání jednala. Mě pak proto, abych se stal jeho věrným služebníkem…“

Elia netrpělivě zatahala bratra za lem tógy. „Mluvíš jako prorok,“ zašeptala vážně, „ale podívej…“

Rozhlédl se. Oči se mu rozšířily úžasem.

Pahorek, na kterém se nacházela usedlost jeho rodičů, stál nyní uprostřed jezera. Po hladině plavaly vyrvané stromy, střechy, nábytek i domácí zvířena. Z hrozivých černých mračen na obloze prudce pršelo.

„Bohužel jsi zaspal,“ dokončila Elia ponuře.

Kněz může být charismatickým vůdcem i osvíceným mudrcem, temným klerikem i zvěstovatelem božích zpráv. Spojení s božstvy mu dává zvláštní, tajemnou sílu osobnosti, což z něj činí mistrného manipulátora, rádce i našeptávače. Kněz dokáže změnit lidské emoce, nasměrovat je tak, aby ostatní dělali to, co si přeje, ovládnout celý rozzuřený dav, nebo dokonce zhmotnit něčí pocity do fyzické podoby. Jeho bůh mu navíc může zjevit mnohé, co zůstane jiným skryto, a tak je kněz zpravidla studnou moudrosti a často vidí daleko do budoucnosti a hluboko pod povrch věcí.

Pokud kněz věrně slouží svému bohu, zvládne ještě mnohem větší činy – dokáže konat zázraky. O pohromách, které způsobil hněv bohů přivolaný knězem, se vypráví po staletí, a mnozí vyhledají jeho služby i tehdy, když potřebují požehnání, zkušenou léčitelskou ruku – nebo třeba jen moudrou radu…

Kněz není povolání, je to poslání. Cítíš v sobě potřebnou zodpovědnost, abys obstál před tváří svého boha – i před tváří jeho věřících? Pak nezklam jejich důvěru a očekávání!

Povolání a systém rozvoje postavy

Před výběrem povolání pro svou postavu by sis měl rozmyslet ještě jednu věc – jakým způsobem chceš rozhodovat o jejím profesním vývoji. Hry na hrdiny hrají různí hráči, každému vyhovuje jiný styl hraní, a každému stylu hraní vyhovují jiné principy vývoje postavy.

Jedním ze základních kamenů, na kterých Dračí doupě Plus pevně stojí, je systém povolání a úrovně. To znamená, že postava nemůže mít kombinované povolání, nemůžeš si vybírat schopnosti z příručky povolání, které jí nepřísluší. Nicméně pravidla vycházejí vstříc i příznivcům dovednostních systémů, kteří rádi své postavě vybírají schopnosti přesně na míru. V Dračím doupěti Plus jsme se rozhodli zvolit tři typy vývoje postav. Všechny využívají podobných mechanismů, ale přistupují k nim různými způsoby, stejně jako přistupují k vývoji postavy různě hráči. Příručky pro jednotlivá povolání jsou rozděleny do tří knih. V každé je dvojice odpovídající jednomu typu rozvoje postavy. Přečti si následující odstavce a zvol si takové povolání, které bude vyhovovat tvému hernímu vkusu.

Bojovník a čaroděj – archetypy
Asi každému se vybaví nějaká představa, když slyší slovo šermíř, snad každý by dokázal popsat typického barbarského bojovníka, každý ví, jak vypadá rytíř. A stejně tak si alespoň ti, kdo se někdy střetli s fantasy hrami na hrdiny, dokážou něco představit pod pojmem Ohnivá magie nebo (ti s větší představivostí) Časoprostorová magie. Takové typické představě, která je dána kolektivním povědomím společnosti, se říká archetyp, a právě na archetypech je založen rozvoj bojovníka a čaroděje.

Takže třeba v příručce bojovníka najdeš několik archetypů bojovníků. Jeden z těchto archetypů si při tvorbě postavy vybereš a vlastně tím určíš, jakým způsobem se tvoje postava dostala k tomu, že zvolila boj jako své povolání – zda pochází z barbarských oblastí, kde se muži bojovníky už rodí, je-li to kupecký synek, kterému otec zaplatil učitele šermu, nebo třeba zda začínala jako žoldnéř v námezdní armádě. Podle toho bude mít určité schopnosti – bude zvládat určité aspekty boje, určité druhy zbraní, bude lépe zvládat určité situace. Když postava postupuje na další úroveň, může se rozhodnout dále se zlepšovat ve stylu, v jakém začala, ale také třeba naučit se základy nějakého nového. Měl by ses přitom řídit tím, jakou postavu hraješ a jaké možnosti jí okolní svět nabízí – asi by se tvoje postava těžko naučila barbarskému způsobu boje, pokud ještě nikdy nevytáhla paty z hlavního města. Každý bojový archetyp, každá bojová škola má seznam dovedností, které se postupně postava učí… a také může mít určité požadavky na to, jaké obecné dovednosti postava ovládá (třeba rytíř by se měl naučit jezdit na koni a podobně).

Obdobně jsou na tom čarodějové – existují určité magické směry, určité magické školy, určité způsoby kouzlení. Ty jako hráč dostaneš na výběr jen z kouzel té školy, kterou pro svého čaroděje vybereš. Navíc dostane tvoje postava další schopnosti, výhody, ale třeba i nevýhody, které s vybraným oborem souvisí. A stejně jako bojovník, i čaroděj se může rozhodnout specializovat se na určitý druh magie, nebo se na vyšších úrovních zaměřit všestranněji.

Tento způsob je sice určen především těm, kteří se zaměřují na vlastní hru více než na vývoj postavy, ale poskytuje dost kombinací i těm, kteří si se schopnostmi chtějí vyhrát. Postavy vytvořené podle tohoto systému budou vždy pěkné a výrazné. Budou to archetypy bojovníků a čarodějů…

Zloděj a theurg – kombinace
Zatímco bojovník a čaroděj přistupují ke světu kolem sebe poměrně přímo a podmaňují si jej silou anebo vůlí, zloděj a theurg volí raději méně přímé cesty. Nabízí se tu srovnání bojovníka a čaroděje na straně jedné a theurga a zloděje na straně druhé: zloděj i theurg se snaží využít všech možných výhod, které mu prostředí poskytuje, aby dosáhl svého s vynaložením co nejmenšího úsilí; zatímco čaroděj nebo bojovník rozvíjí především sílu vlastního těla nebo mysli a jejich umění se zaměřuje na její využití.

Chceš-li mít postavu, která odpovídá tvému způsobu uvažování, pak by ti přímočarý archetypový přístup nemusel vyhovovat. Pro tebe je určen právě theurg nebo zloděj. Práce spojená s rozvojem postavy je o něco složitější, ale zato ti pravidla dávají téměř absolutní svobodu. Umění theurga i zloděje sestává z velkého množství nejrůznějších dovedností, které si při tvorbě postavy nebo při postupu na další úroveň vybíráš zcela dle svého uvážení. Jsou zde samozřejmě mistrovské dovednosti, jejichž zvládnutí je podmíněno znalostí příslušných základních i pokročilých dovedností, ale už nejsi limitován tím, že určitá schopnost je dosažitelná právě na určité úrovni – když se na ni postava od začátku soustředí a bude si vybírat související dovednosti, může se k ní dostat poměrně rychle.

Je to vlastně čistě dovednostní systém uvnitř těchto jednotlivých povolání; je zde jakýsi seznam (nebo spíše pavouk) schopností a při postupu na další úroveň dostane postava určitý počet bodů, které dle svého uvážení věnuje na jejich rozvoj a získávání. Není třeba zdůrazňovat, kolik různých kombinací schopností je možno takto vytvořit, a bez nadsázky je možno říci, že nebudou na světě existovat dva stejní theurgové nebo zlodějové na desáté úrovni.

Hraničář a kněz – roleplaying
Nakonec nám zbývá nejméně obvyklá skupina povolání. Hraničář, a především kněz, jsou povolání, která jsou poměrně náročná na spolupráci hráče a Pána jeskyně. Jsou totiž založená na komunikaci s okolním světem, ať už se jedná o živou i neživou přírodu (v případě hraničáře) nebo o duševní svět a bohy (v případě kněze). A Pán jeskyně musí hráči tento okolní svět dostatečně a věrohodně popsat a zahrát. S tím se pojí i to, že tato povolání nejsou tolik založena na přesných pravidlech a číslech. Kněz i hraničář samozřejmě také mají určitá pravidla a schopnosti, na rozdíl od ostatních povolání však nejsou úplná a závazná – spousta věcí je uvedena jen v příručce Pána jeskyně nebo je dokonce částečně ponechána na jeho úvaze. V ideálním případě se hráč obrací na PJ s důvěrou, jakou kněz vkládá ve svého boha nebo hraničář v okolní přírodu, a v případě, že jeho prosba není vyslyšena, se na něj nezlobí a přijme to, stejně jako by to přijala jeho postava. Pokud tedy máš sklon hádat se se svým Pánem jeskyně a spílat mu, pak tato povolání nejsou nic pro tebe. Jestli však již máš v hraní her na hrdiny praxi a jsi členem skupiny, v níž hráči a Pán jeskyně nehrají proti sobě, ale společně vytvářejí příběh hry, pak tě tato povolání odmění novými zážitky. Jen hraničáři se může stát, že v sobě náhle v nějaké situaci objeví zcela novou schopnost, o které se nikdy v pravidlech nedočetl, jenom kněz tuší, že šťastná shoda okolností, která družinu zachránila, je patrně důsledkem jeho tiché modlitby… anebo možná není.

A stejně jako u ostatních povolání způsob vývoje postavy odráží způsob hry tohoto povolání. Jsou tu určité oblasti schopností a v nich nemálo možností jak se rozvíjet. Jako hráč můžeš při postupu na vyšší úroveň určité množství dovedností svou postavu naučit nebo je nechat rozvinout, stejně jako u theurga či zloděje, ale činíš tak ne na základě toho, co si vybereš, ale na základě toho, co tvoje postava během dobrodružství dělala. Svůj výběr navrhneš Pánovi jeskyně, aby ti jej schválil, případně aby ti jej pomohl upravit. Ty tedy určuješ vývoj postavy přímo hrou, a pokud chceš v nějaké schopnosti dosáhnout dokonalosti, musí se o to snažit i tvoje postava. Tento způsob je tedy založen přímo na hraní postavy, na vlastním roleplayingu.

Povolání v družině

Při výběru postavy bys měl také pamatovat na to, že nejspíš nebudeš hrát sám. Měl by ses s ostatními hráči předem dohodnout, kdo bude mít v družině jakou roli. Některé problémy jdou řešit hrubou silou bojovníka, na jiné je zapotřebí zlodějovy šikovnosti nebo hraničářovy znalosti přírody. Někdy není jiné možnosti než čarodějovo či theurgovo kouzlo a jindy nezbude, než aby kněz požádal o pomoc svého boha.

Každé povolání bude mít jistě v družině dost práce, pokud tam ovšem nebude příliš mnoho postav jednoho povolání. Bude-li v družině pět hobitů čarodějů a jeden kroll válečník, pak nejen že budou vypadat jako mateřská školka, ale navíc se kroll v boji nebude stačit ohánět kyjem, zatímco čarodějové se budou nudit a čekat na svou příležitost. A až na ně konečně jednou dojde, jeden či dva z nich sešlou kouzlo a ostatní budou stále zbyteční.

I když na druhé straně, až budete mít s hraním zkušenosti, můžete si vyzkoušet, jak by si s dobrodružstvím poradila družina složená například jen ze zlodějů nebo třeba jen z duševních povolání (kněží, theurgové a čarodějové). Jistě to bude zkušenost odlišná od běžné hry, kde je zastoupena většina povolání.

Výjimečnost postavy

„Proč bych vás měl najímat?“ zabručel nevrle vůdce karavany.

„Vím vše o cestě, kterou se chcete dát,“ pokrčila rameny dívka, „i o nebezpečích, která na ní číhají. Umím skřetí řeč a domluvím se i s pouštními Sarak-dúny. Můj meč je z nejlepší oceli a šermu mě učil sám vévoda Brandevirský.“

„Nu dobrá,“ pokýval hlavou vůdce. „A on?“ mávl rukou k mohutnému muži, který se dosud jen mlčky opíral o postranici vozu a líně si omotával kolem zápěstí kus lana. A pak mu brada poklesla údivem, když si uvědomil, že to není lano, ale železná tyč.

„Tak co, plácneme si?“ usmála se dívka.

Ve světě, kde budete prožívat svá dobrodružství, jistě žije velmi mnoho obyčejných lidí. Ti se celý život věnují svým polím či dobytku, svému řemeslu, obchodu nebo jiné práci, vychovávají děti, zabývají se radostmi i starostmi všedních dní. Ač mnozí z nich jsou se svým životem více méně spokojeni, jen málokterý ve skrytu duše netouží po něčem lepším, po bohatství, pohodlí či slávě. Proč se tedy skoro žádný z nich nevydá cestou dobrodruha, která slibuje mnohé z toho, co jim jejich život upírá?

Neklidná povaha je jen první podmínkou toho, aby se člověk, trpaslík či hobit stal dobrodruhem. Nejeden synek (či dcerka), který opustil rodný dům a ubíjející každodenní dřinu a vydal se do světa, záhy zjistil, že odhodlání samo o sobě ve tvrdém světě nestačí. V lepším případě se pokorně a s prázdnou vrátil domů, v horším skončil v blátě společnosti nebo jako potrava pro vrány. Jen nemnoha, kteří měli výjimečné nadání, dostatečné znalosti a samozřejmě notnou dávku štěstí, se podařilo nejen přežít, ale dočkat se i slávy či bohatství.

Tvoje postava se stala dobrodruhem, takže nejspíše něčím takto výjimečná byla. Na tobě bude rozhodnout čím – zda je nadobyčejně silná, šikovná či chytrá, zda je z bohaté a vlivné rodiny, zda je vzdělaná anebo zda dovede spoustu užitečných věcí. Tvé rozhodnutí by mělo být v souladu s tím, odkud postava pochází: se vzdělanými a bohatými lidmi se setkáš spíše ve městech, hrdina pocházející z divočiny bude zase výjimečný spíše svými vlastnostmi a nadáním.

V tomto okamžiku by sis měl vybrat z následujících tří možností:

Výjimečné vlastnosti

Vybereš-li tuto možnost, pak tvá postava bude vynikat svým přirozeným nadáním, svými vlastnostmi. Na tobě a na povolání, které si vybereš, pak bude záviset, které vlastnosti to budou – může být neobyčejně silná či mrštná, může mít bystré oči a šikovné ruce, projevovat neobvykle silnou vůli či chytrost anebo zkrátka zanechávat v lidech silný dojem. Může nadmíru vynikat v jedné či dvou z těchto vlastností, stejně jako může být výjimečná tím, že je nadprůměrně nadaná ve všech.

To jsou však jediné předpoklady, které postava k životu dobrodruha má. Jinak je chudá, nevzdělaná a moc toho ještě neumí. Může jen doufat, že se to časem změní – a její přirozené nadání by jí v tom mělo pomoci.

Dobré zázemí

Zvolíš-li tuto možnost, pak tvoje postava není nikterak výjimečně nadaná. Není o mnoho silnější či chytřejší než její vrstevníci, nevyniká hbitostí či vůlí. O to lepší má všechny ostatní předpoklady: zná a dovede spoustu věcí, může si dovolit kvalitní zbraně a vybavení a ví, na koho se v nouzi obrátit. Tomu všemu říkáme zázemí postavy. Později se přesněji rozhodneš, v čem přesně tkví toto zázemí – jestli především v bohatství, v postavení a přátelích či ve všestranně rozvinutých dovednostech. Možná má tvoje postava dokonce šlechtický původ a s tím související vzdělání a nějaký ten zlaťák – konec konců nezdární potomci zchudlých šlechticů se nezřídka stávají dobrodruhy.

Kombinace obojího

Když vybereš tuto možnost, pak výjimečnost tvé postavy bude dána přiměřenou mírou obojího. Její vlastnosti budou nadprůměrné, ale nikterak ohromující. Bude vědět a znát dost na to, aby v tvrdém světě obstála, bude mít na počátku rozumné množství prostředků – ale ne dost na to, aby si mohla dovolit usnout na vavřínech. Slušné zázemí jí zvláště z počátku pomůže překlenout těžké okamžiky, její nadání pak slibuje úspěšnou kariéru ve zvoleném hrdinském povolání.

Příprava postavy

A tenkrát, v roce hyder a krvavého kašle, narodilo se světu malé děvčátko. Nebylo ani dost velké, aby trojkrké hydře vystačilo na jedno sousto, ale ani moc malé, aby uniklo jejímu kalnému zraku. S prvním dechem se začalo dávit takovým způsobem, že jeho rodiče mysleli, že nedožije rána. Děvčátko však zázrakem přežilo a s prvním ranním paprskem vykašlalo dvě malé krůpěje jasné krve. Na slunci se z nich staly rubíny, zářivé jako jiskrné víno. Od té doby dívenka prospívala, všechna neštěstí i nemoci se jí vyhýbaly. Hydry časem pomřely v bažinách a kašel odešel spolu se skřetími hordami na sever. Dvě kapky své krve nosila dívenka stále u sebe. Byly jí talismanem, průvodcem i společníky, měnily se podle potřeby.

A stalo se, že jednoho dne dívenka v lese zabloudila. Padlo šero a ona si nevšimla, že jde stále hlouběji a hlouběji do nejtemnějších bažin. Náhle se jí ztratila pevná půda pod nohama a ona upadla. Když se celá zablácená zvedla, spatřila před sebou matku všech hyder, sedmadvacetikrkou.

„Kdo mě to ruší z mého umírání?“ zeptala se syčivým hlasem slepá hydra. Dívenka si dobře všimla jejích prázdných očí a nejistých pohybů krků.

„Jsem nositelka světla, ó matko bažin,“ pravila dívenka statečně. „Přinesla jsem ti nové oči.“ S těmi slovy nastavila dlaň s kapkami rubínové krve. Jedna z hydřiných hlav se k ní sklonila a rudé kameny jí samy skočily do vyschlých důlků.

„Já vidím,“ zvolala hlava radostně. „Ona vidí,“ začaly křičet ostatní. „My chceme také vidět.“ Slepé hlavy se vrhly na vidoucí a začaly jí vykousávat rubínové oči. Jakmile jedna na chvíli získala nový zrak, zbylé hlavy ji o něj v mžiku připravily. Hydra kousala sebe samu tak dlouho, až vykrvácela z mnoha ran.

Dívenka stála ještě chvíli u mrtvého hydřího těla a naposledy se podívala na jasnou záři svých rubínových kamenů. Pak se otočila o odešla pryč, cestou k domovu.

Nyní už tedy víš, jaké rasy a jakého pohlaví tvá postava je a jaké si vybrala povolání. Také už víš, jestli je výjimečná spíše svými vlastnostmi nebo svým zázemím. Zbývá všechna tvá rozhodnutí převést do čísel, která budou popisovat tvou postavu pro potřebu mechanismů hry.

Osobní deník

Ke hře budeš potřebovat osobní deník postavy. Do něj si napíšeš jméno, rasu a povolání své postavy, její vlastnosti, schopnosti, vybavení a další údaje pro hru nezbytné. Také si do něj budeš poznamenávat údaje o stavu postavy, o jejím zranění a únavě a podobně.

Formulář osobního deníku najdeš ve vkládané příloze této knihy. Lépe řečeno, najdeš tam šest různých osobních deníků – pro každé povolání zvlášť (bojovník, čaroděj, hraničář, kněz, theurg, zloděj). Základ je u všech stejný, liší se v podstatě jen zvýrazněním a velikostí prostoru pro ty údaje, které bude tvá postava potřebovat nejvíce. Tak například bojovník má kolonky pro parametry fint, naproti tomu mu schází seznam kouzel, kterému je naopak věnována nemalá část čarodějova deníku. Než začneš do osobního deníku cokoliv zapisovat, měl by sis jej okopírovat, aby ti nějaký zbyl, až jej zcela progumuješ, roztrháš, ztratíš či jinak znehodnotíš. Při hře se totiž údaje mění, některé dosti často, a škrtání, gumování a přepisování nakonec povede k tomu, že si budeš chtít svou postavu přepsat na nový, čistý a nepoškozený formulář. Z tohoto důvodu je také vhodné při vyplňování používat obyčejnou tužku střední tvrdosti. Formuláře osobních deníků si rovněž můžeš stáhnout z internetu v PDF formátu na adrese www.altar.cz.

Kromě kolonek, do kterých vepíšeš příslušné údaje, obsahuje osobní deník také nejdůležitější tabulky a herní mechanismy, abys je měl při hře neustále po ruce a nemusel zdlouhavě listovat pravidly.

V tomto okamžiku tedy můžeš vyjmout osobní deník povolání, které sis pro svou postavu zvolil, a vyplnit na první stránce kolonky Rasa a Pohlaví. Případně můžeš vyplnit i Jméno, máš-li už o něm jistotu. Se jménem pro svou postavu však nemusíš spěchat – mělo by totiž odpovídat jejímu zázemí, původu a rodině, a to všechno jsou věci, o nichž se dočteš až později.

Základní vlastnosti

Základních vlastností v DrD+ je šest. Tři z těchto vlastností popisují fyzickou stránku postavy – je to Síla, Obratnost a Zručnost. Jim odpovídají tři vlastnosti popisující duševní stránku postavy – Vůle, Inteligence a Charisma.

Ve hře budou vlastnosti tvé postavy vyjádřeny šesti čísly, pro každou vlastnost jedním. Čím vyšší číslo, tím silnější, obratnější anebo chytřejší postava je. Vždy, když budeme mluvit o vlastnostech jako o číslech popisujících postavu, budeme je psát s velkým písmenem nebo použijeme zkratku (v popisu je vždy za názvem vlastnosti).

Popis vlastností

Každý aspekt fyzických a duševních předpokladů postavy nějak souvisí s některou ze základních vlastností. Přečti si pozorně jejich následující popis, abys věděl, co přesně pod kterou z nich spadá.
Síla (Sil)
„Horgo nenechá urážet,“ zaduněl krollův hlas a starý kupec se na kozlíku svého vozu schoulil ještě více. „Vy lidi myslíte, krollové špína. Řvete na ně, uhni, vaše vozy je cákají blátem. Vy bez úcty ke krollům,“ pokračoval.

„D-dobrá, pane krolle, n-nějak se snad dohodneme,“ roztřeseným hlasem navrhl stařík a opatrně vyhlédl přes postranici vozu, „p-podívejte, já se vám teď p-pěkně omluvím… a vy položíte opatrně můj vůz zpátky na zem, co říkáte?“

Síla vyjadřuje nejen skutečnou fyzickou sílu, kterou je schopna postava vyvinout, ale i celkovou mohutnost svalové hmoty. Síla určuje měřítko, ve kterém postava nakládá s okolním fyzickým světem i ve kterém svět působí na ni.

Čím vyšší je Síla postavy, tím těžší zbraně a zbroje může používat, tím silnější luk natáhne, tím větší náklad může nosit. Silnější postava dál dohodí či doskočí, její úder (ať už pěstí či zbraní) způsobí větší škodu. Síla se také samozřejmě použije tehdy, je-li potřeba něco zvednout, táhnout anebo držet, chce-li postava něco ohnout, přetrhnout či přelomit, a vůbec vždy, kdy byste to očekávali.

Na Síle však závisí i některé další parametry postavy. Především se z ní odvozuje Odolnost postavy, tedy to, kolik zranění její tělo vydrží. To tě jistě nepřekvapuje – čím je postava silnější a mohutnější, čím více svalové hmoty má, tím větší ránu je potřeba jí zasadit, aby nadělala nějakou škodu, tím více jedu musí vypít, aby na ni působil.

Dále pak má Síla vliv na Výdrž postavy. Výdrž samozřejmě není jen záležitostí těla, silná Vůle dokáže nahradit to, co chybí na Síle – ale přece jen, silnější tělo vydrží o něco více námahy než slabé. A nakonec na Síle částečně závisí i Rychlost postavy: delší nohy, silnější svaly, mohutnější odraz, to vše se při chůzi i běhu počítá.

Síla je velmi důležitou vlastností pro bojovníka. Především on potřebuje ovládat těžké a pádné zbraně, nosit těžké zbroje a zasazovat drtivé údery, on také musí takové údery snášet.

Síla je velmi potřebná i pro hraničáře. Musí přece dokázat natáhnout pořádný luk, krotit divoká zvířata nebo se pořádně ohánět zbraní, stejně jako snášet nepřízeň počasí nebo vydržet celý den klusat lesem.

Obratnost (Obr)
„Chyťte ho!“ vykřikl baron hystericky.

Vito neváhal. Vyskočil na stůl a plavným skokem se přenesl na další, přičemž shazoval jídlo na překvapené hodovníky. Jeden z biřiců se ho pokusil zastavit, Vito však použil jeho hlavy jako odrazového můstku, aby se mohl zachytit lustru a s jeho pomocí se přehoupnout na druhou stranu sálu. Když po trojitém saltu měkce přistál před baronovým stolcem, strážní se právě snažili vymotat se zpod gobelínu, který na ně během svého vzdušného tance po hodovní síni shodil.

„Nevím, zda mám prchat, či tleskat,“ pokusil se baron dodat si důstojnosti nadutým tónem.

„Tleskej,“ pronesl Vito tiše a bleskově tasil. „Utéct bys nestihl.“

Obratnost nám o postavě říká, jak je mrštná, ohebná a jak dobře dokáže využívat možností svého těla. Můžeme pomocí ní poznat, kolik hodin strávila postava na cvičišti místo toho, aby četla knihu v přítmí studovny.

Čím větší Obratnost postava má, tím je lepší v boji. Je rychlejší, dovede spíše zasáhnout neohrabaného protivníka a lépe uskočit jeho ráně, nebo po něm dobře vrhnout oštěpem. Na Obratnosti ale nezávisí jen boj. K tomu, aby mohla postava rychle běžet, daleko skákat nebo dobře šplhat, potřebuje kromě Síly rovněž Obratnost.

Vysoká Obratnost také znamená dobré reflexy. Dává postavám schopnost rychle reagovat v kritických situacích.

Obratnost nejvíce využívá zloděj. Musí být dost mrštný na to, aby se dokázal dostat i k těm nejhlídanějším pokladům, a zároveň patřičně tichý, aby se zase nepozorovaně dostal ven. Popřípadě aby se uměl vykroutit z pout, když už se mu stane, že je zajat.

Pro bojovníka a v podstatě všechny, kteří se aktivně účastní boje a nepřihlížejí mu pouze z povzdálí, je Obratnost důležitá, protože na ní závisí bojeschopnost postav. Někteří bojovníci více spoléhají na své šermířské schopnosti než na hrubou sílu.

Zručnost (Zrč)
„Tááák,“ protáhl Ruk slabiku, zatímco opatrně utahoval poslední smyčku. „A je to. Tohle je skadřinskej uzel, nejsložitější, co znám. Ta věc ti dokáže pěkně potrápit prsty. Když jsem ho zkoušel poprvý, trvalo mi hodiny, než jsem ho dal dohromady. Jenom málokomu se ho povede zavázat, a ještě míň lidí ho pak zvládne roz— Hej, co to děláš!?“

Vito se zamyšleným výrazem roztáhl ruce a napjal provaz, který byl teď znovu rovný jako přímka – bez jediného uzlíku, bez jediné smyčky, a pak jej odložil zpět. „Promiň,“ usmál se omluvně, „to já jen tak z roztržitosti. Už tě poslouchám.“

Od Obratnosti není daleko ke Zručnosti. Tato vlastnost popisuje nejen šikovnost, s jakou dokáže postava provádět jemné práce, ale také vnímavost a citlivost na okolní svět. Tak jako Obratnost popisuje možnosti pohybu celého těla postavy, Zručnost se vztahuje na jeho jednotlivé části: ruce, tvář.

Zručné postavy dokážou pracovat s titěrnými nástroji a jejich hbité prsty často umějí nevídané věci. O velké zručnosti proto můžeme mluvit u umělců, ševců, švadlen, klenotníků a jiných podobných řemesel.

Zručnost udává, jak přesně dokáže postava vystřelit z luku nebo praku. Kromě toho lze z hodnoty vyčíst, jak dovedně bude umět třeba vázat uzly či hrát na hudební nástroj. Na zručnosti také závisí jednotlivé smysly postavy. Čím větší má postava Zručnost, tím lépe vidí, slyší atd. Rovněž schopnost různě se tvářit vychází ze Zručnosti.

Zručnost je nejdůležitější pro povolání zloděje a hraničáře. Schopný zloděj díky svým mrštným prstům zvládne obírat lidi o peníze, paklíči odemykat zámky a nezalekne se ani nastražené pasti v pokladnici. Jeho herecké schopnosti jsou mnohdy tak dobré, že dokáže bez problémů obelhat každého obyčejného chasníka a přivydělat si na jeho úkor.

Hraničář musí zase umět dobře zašít ránu, něco ulovit svým lukem a připravit si to k jídlu. Pro život v divočině je nutné být ostražitý a mít oči i uši stále nastražené před případným nebezpečím.

Vůle (Vol)
„Odpověď je snadná,“ pronesl Arson s ledovým klidem ve tváři, klopě oči před svým mistrem. „Vůlí lze skutečně překonat stavy, jako je strach, chlad či bolest. Cvičená vůle je spolu s vírou a pokorou tím největším darem, jakým nás náš Pán obdařil. Mysl bez vůle se podobá jezeru bez dna – rozlije se a ztratí, nemajíc opory.“

„Správně, novici,“ pokývl mistr blahosklonně hlavou. „Zkoušku jsi splnil. Nyní odstup.“

Arson pomalým, opatrným pohybem paže setřel z čela jedinou krůpěj potu a sklonil se před svým učitelem. Až pak dovolil svým bosým nohám sestoupit z rozžhavených uhlíků zpět na dláždění.

To, čím je Síla pro svět fyzický, je Vůle pro svět duševní. Stejně jako Síla může pohybovat kameny, dokáže Vůle hnout myslí živých tvorů. Tak jako Síla udává, kolik to které tělo vydrží, Vůle znamená totéž, ovšem pro duši.

Říká nám, jak dlouho a jak silnému duševnímu náporu dokáže postava odolávat, a zase naopak, jak moc dokáže svou myslí ovlivňovat duši cizí. Některá povolání mají spoustu schopností, které si umějí pohrávat s lidskou myslí, jiná zase dovedou silou vůle zvedat těžké předměty.

Z Vůle odvozujeme vlastnost, díky které dokáže postava vydržet silnou bolest, dlouhé dny bez jídla a vody a zvládne překousnout únavu. Této vlastnosti říkáme Výdrž a odvozuje se kromě Vůle ještě ze Síly.

Mocnou sílu Vůle využívá čaroděj pro svá mentální cvičení, pomocí nichž akumuluje magickou energii. Podobně i pro kněze je Vůle důležitým základem jeho schopností, aby dokázal ovlivňovat lidskou duši.

Inteligence (Int)
Dveře svatyně se za nimi s třesknutím zavřely a uprostřed se rozzářilo jasné světlo. „Vítám vás,“ zaburácel mohutný hlas, který jako by vycházel ze všech míst najednou. Dramir vytasil zbraň a zmateně se rozhlížel. Alonso jen pokrčil rameny a sklonil se k desce oltáře poseté podivnou změtí symbolů a výstupků.

„Chtěli jste ukrást Věčnou číši?“ hřímal hlas bez těla. „Nejste první ani poslední, kdo se o to pokouší. Stejně jako všem, i vám dám šanci. A stejně jako všichni, ani vy neuspějete.“

Alonso se ušklíbl a dál studoval symboly na oltáři. „Dám vám třikráte hodinu, abyste vyluštili tři hádanky, které střeží číši. Jestliže je rozluštíte, smíte odejít, jestli ne, zhynete strašlivou smrtí,“ pokračoval hlas a ze záře uprostřed svatyně se pozvolna zhmotnil obrys přesýpacích hodin. „Tato zrnka právě začala odměřovat poslední hodiny vašeho…“

Ozvalo se trojí cvaknutí. „Mám to, padáme,“ řekl Alonso a v ruce držel zlatou číši.

Inteligence podmiňuje nejen schopnost rychle řešit různě složité úkoly a hádanky, ale také poukazuje na schopnost učit se – a vlastně i na již naučené vědomosti. Všechno, co se v hlavě nastřádá a je možno to kdykoliv vytáhnout, utváří Inteligenci postavy.

Postavy s vyšší Inteligencí se učí číst a psát, poznávat hvězdy, pronikat do tajů heraldiky a vůbec se věnují vzdělávání v uměních, která doplňují znalosti a tříbí mysl. Čím více se toho naučí, tím lépe a účinněji zvládají složité rébusy a hádanky, které před ně svět (PJ) předkládá. Jenomže postavy, které se věnují z velké časti jen poznávání, neztrácejí tolik času těžkou prací a bojovým výcvikem a jejich fyzické vlastnosti mnohdy zaostávají.

Nejvíce inteligentní bývají theurgové a čarodějové. Učit se kouzla a zacházet s magickými formulemi vyžaduje hluboké soustředění, dobrou paměť a rychlé uvažování. Není to nic jednoduchého, proto musejí adepti těchto povolání dlouho studovat, aby se toto všechno naučili.

Charisma (Chr)
Princ přelétl pohledem dav mladých dam. Všechny měly ty nejlepší šaty, byly nalíčené a upravené a dychtivě se na mladého šlechtice usmívaly, vyzývavě pokyvujíce bosýma nohama.

„Kdo je ta paní vzadu?“ zeptal se pokradmu princ svého prvního rádce, když jeho pozornost upoutala dívka v zašívané zástěře a otlučených dřevákách. „Nevím, čím to je, ale mezi všemi těmi vyparáděnými paničkami se vyjímá jako labuť v hejnu husí.“

„Také jste si všiml?“ odvětil rádce spiklenecky. „Opravdu myslíte, že by střevíček mohl patřit jí…?“

Princ se kousl do rtu. „Kašlu na nějakou botu,“ řekl rázně. „Dej vzkázat na zámek, že tu pravou jsem už nalezl.“

Otto lehce šťouchl do Ruka, "Blahopřeji k výhře, dneska platím já. A pozor na vlečku, až budeš prchat před svým nastávajícím."

Jak moc postava působí na své okolí, jak důvěryhodně dokáže mluvit a jak přitahuje pohledy postav okolo, tohle všechno vyjadřuje Charisma.

Protože se postava s vysokým Charismatem dokáže vcítit do lidí, dokáže na ně lehce zapůsobit; oslňuje svým vystupováním, svým takzvaným „kouzlem osobnosti“. Této vlastnosti postavy využívají, mnohdy i nevědomě, při jednání, obchodování a přesvědčování.

Ve hře na Charismatu závisí to, jak postava doopravdy vypadá, jak se líbí ostatním, nebo jaký z ní jde strach.

Nemalé Charisma využívají pro své schopnosti povolání kněz a theurg. Chce-li kněz dobře sloužit svému bohu, je nutné, aby se dokázal vcítit do myšlení věřících a nabízel jim právě to, co oni chtějí, nebo naopak vnucoval to, čeho se bojí. Musí umět na své „ovečky“ zapůsobit, jestliže je má vést ke správné víře ve svého boha.

Theurg zase potřebuje cítit pochody dalekých astrálních sfér, aby našel tu správnou cestu k formulím a démonům.

Bez patřičného Charismatu se neobejde ani zloděj, ten mistr přetvářky i vyjednávání.

Určení vlastností

Nyní určíme, jaké bude mít tvá postava vlastnosti na začátku hry. Jak bude prožívat různá dobrodružství a získávat nové zkušenosti, vlastnosti se jí mohou zvyšovat – její svaly se stanou silnějšími a pružnějšími, prsty šikovnějšími, mysl se zbystří a vůle zesílí, kouzlo osobnosti se plně rozvine.

O tom však později v kapitole Postup na vyšší úrovně. Nyní je potřeba určit, s jakými vlastnostmi postava dráhu dobrodruha započne. Na čem tedy vlastnosti závisejí?

Vliv rasy
Vlastnosti tvé postavy budou záviset především na rase, kterou jsi jí vybral. Těžko se mohou malí hobiti měřit silou s krolly nebo prostoduší trpaslíci svou inteligencí s elfy. V následující Tabulce ras najdeš základní hodnoty vlastností pro jednotlivé rasy, které byly uvedeny v předchozí kapitole. Jak vidíš, podrasy jsou zde uvedeny také, ale hodnoty jejich vlastností se od příslušné rasy liší jen nepatrně.

Možná se ti pod vlivem fantasy knížek nebudou některé zde uvedené hodnoty tak docela zamlouvat. Ano, řekneš si, elfové jsou možná o něco málo slabší než lidé. Ale což nejsou mnohem obratnější a zručnější, což neoplývají inteligencí a krásou, což neprojevují neobyčejně silnou vůli? Aby byla hra spravedlivá, museli jsme přednosti každé rasy vyvážit nějakými nedostatky, a naopak za nedostatky rase přidat nějaké výhody. Proto se ti možná budou zdát třeba skřeti v některých ohledech až příliš schopní.

Nezapomeň, že tvůj PJ ti může dát zcela jiný seznam ras, které budou obývat jeho svět – a s ním i nové tabulky.

Tabulka ras
Rasa Sil Obr Zrč Vol Int Chr Pozn.
Člověk 0 0 0 0 0 0
Horal +1 0 0 +1 -1 -1
Elf -1 +1 +1 -2 +1 +1 Odl -1
Zelený -1 +1 0 -1 +1 +1 Odl -1
Temný (*) 0 0 0 0 +1 0 Odl -1, infravidění
Trpaslík +1 -1 0 +2 -1 -2 Odl +1, Sms -1, infravidění
Lesní +1 -1 0 +1 -1 -1 Odl +1, Sms -1, infravidění
Horský +2 -1 0 +2 -2 -2 Odl +1, Sms -1, infravidění
Hobit -3 +1 +1 0 -1 +2
Kroll +3 -2 -1 +1 -3 -1 přirozená regenerace
Divoký (*) +3 -1 -2 +2 -3 -2 přirozená regenerace
Skřet (*) 0 +2 0 -1 0 -2 Sms +1, infravidění
Skurut (*) +1 +1 -1 0 0 -2 Sms +1, infravidění
Goblin (*) -1 +2 +1 -2 0 -1 Sms +1, infravidění
Vliv pohlaví
Dohodněte se se svým PJ, jestli ve vašem světě jsou či nejsou rozdíly mezi muži a ženami jednotlivých ras natolik významné, aby se to projevilo na číselném hodnocení postav. Pokud ano, a pokud sis vybral ženskou postavu, přičti či odečti opravy k jednotlivým vlastnostem podle Tabulky pohlaví.
Tabulka pohlaví
Rasa Sil Obr Zrč Vol Int Chr
Lidská žena −1 0 0 0 0 +1
Elfka −1 0 +1 0 −1 +1
Trpaslice 0 0 −1 0 +1 0
Hobitka −1 +1 −1 0 0 +1
Krollka −1 +1 0 −1 0 +1
Skřetice −1 0 0 +1 0 0

Pokud tabulku rozdílů mezi pohlavími nepoužíváte, mysli na to alespoň později, až budeš rozdělovat body do jednotlivých vlastností – jestli hraješ křehkou dívku, neměl bys jí dát všechny body do Síly, jestli sličnou elfku, měla by dostat nějaký ten bod do Charismatu atd.

Rasové omezení
Čísla uvedená v Tabulce ras mají však i další význam. Ačkoli i mezi lidmi se vyskytují tací, kteří oplývají doslova ,,nadlidskou“ silou, málokerý člověk či elf dokáže být silnější než průměrný kroll. A podobně to platí i pro ostatní vlastnosti. Při úvodní tvorbě postavy si nemůžeš zvýšit libovolnou vlastnost o více než 3 vzhledem k tomu, co ti bylo přisouzeno tvým výběrem rasy a pohlaví. Pochopitelně později v průběhu dobrodružství (při přestupu na vyšší úroveň) tuto hranici překonat můžeš, ale to už je jiná kapitola. Na vyšších úrovních jsou totiž dobrodruzi skutečnými hrdiny, kteří nad ostatní běžné příslušníky své rasy vynikají a mohou dosahovat výkonů, o nichž se ostatním ani nesní a které se mnohdy zdají být nereálnými.
Vliv povolání
Z popisu jednotlivých povolání jsi mohl poznat, na kterých vlastnostech si jeho příslušníci nejvíce zakládají, které ve svém životě nejčastěji potřebují a které se jim tudíž nejrychleji rozvíjejí. Každému povolání přiřadíme dvě hlavní vlastnosti. Ostatním základním vlastnostem budeme říkat vedlejší vlastnosti. Pozor, to neznamená, že by je postava nepotřebovala – každému se hodí Síla, aby vydržel vše, co mu dobrodružství připraví, Inteligence, aby se nenechal napálit kdejakým podvodníkem, nebo třeba Charisma, aby dosáhl svého i tehdy, když na to nestačí jeho Síla ani Vůle. Pouze to znamená, že to nejsou vlastnosti, na které se by se postava svým způsobem života zaměřovala, proto v nich tak nevyniká.
Tabulka povolání
Povolání Hlavní vlastnosti
Obyvatel Jídlo Pití
Bojovník Sil (Síla) Obr (Obratnost)
Zloděj Obr (Obratnost) Zrč (Zručnost)
Hraničář Zrč (Zručnost) Sil (Síla)
Čaroděj Vol (Vůle) Int (Inteligence)
Theurg Int (Inteligence) Chr (Charisma)
Kněz Chr (Charisma) Vol (Vůle)

Co to bude pro vlastnosti tvé postavy znamenat? Výběrem svého povolání automaticky dostaneš +1 ke svým hlavním vlastnostem. Tedy celkově:

Příklad: Eliška si vybere postavu hobitky zlodějky. V Tabulce ras si najde vlastnosti své postavy, a protože používá opravy za pohlaví, o jedna si sníží Sílu a Zručnost, a naopak zvýší si Obratnost a Charisma. Výsledek je tedy zatím takový:
Sil Obr Zrč Vol Int Chr
Hobitka −4 +2 0 0 −1 +3

Následně se podívá do Tabulky hlavních vlastností povolání, jaké jsou její hlavní vlastnosti. Zjistí, že jsou to Obratnost a Zručnost, a proto si k nim přičte ještě +1.

Sil Obr Zrč Vol Int Chr
Hobitka −4 +3 +1 0 −1 +3
Vliv hráče nebo náhody
Už tedy víš, jak by asi vypadal typický začínající dobrodruh tebou zvolené rasy, pohlaví a specializace na povolání. Jenže nejsou přece všichni horalé bojovníci stejní, ani všechny elfí kněžky. Navíc jsme ti slíbili, že tvoje postava bude v něčem výjimečná.

Teď do hry vstoupí buď tvoje rozhodnutí, anebo náhoda. Záleží na tom, jaký přístup si přeješ zvolit a jak se dohodneš se svým Pánem jeskyně.

První způsob, kdy máš k dispozici určitý počet bodů, který si můžeš přidělit k vlastnostem, je svým způsobem spravedlivější a dává ti nad výslednou podobou postavy plnou kontrolu. Všichni hráči tedy mají stejnou šanci, síla postavy se zhruba vyrovná, protože každý nedostatek je vyvážen nějakou výhodou a naopak. Můžeš hrát postavu přesně takovou, jak si ji vymyslíš – a bude dobře, když si ji vymyslíš i s nějakými slabinami a těch pak budeš při vlastní hře využívat, aby tvá postava působila živěji a věrohodněji.

Oproti tomu druhý způsob, kdy o zvýšení vlastností rozhodne náhoda v podobě hodu kostkami, je mnohem blíže skutečnému životu. Svou představu o postavě jsi už dostatečně vyjádřil tím, jak jsi rozhodoval při její volbě. Zbytek už je na náhodě. Možná náhoda tvou postavu trochu oživí. Třeba bude mít velmi slabou Vůli, anebo třeba bude mnohem obratnější, než jsi čekal. Třeba by chtěla být silná, ale padne jí málo… anebo jí padne vysoká Zručnost, ačkoliv má ve skutečnosti k řemeslům a práci vůbec odpor. Dobře takovou postavu zahrát, to je jistě výzva. Navíc ti tyto hody kostkou přinesou první vzrušení ze hry: může se stát, že ti padne na všechny vlastnosti hodně, ale nikde není psáno, že ti nepadne třeba na tu nejdůležitější málo.

Je tedy na tobě, vydáš-li se cestou přesného nastavení vlastností, nebo ponecháš jejich doladění osudu. V obou případech by v průměru měly vyjít stejné výsledky.

Varianta 1: Rozhodnutí hráče
Při tvorbě postavy ses rozhodoval, jestli bude výjimečná spíše svými vlastnostmi nebo svým zázemím (dovednostmi, penězi, postavením). Nyní se to poprvé projeví: podle toho, jak ses rozhodl, dostaneš určitý počet bodů:
Tabulka rozhodnutí hráče
Body k hlavním vlastnostem Body k vedlejším vlastnostem Maximálně k jedné vlastnosti
Výjimečné vlastnosti 3 6 3
Kombinace vlastností a zázemí 2 4 2
Dobré zázemí 1 2 1

Jak vidíš, dostaneš jeden až tři body, které můžeš rozdělit k hlavním vlastnostem, a dvakrát tolik bodů, které rozdělíš k vedlejším vlastnostem. Body k hlavním vlastnostem přiděl zcela libovolně, k jedné vedlejší vlastnosti však můžeš dát jen polovinu svých bodů. Tedy jestliže sis například vybral dobré zázemí, máš jeden a dva body: zvýšíš si o jedna jednu z hlavních vlastností a dvě vedlejší. Nemůžeš si ani zvýšit obě hlavní vlastnosti, ani si jednu z vedlejších zvýšit o dva.

Příklad: Připomeňme si hobitku, kterou si Eliška vytvořila v minulém příkladu:
Sil Obr Zrč Vol Int Chr
Hobitka −4 +3 +1 0 −1 +3

Eliška se rozhodla, že hobitka bude mít jak celkem slušné zázemí tak jisté nadání. Má tedy 2 body na rozdělení k hlavním vlastnostem a 4 k vedlejším. Představuje si, že její hobitka je především mazaná a šikovná. Proto oba body k hlavním vlastnostem přidá ke Zručnosti. Ráda by si zvýšila Inteligenci na +2 (víc jí nedovoluje omezení rasy), ale to nemůže, protože k jedné z vedlejších vlastností může přidat maximálně dva body. Pokud chtěla vyšší inteligenci, neměla se specializovat na zlodějské povolání anebo měla zvolit nadanější postavu bez zázemí. Ale nic není ztraceno. Zatím si zvýší Inteligenci o 2, a až něco prožije a získá zkušenosti, třeba se její chytrost ještě lépe rozvine. Zbylé dva body rozdělí Eliška do Charismatu, protože se jí líbí představa, jak bude působit její postava na převážně mužský zbytek družiny, a do Síly, protože −4 jí přijde skutečně moc málo. Takže výsledné vlastnosti této hobitky zlodějky na první úrovni:

Sil Obr Zrč Vol Int Chr
Hobitka −3 +3 +3 0 −1 +4
Varianta 2: Náhoda
I v tomto případě, kdy o zvýšení vlastností rozhoduje náhoda, hraje roli to, je-li tvá postava výjimečná svými vlastnostmi, nebo svým zázemím.

Postup je velmi jednoduchý. V Tabulce vlivu náhody si najdi řádek odpovídající tvé volbě. Pak postupně pro každou ze šesti vlastností hoď kostkou. Tabulka ti řekne, o kolik se daná vlastnost tvé postavě zvýší. V případě výjimečných vlastností se hodnota před lomítkem vztahuje k hlavním vlastnostem a hodnota za lomítkem k vedlejším.

Tabulka vlivu náhody
Padlo
1 2 3 4 5 6
Výjimečné vlastnosti +1/0 +1 +1 +2 +2 +2/+3
Kombinace vlastností a zázemí 0 0 +1 +1 +2 +2
Dobré zázemí 0 0 0 +1 +1 +1
Příklad: Vyzkoušíme to na hobitce, kterou jsme připravili v dřívějším příkladu. Irena z ní také bude mít zlodějku, na rozdíl od Elišky však chce v konečné fázi určování vlastností nechat rozhodnout náhodu.
Sil Obr Zrč Vol Int Chr
Hobitka −4 +3 +1 0 −1 +3

Irena se rozhodla, že hobitka bude mít jak celkem slušné zázemí tak jisté nadání. Použije tedy druhý řádek Tabulky vlivu náhody. Postupně jí padne 5, 1, 3, 4, 4 a 6. Pro její vlastnosti to znamená +2, 0, +1, +1, +1 a +2, tedy celkově:

Sil Obr Zrč Vol Int Chr
Hobitka −2 +3 +2 +1 0 +5

Pokud by Irena měla ohledně své hobitky podobné představy jako Eliška, vidíš, že asi bude celkem spokojena – Zručnost a Inteligence se sice zvedly jen o jedna, zato je však její hobitka o hodně silnější a milejší než ta Eliščina, a navíc má o trochu silnější Vůli, než Irena očekávala.

Odvozené vlastnosti

Kromě základních šesti vlastností je postava ještě popsána několika dalšími čísly, které podrobněji popisují předpoklady k jednotlivým obvyklým činnostem postavy, jako je třeba boj, vnímání okolí nebo běh. Tato čísla se přímo odvozují ze základních vlastností a většinou se mění současně s trvalými změnami vlastností.

Hra by se bez odvozených vlastností obešla, protože si je můžeš jako pomocné údaje kdykoliv znovu určit ze základních vlastností. Rychlejší a příjemnější však je, když jsou výsledky spočítány předem a zapsány v osobním deníku postavy, aby pak výpočet nezdržoval a nekomplikoval vlastní hru.

Používání odvozených vlastností

Pro všechny odvozené vlastnosti platí, že jsou dlouhodobým popisem vlastností postavy. Hmotnost a Velikost nejspíše zůstanou tvé postavě po celý život. Proto se odvozené vlastnosti mění pouze s dlouhodobými změnami základních vlastností postavy, nikoli s krátkodobými. Oprav si je vždy, když se ti zvýší hodnoty při přestupu, a nezapomeň ani na dlouhodobá postižení jako zlomeniny. Naopak si je nemusíš opravovat při krátkodobých změnách základních vlastností – při zranění nebo vypití lektvaru, není-li to u nich výslovně uvedeno.

Popis a určení odvozených vlastností

Na následujících řádcích je uveden seznam odvozených vlastností. Najdeš v něm vysvětlení, jak se projevují a k čemu slouží při hře, a postup při jejich určování.
Odolnost (Odl)
„Promluv, ohavný skřete!“ snažil se inkvizitor překřičet rány švihajícího biče. „Přiznej svoji vinu, sic přikročíme k další fázi mučení, ještě strašnější a bolestivější než všechny předchozí!“

„Další fázi?!“ rozšířil Tanvar krví podlitá očka v hraném úžasu. „My už sme začali?“

Odolnost určuje, jak je postava schopna snášet působení nemocí a jedů, a přímo z ní vyplývá, jak velká zranění dokáže postava vydržet. Jak ses již dočetl při popisu vlastností, Odolnost úzce souvisí se Silou postavy, obě jsou totiž odvozeny od velikosti těla a jeho houževnatosti, od množství a kvality svalové hmoty. Proto se Odolnost odvozuje přímo od Síly postavy a roste zároveň s ní.

Jak se tedy Odolnost postavy určí? Pro většinu ras je Odolnost přímo rovna Síle. Těla elfů jsou ovšem nejkřehčí ze všech ras, jsou zranitelnější než těla hobitů, přestože silou je elfové předčí. Proto mají elfové Odolnost o 1 nižší než Sílu. Oproti tomu robustní stavba trpaslíků je příčinou toho, že běžný trpaslík vydrží téměř totéž co kroll, i když bývá většinou o dost slabší. Proto mají trpaslíci Odolnost o 1 vyšší než Sílu.

Pokud se Síla tvé postavy během dobrodružství trvale změní, například jestliže tvá postava v průběhu svého života zesílí nebo jí zlá kletba či nemoc Sílu trvale sníží, pak stejně oprav i Odolnost. Pokud však jde jen o dočasnou změnu Síly, například po vypití posilujícího lektvaru nebo naopak o krátkodobé oslabení nemocí, kouzlem a podobně, pak se Odolnost nemění. Nestane-li se tedy něco neobvyklého, měla by tvá Odolnost neustále odpovídat tvé Síle (u trpaslíků a elfů s příslušnou úpravou).

Oprava za rasu:
trpaslík +1
elf −1
Výdrž (Vdr)
Už začínal být opravdu unavený. Jeho trpasličí přítel odměřoval cestu ráznými kroky svých krátkých nohou, a postupoval vpřed tempem, které Arsonovi ještě ráno přišlo pohodlné a pomalé. Jenže za celý den nepolevilo ani o trochu a Arson už sotva pletl nohama. Povzdechl si.

„Nefňukej, mladej,“ povzbudivě se na něj zašklebil trpaslík, „brzy budeme v Thraddě, tam si odpočineš.“

„A kdy myslíš, že tam tak dorazíme?“ zeptal se unaveně Arson. Trpaslík přimhouřil oči, chvíli pozoroval zapadající slunce a pak pomalu pronesl:

„No, jestli vydrží počasí, tak tímhle tempem někdy pozítří před polednem, řekl bych…“

Z hodnoty Výdrže můžeme vyčíst, jak dobře dokáže postava odolávat únavě a bolesti a vnitřním pocitům hladu nebo žízně. Aby postava vydržela hodně fyzické námahy, musí mít vysokou Sílu. Podobně je dobré mít velkou Vůli, aby dokázala potlačit třeba bolest a únavu a aby se dokázala přinutit pokračovat dál v namáhavé cestě. Výdrž proto závisí na Síle i Vůli.

Přesněji řečeno je rovna jejich součtu, a aby nabývala podobných hodnot jako ostatní vlastnosti, je tento součet ještě vydělen dvěma. Výdrž je tedy aritmetickým průměrem Síly a Vůle.

Pokud se stane, že se postavě dlouhodobě změní Síla nebo Vůle (nikoliv dočasnými kouzly a účinky některých lektvarů), budeš muset Výdrž vypočíst a zapsat znovu.

Rychlost (Rch)
Jaavik běžel. Okolo chodidel mu cákalo bláto, potem nasáklá halena se lepila na tělo. Ještě dvě míle… musí to stihnout…

V torně mu poskakoval svitek pergamenu. Vyhlášení příměří. Mezi stranami, jejichž armády právě teď stály sešikované kdesi na Druvalských pláních, připraveny rozeběhnout se s válečným pokřikem proti sobě.

"Jestli ji nedonesu včas, dám se na poustevníka." Strašil sám sebe. Co dělal královského posla, nenesl naléhavější a důležitější zprávu. Je zvláštní, pomyslel si, jak rychlé nohy někdy rozhodují o osudech tisíců.

Ta myšlenka ho přinutila zrychlit.

Jak již název napovídá, Rychlost popisuje, kam až sahají možnosti postavy při běhu, chůzi, a říká nám, jak rychle se dokáže přemisťovat při boji. K tomu, aby mohl běžec dosahovat dobrých časů, musí dokonale zvládat pohyby svého těla – musí mít velkou Obratnost. Při běhu jsou ale také velmi namáhány svaly, jejichž objem a zdatnost vyjadřuje Síla. Rychlost ale necharakterizuje jen běh. I rychlost chůze záleží na tom, jak silné má postava nohy a jak obratně dokáže našlapovat a hledat tu nejlepší cestu.

Rychlost získáš, když sečteš velikosti Síly a Obratnosti a vydělíš výsledek dvěma.

Kromě dvou důležitých vlastností ovlivňuje hodnotu Rychlosti také vzrůst postav. Krátkonohý hobit musí často nasadit rychlý krok, aby stačil větším postavám. Ve hře tento nedostatek řešíme tím, že malé postavy mají −1 ke své Rychlosti. Na druhou stranu vysoké postavy (například krollové) díky své výšce umějí pěkně rychle pádit, proto se jejich Rychlost zvyšuje o 1.

Zatím je pro tebe Rychlost nic neříkající číslo, ale v kapitole Pohyb a únava v části Vlastní hra ti vše důkladně vysvětlíme.

Oprava za výšku:
+1–+3 −1
+4–+6 0
+7–+9 +1
Smysly (Sms)
Sarja roztřesenými prsty natáhla tětivu. Luk se jí zdál těžší než jindy, vše bylo intenzivnější – vnímala, jak se jí tětiva zarývá do prstů, slyšela vlastní dech. Letky šípu ji zašimraly na tváři.

Slyšela cvrlikání ptáků v korunách, slyšela pohupující se větve stromů rozechvívaných větrem. V houští se něco pohnulo. Dupalo to, zvuk lámaných větviček dával tušit sílu a rychlost. Odhadnutelnou rychlost. Vypustila šíp.

Velmi krátkou chvíli vnímala jen svištění střely. Představovala si její hrot, jak rozkrajuje vzduch. Pak se ozvalo bolestivé zakvičení. Houštiny se rozezněly šramotem zmítajícího se těla. Zasáhla.

„Výborně,“ položil jí Kaleb ruku na rameno. „Už si můžeš sundat ten šátek z očí.“

Běžných pět smyslů z našeho světa bude ve hře představováno jediným číslem, které nazveme prostě Smysly. Jak již víš, jsou Smysly postavy vlastně součástí její Zručnosti. Pro většinu postav budou Smysly přímo rovny jejich Zručnosti, kromě trpaslíků a skřetů. Trpasličí Zručnost je totiž mnohem více založena na šikovných rukou než na dokonalých smyslech. Proto mají trpaslíci Smysly o 1 nižší než Zručnost. Naopak skřeti jsou pověstní dokonalým zrakem, sluchem a především čichem, nejsou však nikterak manuálně zruční, proto jsou jejich Smysly o 1 vyšší než Zručnost.

Kolonka Smysly je v osobním deníku spolu s ostatními odvozenými vlastnostmi ve sloupci vedle hlavních vlastností. Opiš si do ní Zručnost postavy, kterou v případě, že jde o trpaslíka, snížíš o 1, v případě skřeta o 1 zvýšíš. U kolonky Smysly je kolonka Význačný smysl. Většina ras má totiž některý smysl rozvinutý výrazně lépe než smysly ostatní. Elfové jsou pověstní svým zrakem, trpaslíci jemným hmatem, skřeti neomylným čichem, krollové jemným sluchem a hobití jazýčky citlivou chutí. Do této kolonky tedy vepiš, který smysl přísluší tvé rase. Pokud poté tvoje postava použije význačný smysl své rasy, můžeš si k hodu přičíst bonus +1.

Vše přehledně ukazuje následující Tabulka smyslů:

Tabulka smyslů
Rasa Význačný smysl
Člověk
Elf Zrak
Trpaslík Hmat
Hobit Chuť
Kroll Sluch
Skřet Čich
Oprava za rasu:
skřet +1
trpaslík −1
Velikost (Vel) a Hmotnost postavy (HmP)
„Budu muset vylézt na strom a rozhlédnout se,“ prohlásil Otto rozhodně. „Takhle se za chvíli dočista ztratíme.“

„Proč ty lézt?“ změřil si kroll půlčíka nechápavým pohledem.

„Potřebuju se dostat do koruny toho stromu, troubo! Rozhlédnout se!“

Kroll pokrčil rameny, natáhl ruce a zabral. Ozvalo se hlasité zapraskání lámaného dřeva.

„Teď tobě stačí nastoupit a já už tě zvednout,“ usmál se na Otta šťastně a položil mu k nohám ulomený vrcholek statné břízy.

Velikost postavy je jedno číslo, které přibližně vyjadřuje jak její výšku, tak částečně i hmotnost. Znát Velikost postavy bude potřeba především tehdy, je-li postava cílem střelby nebo útočí. Hmotnost postavy je dobré znát, chceli se postava vyhoupnout do sedla nebo kupříkladu projít po chatrném mostě. Velikost i Hmotnost postavy se však budou často používat i v jiných oblastech hry, proto na ně máš v osobním deníku vyhrazenu kolonku. Podívej se nejprve na následující Tabulku velikosti a hmotnosti ras.
Tabulka velikosti a hmotnosti ras
Rasa Výška Hmotnost Velikost muže Velikost ženy
Člověk kolem 180 cm kolem 80 kg (+6) +0 -1
Trpaslík kolem 140 cm kolem 70 kg (+5) +0 +0
Elf kolem 160 cm kolem 50 kg (+2) −1 −2
Hobit kolem 110 cm kolem 40 kg (+0) −2 −3
Kroll kolem 220 cm kolem 120 kg (+10) +3 +2
Skřet kolem 160 cm kolem 60 kg (+4) −1 −2
- Skurut kolem 180 cm kolem 90 kg (+7) +1 +0
- Goblin kolem 150 cm kolem 55 kg (+3) −1 −2
Oprava pro ženy podle rasy -1 (kromě trpaslice)
Oprava za zvýšení Síly aspoň o +2 +1 +1
Oprava za nezvyšování Síly −1 −1

Jak je vidět, u skřeta jsou uvedeny i jeho podrasy. Je tomu tak proto, že různé druhy se u nich od sebe liší mnohem více než u ostatních ras.

Sloupce Výška a Hmotnost mají jen orientační význam, aby sis dokázal představit, jak velké postavy jednotlivých ras přibližně jsou a jakou mají stavbu těla. Máš na ně i kolonky ve svém osobním deníku, vepsat do nich však můžeš libovolné údaje dle své úvahy (tak, aby přibližně odpovídaly vlastnostem postavy a tvým představám o ní). Sloupec Velikost pak představuje nejdůležitější údaj, číslo, se kterým budeš skutečně ve hře počítat.

U žen se ke Hmotnosti a Velikosti ještě přičte stejná oprava, jaké je uvedena v Tabulce pohlaví u Síly příslušné rasy.

Do příslušné kolonky osobního deníku tedy vepíšeš Velikost podle své rasy. Pokud jde o ženskou postavu (kromě trpaslic), snížíš Velikost o 1.

Pokud sis při tvorbě postavy zvyšoval Sílu alespoň o 2 (je jedno, jestli sis ji nahazoval nebo tvořil sám), pak Velikost postavy o 1 zvyš. Pokud sis Sílu vůbec nezvyšoval, pak Velikost postavy o 1 sniž. Všechny tyto úpravy jsou v tabulce také popsány. Nezapomeň je zohlednit při volbě skutečné výšky a hmotnosti postavy.

Příklad: Radek si vytvořil postavu člověka. Ten má výslednou Sílu +1, takže nejde o příliš velkou postavu. Má Velikost 0 a Radek si určí její výšku na 175 cm a hmotnost na 75 kg.
Další příklad: Aleš si vytvořil postavu krolla. Použil způsob vlastního rozhodování při tvorbě postavy a Sílu si o 2 zvýšil, jde tedy o extrémně velkého krolla. Má Velikost +4 a Aleš si určí, že měří 235 cm a váží 150 kg.

Pakliže jsi již při hře DrD+ pracoval s Tabulkou hmotnosti nebo Tabulkou vzdálenosti, mohl sis všimnout, že bonus za Velikost neodpovídá výšce tvé postavy z Tabulky vzdálenosti a bonus za Hmotnost postavy neodpovídá její váze uvedené v kg. Je tomu skutečně tak, Velikost zde uvedená je ovlivněna i mohutností tvé postavy (u humanoidů je zpravidla rovna průměru výšky a šířky.

A pro jednoduchost Hmotnost bonusem za Hmotnost postavy v kg snížený o 12. Bude-li tvou postavou například někdo házet, a my doufáme, že se to nebude stávat často, musí použít skutečný bonus dle její hmotnosti v kg.

Charakteristiky pro hru

Kromě základních a odvozených vlastností budeš při hře potřebovat ještě několik dalších údajů, které nazýváme charakteristiky pro hru.

Používání charakteristik pro hru

Charakteristiky pro hru se obdobně jako odvozené vlastnosti vypočítávají ze základních vlastností, liší se však tím, že se mění pokaždé, když se změní relevantní vlastnosti. Pokud se tedy postavě během boje změní Obratnost, je potřeba přepočítat všechny charakteristiky pro hru odvozené z Obratnosti. Stejně jako u odvozených vlastností se jedná vlastně o předpočítané hodnoty, které ulehčují a zrychlují hru.

Popis a výpočet charakteristik pro hru

V následujících odstavcích najdeš seznam charakteristik, včetně způsobu jejich určení.
Bojové charakteristiky
Do bojových charakteristik postavy zahrnujeme Boj, Útok, Obranu a Střelbu.

Boj určuje, jak se dokáže postava v boji orientovat, odhadnout úmysly protivníků a najít jejich slabiny, jak rychle reaguje na měnící se situaci, jak rychle útočí a brání se a jak dokáže využít podmínek boje ve svůj prospěch. Jak vidíš, zahrnuje v sobě celou škálu vlastností, které mohou postavy při boji v různé míře využívat a také je v různé míře využívají.

Postavy různých povolání přistupují k boji různými způsoby. Zatímco bojovník spoléhá především na vlastní schopnosti a na naučené bojové praktiky (tedy především na Obratnost), zloděj či hraničář spíše chytře využívají podmínek, které jim skýtá okolí, a bystrými smysly rychleji reagují na měnící se situaci (což odpovídá Zručnosti). Čaroděj a theurg zase věří své mysli a dokážou rychle zvážit, co je pro ně výhodné a co nikoliv (tedy Inteligence), a kněz spoléhá spíše na své znalosti myšlení ostatních a na to, že dokáže dobře odhadnout chování soupeřů, případně je provokovat a donutit k chybě (což je Charisma). Každá z postav samozřejmě využívá při boji všechny vlastnosti, uvedené však nejlépe charakterizují její přístup k boji.

Žádná z postav se ale v boji neobejde bez Obratnosti, neboť nestačí jen vědět, kde by bylo dobré stát a co v nejbližším okamžiku provést, ale je nutno to i provést rychle.

Boj postavy tedy bude záviset na Obratnosti a na jiné vlastnosti, která se pro jednotlivá povolání liší. Přehledně to ukazuje Tabulka boje. Pro bojovníka je tedy Boj roven jeho Obratnosti, pro ostatní povolání průměru Obratnosti a jiné vlastnosti. Navíc si povšimni, že Boj také (podobně jako Rychlost) trochu závisí na rase, přesněji řečeno na výšce postavy.

Tabulka boje
Obyvatel Boj = 0
Bojovník Boj = Obr
Zloděj Boj = (Zrč+Obr)/2
Hraničář Boj = (Zrč+Obr)/2
Čaroděj Boj = (Int+Obr)/2
Theurg Boj = (Int+Obr)/2
Kněz Boj = (Chr+Obr)/2
Oprava za výšku:
+1–+3 −1
+4–+6 0
+7–+9 +1

Charakteristiky Útok, Obrana a Střelba se používají při vyhodnocování konkrétních bojových akcí. Útok a Obrana vycházejí z Obratnosti postavy, Střelba z její Zručnosti. Přehledně to shrnuje následující Tabulka bojových charakteristik:

Tabulka bojových charakteristik
Útok = Obr/2, zaokrouhleno dolů
Obrana = Obr/2, zaokrouhleno nahoru
Střelba = Zrč/2, zaokrouhleno dolů
Mez zranění
O tom, co je Mez zranění a jak se používá, včetně informací o tzv. mřížce zranění, bude řeč v kapitole Poškození v části Vlastní hra. Nyní stačí, když budeš vědět, jak se Mez zranění určí:
Mez zranění = τ(Odl + 10)

Pro Mez zranění máš v osobním deníku (na druhé stránce, pod Mřížkou zranění) též kolonku, do které si její hodnotu vepiš. Mez zranění si do deníku také vyznač do mřížky zranění tak, že uděláš tlustou čáru za sloupečkem, který má číslo tvé Meze zranění. Tvá Mez zranění určuje, kolik můžeš pojmout bodů zranění, než začneš být postihován nebo padneš do bezvědomí. Doporučujeme tuto čáru dělat obyčejnou tužkou, jelikož je možné, že při přestupu na další úroveň se tvá Mez zranění zvýší.

Mez únavy
O tom, co je Mez únavy a jak se používá, se dovíš v kapitole Pohyb a únava v části Vlastní hra. Nyní stačí, když budeš vědět, jak se Mez únavy z Tabulky únavy určí:
Mez únavy = τ(Vdr + 10)

Vyplnění Meze únavy do osobního deníku (na třetí stránce) je podobné znázornění Meze zranění. Čím větší tvá Mez únavy je, tím déle tvá postava vydrží bojovat, sprintovat a dělat podobně náročnou činnost. Únava je nepříjemná nejen fyzicky zaměřeným povoláním, ale i sesílání kouzel a další mentální praktiky jsou jí ovlivněné.

Vzhled

Vzhled postavy je ve hrách na hrdiny velmi rozporuplný prvek – na první pohled se může zdát, že nehraje vlastně žádnou roli, té slizké věci se sedmnácti chapadly je dozajista jedno, jak tvoje postava vypadá.

Jak hráči získávají zkušenosti s hrou, nacházejí čím dál více situací, kdy vzhled může hrát roli, zejména rozhodnou-li se řešit věci jinou cestou než bojem (v okamžiku, kdy jejich PJ dojdou slizké věci a pošle na ně něco, co je schopno aspoň trochu rozumně uvažovat). Nejprve se tedy setkají hráči s působením vzhledu tehdy, když chtějí někoho ošidit či získat jeho důvěru, nebo naopak vyhnout se boji tím, že se jejich postava tváří zvlášť drsně a tvrdě.

A ještě později, až odhalí skutečné kouzlo her na hrdiny, začne hrát vzhled i další roli, sám o sobě, sám pro sebe. Hraje-li hráčka marnivou elfku, může klidně utratit spoustu zlata za krásné šperky, i když by si místo toho mohla koupit toulec kouzelných šípů. Chce-li hráč, aby jeho čaroděj působil moudře a úctyhodně, neváhá nechat si narůst plnovous a do něj přičarovat stříbrné nitky. Krollí bojovník bez váhání prodá blyštivou zbroj, kterou právě ukořistil. Je sice o třetinu lepší než ta jeho stará, jenže ta je zase zdobená skřetími lebkami – a na image krollové prostě dají.

DrD+ nabízí pěkný a propracovaný systém, jak vzhled do hry začlenit. Pokud to tobě a tvému PJ přijde zbytečné, nemusíte se s tím zatěžovat. Buď prostě používejte všude namísto vzhledu Charisma postavy anebo konkrétní hodnoty jednoduše odhadujte na základě toho, jak si postavy představujete… a zbytek kapitoly přeskočte.

Možná se vám ale zalíbí myšlenka, že skutečně má ve hře význam, zdobí-li si bojovník zbroj ostny a lebkami a nosí-li zloděj v batohu honosné šaty pro případ, kdyby potřeboval vypadat důvěryhodně, že splývavá tmavá roucha čarodějů nejsou jen zbytečná tradice a že když si vaše elfka oblékne ty sexy šaty, stráže u vchodu nejsou žádným problémem. Třeba tě bude bavit vymýšlet si, jak tvá postava vypadá a jak asi tak může působit na ostatní, rozhodovat se, zda má vypadat přitažlivě, hrozivě nebo raději důstojně a vznešeně, sledovat, jak s přibývajícím věkem a šedinami uvadá její krása (ale roste důvěryhodnost), hrát nenávist k nepříteli, který postavě způsobil hyzdící šrám v obličeji (který však zase vzbuzuje v nepřátelích hrůzu). Možná s potěšením budeš vybírat zbraně a zbroj nejen podle jejich bojových parametrů, ale i podle toho, jak honosně či hrozivě vypadají, kupovat své postavě šperky, necháš jí vyholit hlavu nebo jí třeba pořídíš tetování.

Pokud ti takové věci nepřijdou zbytečné, pak čti dál. Za těch pár jednoduchých pravidel navíc to určitě stojí.

Aspekty vzhledu

Co je to vzhled? Dá se nějak jednoduše jedním číslem popsat? Asi těžko. Bude-li tvoje postava posuzovat mladou dívku, kterou se pokouší svést, určitě se bude řídit naprosto jinými hledisky, než když se rozhoduje, zda všechny své úspory svěří staršímu důvěryhodně vypadajícímu muži. Ze zkřiveného a zjizveného obličeje bojovníka jde strach – ale možná ještě větší strach může nahánět dokonalá tvář s nesmlouvavými rysy a chladnýma očima.

Vzhled rozdělíme na tři zcela nezávislé aspekty, které pojmenujeme Krása, Nebezpečnost a Důstojnost, podle toho,zda vyvolávají touhu, strach nebo úctu.

Přitom žádný z nich se nevylučuje s jiným ani jej nevyžaduje. Krásná může být jak prostá dívka, tak vznešená šlechtična, krásná může být i démonka zasévající směsici touhy a strachu do srdcí těch, kdo ji spatří. Důstojně může působit moudrý poustevník, stejně jako mocný král táhnoucí v čele armády, před kterým se nepřátelé sklánějí ve strachu i úctě.

Tyto aspekty mohou být i záporné. Pak vyvolávají zcela jiné pocity – odpor namísto touhy, lítost namísto strachu, pohrdání namísto úcty. Tak třeba starý špinavý opilec bezmocně se povalující ve stoce u cesty může vyvolat všechny tyto pocity najednou.

Krása (Krs)
Když prošla, naplnil se vzduch vůní cizokrajného parfému. Alonso se po ní ohlédl, koutky rozšířené v nepřítomném úsměvu. Snažil se vtisknout si ten pohled do paměti, uchovat ho i potom, co přelud zmizí za nejbližším rohem.

„Kdo – kdo to je?“ vykoktal.

„Laela,“ odvětil mistr Delarius, „elfka z La‘Maerthu. Bude u nás letos studovat. Co že se tak zajímáš?“

„Já,“ zarazil se učeň nejistě, „já chtěl jen vědět, jestli to není někdo ze Sardské delegace. Zajímám se teď trochu o zahraniční politiku…“

„Aha,“ ušklíbl se Delarius. „No dobrá. Až budeš příště myslet na zahraniční politiku, nerozbíjej už prosím žádné další zkumavky.“

Krása představuje fyzickou přitažlivost těla i tváře postavy. Nízké hodnoty znamenají, že postava je nepřitažlivá a nehezká, při velmi nízkých hodnotách dokonce odpudivá. Vyšší hodnoty pak představují postavy hezké, které se líbí opačnému pohlaví (nebo zkrátka bytostem příslušným způsobem orientovaným). Velmi vysoké hodnoty mají největší krásky, po nichž na první pohled zatouží každý muž, krásní muži, kteří se zalíbí každé ženě. Na méně krásné osoby stejného pohlaví to může působit i záporně – mohou závidět.

A konečně nejvyšší hodnoty představují krásu nadpozemskou, která je vnímána a přijímána všemi bez ohledu na pohlaví a zaměření.

Nebezpečnost (Nbz)
Dav jásal. Il’Dar kynul rukama, cenil zuby a rozmachoval se mečem v efektních výpadech. V aréně to vřelo, lidé pískali a dupali. Písek byl horký od slunce a špinavý od krve.

Ozvalo se zaskřípění těžkých vrat za Il’Darovými zády. Diváci náhle ztichli, nereagovali již na jeho vyzývavá gesta. Zazněl výkřik dítěte. Pak cosi zaclonilo slunce.

Gladiátor se pomalu otočil. Proti slunečnímu světlu se rýsovala obří silueta, tyčila se nad ním jako prastarý titán. Il’Darovy oči klouzaly po černé, bodci poseté zbroji, po nesčetnými šrámy zbrázděných pažích, po kostěném náhrdelníku na silném krku. Podíval se soupeři do tváře a spatřil dvě malá, přivřená očka, plochý nos a ústa plná ostrých tesáků. Oči i tesáky byly lehce zarudlé.

Obr hrdelně zachrčel.

Ozvalo se zadunění a zvedl se obláček prachu. To Il’Dar upustil svůj meč.

Nebezpečnost vyjadřuje obavy, které postava vzbuzuje, strach, který vyvolává. Nemocní, slabí a staří mají Nebezpečnost zápornou a vzbuzují spíše lítost. Normální zdraví lidé mají Nebezpečnost poměrně nízkou, ale ne úplně zanedbatelnou – většina lidí dokáže být nebezpečná, jsou-li k tomu donuceni. Velcí, silní a ozbrojení pak samozřejmě působí nebezpečněji, ale nejsou to jen svaly a zbraně, které vypadají nebezpečně. Krutá tvář a bezcitný pohled mohou také zvyšovat Nebezpečnost, zlé činy se dokážou postavě vepsat do tváře i do pohybů. Vysoká Nebezpečnost samozřejmě působí především na nepřátele, ale ani přátelé z ní nemusejí mít dobrý pocit.

Extrémně vysokou Nebezpečnost pak mají bytosti, které kolem sebe už pouhou svou přítomností šíří děs a hrůzu, iracionální a nepřekonatelný strach, který pociťují jak nepřátelé, tak i spojenci.

Důstojnost (Dst)
Larens spěchal. „Proč potřebují mě, Erry?“ mluvil horečnatě za chůze na svého asistenta, „Copak nemám dost svých starostí? A vůbec, kdo to kdy slyšel, aby se královský komoří soudil s nějakým vandráckým sektářem? Je to diplomat, vážená osoba – proč se vůbec tím trhanem zabývá?“

„Ten trhan,“ ozval se Erry zpoza hromady listin, které nesl v náručí, „si zjevně umí zjednat mezi lidmi respekt.“

„Nesmysl,“ odsekl Larens. „Tohle bude krátký proces…“

Rozrazil rázně dveře a vstoupil do soudní síně. Neohlížel se na zástupy zvědavců, zamířil rychle rovnou k postaršímu, důstojně vyhlížejícímu muži v čele. Když došel až k němu, lehce se uklonil.

„Je mi to opravdu líto, pane komoří. Hned tu nepříjemnost vyřešíme. Dovolte mi prosím, abych–“

„Ehm, pane,“ sykl Erry, který až teď dohnal svého pána, „komoří je ten druhý!“

Důstojnost postavy vyjadřuje úctu a respekt, které vyvolává u ostatních. Zápornou ji mají lidé na dně společnosti, ztroskotanci, kteří ztratili vše a nakonec byli nuceni vzdát se i své důstojnosti. Nízkou Důstojnost mají lidé bez jakýchkoliv zásad, lidé schopní všeho a nevážící si ničeho. Nízká Důstojnost vyvolává pohrdání namísto úcty.

Běžný člověk si většinou drží určitou míru Důstojnosti a také ostatních si přiměřeně váží. Lidé výjimečně nadaní, lidé s pevnou vůlí a morálními zásadami pak mají Důstojnost vysokou. Pozor, nesměšuj Důstojnost s takovými pojmy, jako je dobro a zlo. Mluvíme-li o pevných morálních zásadách, pak nemusí jít nutně o zásady většinou společnosti uznávané jako dobré, jde o zásadovost samotnou. A naopak klaun, který se sám zesměšňuje, aby ostatním udělal radost, svou Důstojnost obětoval.

Bytosti, kterým je vrozena opravdu velká moc, pak působí nejvznešeněji a nejdůstojněji. Setkání s takovou bytostí naplní člověka posvátnou úctou a zanechá v jeho duši nesmazatelný dojem.

Určení aspektů vzhledu

Nyní se dostaneme k tomu, jak určíš jednotlivé aspekty vzhledu pro svou postavu. Jistou roli zde budou hrát vlastnosti postavy. Vypadat mile není tak těžké, máš-li hebkou pleť a pružné tělo, s vysokým čelem a pevným pohledem snáze vzbudíš úctu, mohutná postava s pevnými svaly zase pomůže naučit tvé nepřátele strachu.

Základem pro Krásu tedy bude Obratnost a Zručnost, základem pro Nebezpečnost celkem pochopitelně Síla a Vůle a Důstojnost bude záviset na Vůli a Inteligenci. Vzhled samotný však není vše, pokud jej postava nedokáže správně v dané situaci využít. A právě tuto schopnost popisuje Charisma postavy: schopnost svou řečí a svým chováním působit na lidi tak, jak si zrovna přeje, schopnost vycítit náladu a pocity toho, koho chce svést, zastrašit nebo jehož důvěru chce získat. Proto se ke všem aspektům vzhledu přičítá polovina Charismatu postavy. Často se však může stát, že roli bude hrát Charisma samotné, především u psaného projevu nebo při mimosmyslovém kontaktu. Jednotlivé aspekty vzhledu se určí následovně:

Příklad: Vzpomínáš si ještě na hobitku, kterou jsme spolu s Eliškou vytvářeli jako příklad při určování vlastností?

Sil Obr Zrč Vol Int Chr
Hobitka −3 +3 +3 0 +1 +4

Nyní můžeme snadno určit základ pro aspekty jejího vzhledu:

Krása = (+3 + 3)/2 + 4/2 = +5

Nebezpečnost = (−3 + 0)/2 + 4/2 = +1

Důstojnost = (+1 + 0)/2 + 4/2 = +3

Poznámka:

Nabízí se zde možnost podívat se, jak to vypadá se vzhledem jednotlivých ras a povolání uvedených v pravidlech (podle toho, které vlastnosti jsou jim nejbližší a které nejvíce rozvíjejí).

Co se týče ras, nejkrásnější jsou elfové (hlavně elfky) a hobiti, hrůzu na pohled nejvíce nahánějí trpaslíci a krollové, nejdůstojněji dokážou vypadat trpaslíci, ale i elfové a lidé. Jak vidíš, trpaslíci na pohled vypadají nebezpečně i důstojně zároveň, jejich nízké Charisma však způsobuje, že občas působí až trochu komicky. Je tedy snadné je urazit a podcenit zároveň, což může být kombinace vskutku smrtící.

Z povolání dokážou nejlépe vypadat zloději, nejstrašlivěji bojovníci (nebo i čarodějové), nejdůstojněji pak určitě čarodějové. Theurgové a především kněží dokážou díky svému vysokému Charismatu zapůsobit tak, jak je zrovna potřeba. Hraničáři se o svůj vzhled obvykle starají nejméně, ačkoliv i oni dokážou vypadat přitažlivě nebo hrozivě, pokud se trochu snaží.

Vliv oblečení a výzbroje

„Holka, holka, co by sis tak vzala na sebe,“ přemýšlel nahlas Rodrigo, zatímco se probíral Mirandinou truhlou s oblečením. Zamyšleně vzal do ruky honosné šaty z tmavě modrého brokátu a lehce se usmál. Vzpomněl si na léto v Arnii, před dvěma lety, jak se vydávala za šlechtičnu a on za jejího sluhu. A tady ty kožené, s vysokými botami, jednou si k nim dokonce namalovala na obličej černé linky, aby vypadala nebezpečněji, a zlobila se, když mu to přišlo spíš legrační. Nebo támhle ty s hlubokým výstřihem, co v nich vždy vypadá tak vyzývavě. Nakonec vyjmul z truhly prosté světle zelené šaty jednoduchého, ale elegantního střihu.

„Víš co, Mirando? V těchto jsem tě viděl poprvé… a myslím, že ti sluší nejvíc,“ řekl.

Druhého dne, když se s ní přišli rozloučit, poznal, že vybral správně. Na tváři měla klidný úsměv a v zelenkavých šatech vypadala skoro jako živá.

V předchozích odstavcích jsme si ukázali, jak se dá vypočítat základní vzhled postavy. Jak už však bylo psáno výše, lze ho do značné míry měnit. Když se zašpiněná hraničářka pořádně umyje, načeše se a oblékne si vyzývavé šaty, její Krása může vzrůst i o +10 (a bude se zdát třikrát krásnější). A když si zloděj zašpiní obličej od sazí, začerní i své kožené brnění, schová se do nějakého úkrytu a pak se zničehonic vrhne s řevem na jiné zloděje, kteří půjdou kolem, určitě je pěkně vyleká. Jak tedy vidíš, postavy mohou různým počínáním jednotlivé aspekty svého vzhledu měnit – ale vyžaduje to přípravu. PJ pak zváží bonus, jaký by taková postava měla dostat, a zahrne to do svých úvah, než rozhodne, jak taková situace dopadla.

I když taková příprava může znamenat velký bonus, vyžaduje obvykle hodně času. Jsou však věci, které už ten bonus mají samy v sobě. Třeba právě ty šaty – pokud byly vyrobeny s tím, aby žena v nich vypadala krásněji než obvykle, bude opravdu krásněji vypadat. To se vlastně týká všech společenských šatů, ale podobně upravit jdou i ty levnější – když například budou trošku odhalovat to, co šaty obvykle zahalují. Ovšem má-li oblečení dodat odpovídající bonusy, musí být šito opravdu na míru. Pokud se někdo pokusí obléci šaty, které daný aspekt sice zvyšují, ale byly šity na míru někomu jinému, pravděpodobně ten bonus nebude tak vysoký, jaký byl u původního majitele.

Stejně jako je to se zvyšováním Krásy u šatů, to může být se zvyšováním Nebezpečnosti u brnění či zvyšováním Důstojnosti u různých hávů, plášťů a podobně. Brnění lze různě vyzdobit kostmi zabitých zvířat, nestvůr a nepřátel, aby vypadalo hrůzněji – ale pozor přitom, aby mělo nějaký styl. Přeci jen, brnění ověnčené kostmi z králíků a slepic sice vystraší nějakého pobudu, ale každé kuchařce bude jen k smíchu. Nebezpečnost nemusí zvyšovat jen brnění, ale například černý plášť s kápí, ale zrovna on je spíše jen takovým doplňkem, protože hlavní účinek bude záviset na Charismatu jeho nositele.

Jak bylo naznačeno výše, nemusí být nutně pravidlem, aby šaty Krásu a ostatní aspekty jen zvyšovaly. Špinavé hadry budou Důstojnost snižovat a totéž v menší měřítku udělá i obyčejná košile, pokud ji nikdo dlouho nevypere.

Některé oblečení může měnit i více aspektů zároveň – například šaty pro královnu budou určitě ušity tak, aby zvyšovaly Krásu i Důstojnost. Pokud bude chtít nějaká šermířka využívat mužské psychiky, nechá si udělat zvláštní brnění, ve kterém bude vypadat zároveň krásně i nebezpečně. Častějším případem však bude, když oblečení bude sice zvyšovat jeden aspekt, ale zároveň bude ostatní aspekty snižovat. Pro příklad opět nemusíme chodit nikam daleko – vzpomeňme si na obyčejné ženské šaty. Většina z nich bude zvyšovat Krásu, ale zároveň bude snižovat Nebezpečnost – dívky v nich budou vypadat jako nádherná křehká stvoření, která by neublížila ani mouše. Stejně tak, pokud bude mít na sobě kroll válečník brnění, na kterém budou připevněny lidské a hobití kosti a díky kterému bude vypadat velmi nebezpečně, stěží ho budou lidé a hobiti považovat za krásného, spíše naopak. (Co na to řeknou krollky, může být však věc jiná.) Oproti tomu šlechtický rytíř jistě bude chtít mít udělané brnění tak, aby vypadal nebezpečně a zároveň krásně.

Zázemí

V břiše jim už pořádně kručelo, když ucítili vůni pečeného masa. Ta hospoda vypadala mnohem lépe a čistěji než ostatní přístavní krčmy… ale taky mnohem dráž. Mladík sáhl do kapsy kdysi snad honosného, dnes už ale značně obnošeného kabátce, vytáhl velkou zlatou minci a usmál se na dívku:

„Zvu tě na večeři, Antheo…“

„Podívej, říkám to nerada,“ pronesla pomalu dívka, „ale oba dobře víme, že to je tvůj poslední zlaťák. Chápu, snažíš se držet si svou úroveň… ale za tu zlatku bychom mohli v levnější krčmě jíst ještě týden. Nezlob se, Cedriku,“ pokusila se vyhnout se jeho pohledu, „tohle si už prostě nemůžeme dovolit.“

„Cos to řekla? Jsem Cedrik de Ylne,“ vypjal mladík hrdě hruď, „to mí předkové vybojovali tuto zem ze spárů skřetů. Nikdy, slyšíš, nikdy neklesnu tak nízko, abych musel šetřit jednu hloupou zlatku! Podívej!“

„Ne!“ vykřikla Anthea, ale bylo už pozdě. Jejich poslední mince opsala vysoký oblouk a krátce se zaleskla v zapadajícím slunci, než s tichým žblunknutím zmizela v moři.

Pokud ses při výběru postavy rozhodl, že nebude příliš vynikat svými vlastnostmi, jistě už netrpělivě očekáváš tuto sekci. Slíbili jsme ti totiž, že své postavě budeš moci vybudovat pořádné zázemí. V závislosti na tom, jak ses rozhodl v sekci Výjimečnost postavy v kapitole Tvorba postavy dostaneš určitý počet bodů zázemí, které budeš moci použít.

Zázemí postavy dělíme na tři části: na její původ, majetek a na znalosti a dovednosti, které ovládá. Tvým úkolem teď bude rozdělit body mezi tyto tři části. Ony spolu často souvisejí, kdo pochází z dobré rodiny, nebývá chudý a má prostředky i čas na to pořídit si aspoň nějaké vzdělání. Pravidla ti však umožňují i různé kombinace: třeba bohatého kupeckého synka, který se zatím nikdy nic nenaučil, nebo třeba zchudlého šlechtice, který nemá nic než svůj starý meč. Některé kombinace (například velmi bohatý sirotek s dobrým vzděláním) nejsou pravidly příliš podporovány, ale s trochou snahy a po dohodě s PJ se dá vytvořit takové zázemí, jaké si jen budeš přát. Více se o zázemí, bohatství a původu postavy z hlediska roleplayingu dočteš v kapitole Hraní postavy. Zde jsou uvedeny pouze herní mechanismy.

Rozdělení bodů zázemí

Podívej se do následující Tabulky bodů zázemí, kolik bodů zázemí máš k dispozici (na základě svého rozhodnutí při výběru postavy).
Tabulka bodů zázemí
Výjimečné vlastnosti 5 bodů zázemí
Kombinace vlastností a zázemí 10 bodů zázemí
Dobré zázemí 15 bodů zázemí

Tyto body teď rozděl mezi jednotlivé části zázemí. Do Původu, Majetku i Dovedností můžeš vložit až osm bodů, ovšem s jedním omezením: každá část může dostat nejvýše o tři body více než Původ. Tedy máš-li pět bodů, můžeš je dát klidně všechny do Původu, nebo můžeš dát dva do Majetku a tři body do Dovedností, anebo třeba jeden do Původu a čtyři do Majetku nebo do Dovedností. Nemůžeš však dát všech pět bodů do Majetku ani do Dovedností, protože pak by byly o hodně vyšší než Původ.

Tabulka rozdělení bodů zázemí
Původ 0 až 8 bodů
Majetek 0 až 8 bodů, nejvýše o tři více než Původ
Dovednosti 0 až 8 bodů, nejvýše o tři více než Původ
Původ
Ujasnit si původ své postavy je důležitým základem pro její hraní. Odkud pochází? Jaké dostala jméno? Kdo byli její rodiče, zná je vůbec? Co ji přimělo, aby se stala dobrodruhem, a jak se vlastně dostala ke svému povolání? To vše s původem souvisí. Podívej se na Tabulku původu, která ukazuje, jaký zhruba mají význam body, které do Původu dáš:
Tabulka původu
Body Původ
0 Nalezenec
1 Sirotek
2 Z neúplné rodiny
3 Z pochybné rodiny
4 Ze slušné rodiny
5 Z dobré rodiny
6 Z velmi dobré a vlivné rodiny
7 Šlechtic
8 Šlechtic z dobrého rodu

Jsou to jen příklady, pokud si vymyslíš nějaký jiný původ, zkus jej zkrátka mezi zde uvedené zařadit a poznat tak, kolik bys za něj měl utratit bodů zázemí.

Původ přitom hovoří o dětství postavy, ne o jejím narození. Pokud urozený šlechtic nalezne na svém prahu nemluvně a vychová je se ženou jako vlastní, pak to není Původ 0, ale spíš 6 až 7. A naopak, pokud by urozený pán odložil nechtěnou malinkou holčičku na prahu selského stavení a místní by se jí ujali a udělali z ní holku pro všechno (takovou Popelku), pak to bude Původ tak 1, nanejvýš 2.

Jak jsme již řekli, určitý Původ je nutnou podmínkou k tomu, aby si hráč mohl dát hodně bodů do Majetku anebo do Dovedností.

A podle toho, jaký Původ si vybereš, budeš mít na počátku i šaty. Takže pokud chceš být sirotkem či nalezencem, připrav se na to, že začneš pouze se starými hadry na sobě. Více podrobností najdeš v ceníku v Dodatcích.

Majetek
Následující Tabulka majetku ti ukáže, jak velký je přibližně majetek tvé postavy, na základě toho, kolik bodů zázemí do něj vložíš.
Tabulka majetku
Body Majetek
0 1 zlatý
1 3 zlaté
2 10 zlatých
3 30 zlatých
4 100 zlatých
5 300 zlatých
6 1 000 zlatých
7 3 000 zlatých
8 10 000 zlatých

Pozor, většinou to neznamená, že postava má u sebe tolik peněz (zvláště u vyšších částek). Je to souhrnná cena všech věcí, které postava vlastní, hotovost je jen součástí této celkové sumy. Je jen na tobě, co vše své postavě pořídíš – může to být zbraň a zbroj, ale třeba i menší dům, pokud je tvá postava obzvláště bohatá.

Při nákupu použij orientační ceník, který najdeš v Dodatcích (nebo ceník, který ti dá tvůj PJ). Řiď se přitom tím, co sis vymyslel o svém původu a radami a doporučeními PJ.

Dovednosti
Poslední Tabulka dovedností říká, kolik bodů fyzických, psychických a kombinovaných dovedností tvá postava na základě vložených bodů zázemí a svého povolání dostane.

Podrobně se dovednostmi zabývá část Obecné dovednosti, základy však potřebuješ vědět už nyní. Podívej se na seznam dovedností v kapitole Pravidla pro dovednosti. Vidíš, že jsou rozděleny na fyzické, psychické a kombinované. Je-li tedy tvá postava bojovník a vložíš-li do Dovedností tři body zázemí, pak máš k dispozici čtyři body na fyzické, jeden na psychické a dva na kombinované dovednosti.

Všechny dovednosti mají tři stupně, každý stupeň stojí jeden bod. Tedy máš-li tři body psychických dovedností, může se tvá postava naučit jednu dovednost perfektně nebo třeba tři jen v základní podobě.

Jak vidíš, každé povolání je zaměřeno na určitý druh (či druhy) dovedností a do jiných příliš nezabrousí. Pokud se ale bude snažit, může to pozměnit. Body je možno proměňovat v poměru dva ku jedné, tedy jestliže se chceš naučit fyzickou dovednost, ale už nemáš žádný bod fyzických dovedností, můžeš místo toho utratit dva body psychických nebo kombinovaných dovedností (nebo po jednom bodu od psychických i kombinovaných).

Výběr dovedností samozřejmě souvisí s původem a pozadím postavy. Těžko se naučí postava jezdit na koni, když v životě neměla šanci se k žádnému ani přiblížit, těžko umí perfektně plavat, když nikdy neviděla větší množství vody než horský potůček.

V tomto okamžiku však ještě nejsi plně připraven rozdělit všechny body dovedností, protože ještě nejsi obeznámen se všemi pravidly, která se k nim vážou. Výběr dovedností totiž do jisté míry souvisí s tvým povoláním. Některá povolání mohou přímo vyžadovat, aby tvá postava vložila nějaký bod či body do určitých dovedností.

Zatím si tedy jen někam napiš (například do Poznámek vedle kolonek pro dovednosti na 3. straně Osobního deníku), kolik bodů na fyzické, psychické a kombinované dovednosti tvá postava má. K dovednostem se vrať později, až si přečteš něco o svém povolání.

Tabulka dovedností
Body Bojovník Zloděj Hraničář Čaroděj Theurg Kněz
fyzická psy. kom. fyzická psy. kom. fyzická psy. kom. fyzická psy. kom. fyzická psy. kom. fyzická psy. kom.
0 2 0 1 1 1 1 2 0 1 0 3 0 0 2 1 0 1 2
1 3 0 1 2 1 1 2 0 2 1 3 0 0 3 1 0 2 2
2 4 0 1 2 1 2 3 0 2 1 4 0 0 4 1 1 2 2
3 4 1 2 3 2 2 3 1 3 2 4 1 1 4 2 1 3 3
4 5 1 3 4 2 3 4 1 4 2 5 2 1 5 3 2 3 4
5 6 2 3 5 2 4 5 1 5 3 6 2 2 6 3 2 4 5
6 8 2 4 6 3 5 6 2 6 4 7 3 2 8 4 3 5 6
7 10 3 5 8 4 6 8 3 7 5 9 4 3 10 5 4 7 7
8 12 4 6 9 6 7 10 4 8 6 11 5 4 12 6 5 9 8
Příklad: Eliška se konečně dostala k tomu, aby své hobitce vymyslela její zázemí. Z předchozích příkladů víme, že hobitka má jak dobré vlastnosti, tak slušné zázemí, takže má Eliška 10 bodů na rozdělení do zázemí. Říká si, že být hobití nalezenec se jí nelíbí a že nechce, aby se jí ostatně spoluhráči posmívali, že je její postava hloupá, a proto ji chce naučit aspoň slušně číst a psát. Dá tedy 4 body do Původu, což hobitce umožňuje být ze slušné rodiny, 3 body do Dovedností, aby měla aspoň 2 body psychických dovedností, a zbylé 3 body do Majetku. 30 zlatých není příliš, ale hobitka se se svou dobrou pověstí, schopnostmi a znalostmi ve světě rozhodně neztratí.
Jiný příklad: Michal by si chtěl zahrát nějakou zajímavou postavu. Líbí se mu Shakespearovy tragédie, takže odtud čerpal inspiraci. Klade důraz na pozadí postavy a její historii více než na její vlastnosti, proto se hned rozhodl pro dobré zázemí – bude tak mít k dispozici 15 bodů. Pro takovou postavu je nejvhodnější člověk. Ale jaké povolání? Nechce vyloženě fyzické, jako je válečník, ale všechna psychická mu připadají příliš hrdinská (čaroděj) či nevhodná (kněz). Nakonec se rozhodl pro zloděje, který mu navíc vyhovuje i tím, že bude mít plnou kontrolu nad výběrem schopností na vyšších úrovních.

Chce si vytvořit postavu, která bude královské krve, ale přístup ke dvoru bude mít z nějakých důvodů uzavřen. Nebo spíše – nějakou zradou o ten přístup zničehonic přijde. Něco, jako když strýc nalil v Hamletovi jed králi do ucha – rázem se z korunního prince a budoucího krále stal nic neznamenající králův synovec. Tedy, nechce být přímo královským princem, ale jen synem hlavy šlechtického rodu, a kdoví, v budoucnu možná i něčím víc. Proto bude povolání zloděje ideální – dokáže se hladce pohybovat mezi intrikami jednotlivých rodů a jejich členů a zpátky vydobýt ztracené pozice. Chce mít nějaké peníze, ale ne příliš, navíc většinu z nich chce mít v nějakém vybavení – v meči, v šatech a podobně. To spíše chce investovat do dovedností, aby jeho šlechtic byl co nejvěrnější.

Má tedy 15 bodů zázemí a ty je třeba rozdělit do Původu, Majetku a Dovedností. Váhá, kolik si dát do Původu, šest nebo sedm? Nakonec se rozhodne pro šest – je to bližší jeho aktuálnímu stavu, kdy je zcela bez rodiny. U majetku uvažuje mezi 100 a 300 zlatými, což jsou čtyři nebo pět bodů, nakonec dá pět. Určí si, co má přesně při sobě, kolik to původně stálo, nechá si hotovost pětadvaceti zlatých a zbytek ukryje na bezpečném místě. Zbyly mu čtyři body na dovednosti. Váhá, zda to není málo. Nejvíc bodů bude potřebovat do psychických dovedností, ty mu nyní podle tabulky vycházejí dva, a aby se to zvedlo na tři, potřeboval by stejně o dost víc bodů.

Napřed si vybírá ty dovednosti, které nejvíc zapadají do dosavadního života postavy. Z kombinovaných dovedností si dá dva body do svádění a jeden to tance. Z psychických jeden do čtení a psaní, druhý do znalosti místopisu království, v němž se narodil. Pak si však obě dovednosti škrtá, protože objevil společenskou etiketu a její dobrá znalost má pro jeho postavu určitě větší přednost. U fyzických dovedností dá dva body do jezdectví a dva do boje s mečem.

Mrzí ho, že nemá víc bodů do psychických dovedností, ale to by musel hrát theurga – a to mu k jeho postavě moc nesedí. Nakonec se tedy spokojuje s tím, co má, vždyť se nová postava velice blíží jeho původní představě.

Záležitosti specifické pro tvé povolání

Dosud jsme se zabývali určením všech parametrů důležitých pro všechny postavy. Jsou však i další údaje, které mají význam jen pro jedno či několik málo povolání. Zatímco čaroděj si volí, jaká kouzla se na začátku naučí, bojovník si zase musí vybrat styl boje, se kterým začínal.

Pokud vlastníš příručku svého povolání, najdeš v ní v jedné z prvních kapitol vše, co musíš při tvorbě postavy znát a o čem musíš rozhodnout.

Průvodce tvorbou postavy

Tato sekce je jakýmsi shrnutím herních mechanismů z prvních dvou kapitol této části. Pokud je již máš prostudovány, nabízí ti stručný postup při tvorbě postavy, aniž by ses musel znovu probíral těmi desítkami stránek.

Máš-li tuto knihu v ruce poprvé, doporučujeme ti, aby sis přečetl část Postava až do konce, zejména pak celou poslední kapitolu Hraní postavy, dříve než začneš s vyplňováním osobního deníku. Neobsahuje sice žádné konkrétní herní mechanismy, ale poskytuje návod, jak z kupy čísel vytvořit postavu z masa a kostí a s vlastní duší, dát jí hloubku a celé hře nový rozměr. Na tuto kapitolu, konkrétně sekci Charakter postavy, se odkazuje i poslední bod níže uvedeného schématu – vyplnění charakterníku. Charakterník najdeš v příloze spolu s osobními deníky, před použitím si ho několikrát zkopíruj. Jedná se o dotazník s otázkami o postavě, o její historii, charakteru, zvycích a smýšlení.

Postup při tvorbě postavy:
  1. Zvol si rasu, případně podrasu, rasy s hvězdičkou pouze po dohodě s PJ: člověk – horal; elf – zelený, temný*; trpaslík – lesní, horský; hobit; kroll – divoký*; skřet* – skurut*, goblin*.
  2. Zvol si pohlaví: muž, žena.
  3. Zvol si povolání, i s ohledem na způsob rozvoje na vyšších úrovních a na ostatní hráče ve skupině: bojovník, zloděj, hraničář, čaroděj, theurg, kněz.
  4. Zvol si, čím bude postava výjimečná: vlastnostmi, zázemím nebo kombinací obojího.
  5. Urči základní vlastnosti: Síla (Sil), Obratnost (Obr), Zručnost (Zrč), Vůle (Vol), Inteligence (Int), Charisma (Chr). Vycházej z Tabulky ras, proveď opravy podle Tabulky pohlaví a přičti +1 k hlavním vlastnostem podle Tabulky hlavních vlastností povolání. Měj v tomto i v dalších bodech na paměti rasové omezení – při počátečním vytváření postavy nemůžeš zvýšit základní hodnotu z Tabulky ras opravenou podle pohlaví o více než 3.
Tabulka ras
Rasa Sil Obr Zrč Vol Int Chr Pozn.
Člověk 0 0 0 0 0 0
Horal +1 0 0 +1 −1 −1
Elf −1 +1 +1 −2 +1 +1 Odl −1

Zelený

−1 +1 0 −1 +1 +1 Odl −1

Temný (*)

0 0 0 0 +1 0 Odl −1, infravidění
Trpaslík +1 −1 0 +2 −1 −2 Odl +1, Sms −1, infravidění

Lesní

+1 −1 0 +1 −1 −1 Odl +1, Sms −1, infravidění

Horský

+2 −1 0 +2 −2 −2 Odl +1, Sms −1, infravidění
Hobit −3 +1 +1 0 −1 +2
Kroll +3 −2 −1 +1 −3 −1 přiroz. regen.

Divoký (*)

+3 −1 −2 +2 −3 −2 přiroz. regen.
Skřet (*) 0 +2 0 −1 0 −2 Sms +1, infravidění

Skurut (*)

+1 +1 −1 0 0 −2 Sms +1, infravidění

Goblin (*)

−1 +2 +1 −2 0 −1 Sms +1, infravidění
Tabulka pohlaví
Rasa Sil Obr Zrč Vol Int Chr
Lidská žena −1 0 0 0 0 +1
Elfka −1 0 +1 0 −1 +1
Trpaslice 0 0 −1 0 +1 0
Hobitka −1 +1 −1 0 0 +1
Krollka −1 +1 0 −1 0 +1
Skřetice −1 0 0 +1 0 0
Tabulka oprav za výšku
Výška Oprava
+1 až +3 −1
+4 až +6 0
+7 až +9 +1
Tabulka povolání
Povolání Hlavní vlastnosti
Obyvatel Jídlo Pití
Bojovník Sil (Síla) Obr (Obratnost)
Zloděj Obr (Obratnost) Zrč (Zručnost)
Hraničář Zrč (Zručnost) Sil (Síla)
Čaroděj Vol (Vůle) Int (Inteligence)
Theurg Int (Inteligence) Chr (Charisma)
Kněz Chr (Charisma) Vol (Vůle)
  1. Přičti opravy k hlavním i vedlejším vlastnostem v závislosti na tom, zda volíš spůsob “podle rozhodnutí hráče” nebo “podle vlivu náhody”.
Tabulka rozhodnutí hráče
Body k hlavním vlastnostem Body k vedlejším vlastnostem Maximálně k jedné vlastnosti
Výjimečné vlastnosti 3 6 3
Kombinace vlastností a zázemí 2 4 2
Dobré zázemí 1 2 1
Tabulka vlivu náhody
Padlo
1 2 3 4 5 6
Výjimečné vlastnosti +1/0 +1 +1 +2 +2 +2/+3
Kombinace vlastností a zázemí 0 0 +1 +1 +2 +2
Dobré zázemí 0 0 0 +1 +1 +1
  1. Urči odvozené vlastnosti (mění se pouze s dlouhodobou změnou základních vlastností): Odolnost (Odl), Výdrž (Vdr), Rychlost (Rch), Smysly (Sms), Velikost (Vel), Hmotnost postavy (HmP). U Smyslů urči v závislosti na rase význačný smysl – při jeho použití si postava přičítá +1.
Tabulka velikosti a hmotnosti ras
Rasa Výška Hmotnost Velikost muže Velikost ženy
Člověk kolem 180 cm kolem 80 kg (+6) +0 -1
Trpaslík kolem 140 cm kolem 70 kg (+5) +0 +0
Elf kolem 160 cm kolem 50 kg (+2) −1 −2
Hobit kolem 110 cm kolem 40 kg (+0) −2 −3
Kroll kolem 220 cm kolem 120 kg (+10) +3 +2
Skřet kolem 160 cm kolem 60 kg (+4) −1 −2
- Skurut kolem 180 cm kolem 90 kg (+7) +1 +0
- Goblin kolem 150 cm kolem 55 kg (+3) −1 −2
Oprava pro ženy podle rasy -1 (kromě trpaslice)
Oprava za zvýšení Síly aspoň o +2 +1 +1
Oprava za nezvyšování Síly −1 −1
Tabulka odvozených vlastností
Odl = Sil Oprava za rasu: trpaslík +1, elf −1
Vdr = (Sil+Vol)/2
Rch = (Sil+Obr)/2 Oprava podle výšky: −1 až +1
Sms = Zrč Oprava za rasu: skřet +1, trpaslík −1
Tabulka smyslů
Rasa Význačný smysl
Člověk
Elf Zrak
Trpaslík Hmat
Hobit Chuť
Kroll Sluch
Skřet Čich
  1. Urči charakteristiky pro hru ( mění se s okamžitou změnou základních či odvozených vlastností ): Boj, Útok, Obranu, Střelbu, Mez zranění, Mez únavy.
Tabulka boje
Obyvatel Boj = 0
Bojovník Boj = Obr
Zloděj Boj = (Zrč+Obr)/2
Hraničář Boj = (Zrč+Obr)/2
Čaroděj Boj = (Int+Obr)/2
Theurg Boj = (Int+Obr)/2
Kněz Boj = (Chr+Obr)/2
Oprava podle výšky: −1 až +1
Tabulka bojových charakteristik
Útok = Obr/2, zaokrouhleno dolů
Obrana = Obr/2, zaokrouhleno nahoru
Střelba = Zrč/2, zaokrouhleno dolů
Tabulka Meze zranění a únavy
Mez zranění = τ(Odl+10)
Mez únavy = τ(Vdr+10)
  1. Urči aspekty vzhledu: Krása (Krs), Nebezpečnost (Nbz), Důstojnost (Dst).
Tabulka aspektů vzhledu
Krása = (Obr+Zrč)/2 + Chr/2
Nebezpečnost = (Sil+Vol)/2 + Chr/2
Důstojnost = (Int+Vol)/2 + Chr/2
  1. Rozděl body zázemí a urči původ, majetek a dovednosti postavy. Pokud jsi tak neučinil již dřív, dej postavě jméno. Každá dovednost má nejvýše tři stupně po jednom bodu, body dovedností lze proměňovat na jiný typ (fyzická, psychická, kombinovaná dovednost) v poměru 2:1.
Tabulka zázemí
Výjimečné vlastnosti 5 bodů zázemí
Kombinace vlastností a zázemí 10 bodů zázemí
Dobré zázemí 15 bodů zázemí
Tabulka rozdělení bodů zázemí
Původ 0 až 8 bodů
Majetek 0 až 8 bodů, nejvýše o tři více než do Původu
Dovednosti 0 až 8 bodů, nejvýše o tři více než do Původu
  1. Vyplň charakterník (Viz kapitola Hraní postavy, sekce Charakterové vlastnosti).
Tabulka dovedností
Body Bojovník Zloděj Hraničář Čaroděj Theurg Kněz
fyzická psy. kom. fyzická psy. kom. fyzická psy. kom. fyzická psy. kom. fyzická psy. kom. fyzická psy. kom.
0 2 0 1 1 1 1 2 0 1 0 3 0 0 2 1 0 1 2
1 3 0 1 2 1 1 2 0 2 1 3 0 0 3 1 0 2 2
2 4 0 1 2 1 2 3 0 2 1 4 0 0 4 1 1 2 2
3 4 1 2 3 2 2 3 1 3 2 4 1 1 4 2 1 3 3
4 5 1 3 4 2 3 4 1 4 2 5 2 1 5 3 2 3 4
5 6 2 3 5 2 4 5 1 5 3 6 2 2 6 3 2 4 5
6 8 2 4 6 3 5 6 2 6 4 7 3 2 8 4 3 5 6
7 10 3 5 8 4 6 8 3 7 5 9 4 3 10 5 4 7 7
8 12 4 6 9 6 7 10 4 8 6 11 5 4 12 6 5 9 8
Tabulka původu
Body Původ
0 Nalezenec
1 Sirotek
2 Z neúplné rodiny
3 Z pochybné rodiny
4 Ze slušné rodiny
5 Z dobré rodiny
6 Z velmi dobré a vlivné rodiny
7 Šlechtic
8 Šlechtic z dobrého rodu
Tabulka majetku
Body Majetek
0 1 zlatý
1 3 zlaté
2 10 zlatých
3 30 zlatých
4 100 zlatých
5 300 zlatých
6 1 000 zlatých
7 3 000 zlatých
8 10 000 zlatých

Postup na vyšší úrovně

Tark se prodíral trnitými keři. Jeho šaty byly potrhané, ruce a nohy rozdrásané do krve. „Neměl jsem opouštět ostatní,“ mumlal si neustále pro sebe, „neměl jsem opouštět Ruka…“

Špatně došlápl a nohou mu projela palčivá bolest. Zakopl, zřítil se na rozbahněnou stezku a zůstal ležet. Byl k smrti vyčerpaný.

Vše, co následovalo, byl jen zvláštní sen. Musel to být sen.


Vznášel se. Prostor, kterým proplouval, nepřipomínal nic, co kdy viděl. Vlastně…

Vlastně neviděl vůbec. Neměl oči. Neměl ani tělo.

Zpanikařil. Obklopovala ho šedá prázdnota, ze které se vynořovaly zvláštní, nepopsatelné tvary. Řítil se tou beztvarou šedí, míjeje pokřivené obrazy – snad vlastních vzpomínek.

Neměl ústa, přesto musel křičet. Jediné slovo.

To slovo znělo „pomoc“.


Probudila ho příjemná vůně, kterou nedokázal dost dobře popsat. Otevřel oči a zamžoural do tmy.

Ležel na čistém lůžku, přikryt jemnou pokrývkou. Zšeřelou místnost okolo něj osvětlovaly jen dvě svíce posazené na podivných, pokroucených stojanech. Shora na něj shlížela vrásčitá tvář bělovlasého muže.

„Kde… kde to jsem?“ zamumlal Tark.

„Ve Wjalinoru,“ usmál se na něj stařec.

„A… jak jsem se sem dostal?“

„Našel jsme tě, jak se potloukáš sférami,“ odvětil klidně stařec. „To je na tvůj věk výjimečná schopnost, chlapče. Potřebuješ výcvik.“

„A kdo jste vy?“ nechápal stále Tark.

„Jmenuji se Janus. Jsem… budu tvým mistrem.“

Již několikrát jsi v těchto pravidlech mohl narazit na zmínku o tom, že postava, jak prožívá jednotlivá dobrodružství, se stává zkušenější, zlepšují se jí vlastnosti, postupně získává další dovednosti a učí se novým schopnostem. Tomuto procesu říkáme, že postava postupuje po úrovních.

Zkušenosti a úrovně

Každá postava začíná dráhu dobrodruha na první úrovni. Postupně může docílit až 21. úrovně. Aby bylo možné popsat herní mechanismy postupu na vyšší úrovně, zavádíme pojem zkušenost. Zkušenost přiděluje až na výjimky PJ, a dosáhne-li postava určitého počtu bodů zkušenosti, může, splní-li další kriteria uvedená v odstavci Postup na vyšší úroveň na straně 44, na vyšší úroveň postoupit. Pro úroveň a zkušenost najdeš kolonky na 1. straně Osobního deníku.

Stoupání postav po úrovních je v DrD+ stejně důležité jako vybírání si rasy, povolání a vůbec všeho, co tvou postavu charakterizuje. Jde o jeden ze základních kamenů celých pravidel a jednou z věcí, která činí z DrD+ zábavnou hru. Je sice zajímavé hrát i na první úrovni, ale zkušenosti dokážou hru velmi okořenit.

Tuto kapitolu při tvorbě své postavy nepotřebuješ, ale je dobré ji znát a vědět, jak se tvé postavě může podařit být lepší a lepší.

Herní sezení

Pro potřeby rozdělování zkušeností si řekneme, co to je herní sezení. Pod tímto termínem se skrývá jedna tvoje hra společně s přáteli a PJ. Zpravidla to nebývá jeden uzavřený odehraný příběh nebo dobrodružství – sezení může skončit uprostřed rozehraného příběhu stejně dobře jako na jeho konci. Sezení začne ve chvíli, kdy se všichni sejdete a PJ začne povídat a popisovat situaci, a skončí tehdy, kdy se rozhodnete hru ukončit a věnovat se jiné činnosti, popřípadě odejít domů. Délku sezení nelze nijak omezovat, hra by měla trvat tak dlouho, dokud všichni můžete a máte chuť hrát. Na druhou stranu, nejkratší sezení by mělo trvat přibližně 90 minut. Na kratší dobu skoro ani nemá smysl začít hrát.

Body zkušenosti

Po skončení herního sezení, nejpozději do začátku následujícího, PJ každému hráči sdělí, kolik jeho postava získala zkušeností a za co. Hře určitě prospěje, řekne-li každému hráči zvlášť, kolik dostane a proč, než kdyby řekl: „Tak, a teď si všichni připište 15 bodů zkušenosti.“ Po skončení samotné hry je ta nejlepší chvíle si dohromady říci, co se vám na hře líbilo a nelíbilo a co možná vaše postavy mohly udělat lépe. Za žádných okolností bys ani ty ani nikdo jiný z hráčů neměl zapomenout na to, že úrovně a zkušenosti jsou v DrD+ nikoli kvůli soutěžení, ale aby byla hra zajímavější a zejména zábavnější. Bude to právě vaše chyba, zkazíte-li si dojem z vlastní hry dohadováním se o tom, že někdo dostal více a druhý méně. Měli byste přijmout rozhodnutí PJ, který jako jediný v průběhu hry znal všechny okolnosti dobrodružství a věděl, co vedlo k úspěchu či neúspěchu vašich postav.

PJ ti nemusí přidělit ani jeden bod zkušenosti a nejvíce jich za herní sezení můžeš získat 15 (to se však musíš opravdu hodně snažit). PJ tě ohodnotí v každé z níže uvedených pěti kategoriích nulou až třemi body, jejichž součet si zaneseš do svého osobního deníku. Splníš-li předpoklady uvedené níže v odstavci Postup na vyšší úroveň, měl bys to sdělit svému PJ a dohodnout se s ním na svém potenciálním postupu o úroveň výše.

Je důležité si uvědomit, že ačkoli jsi byl v průběhu dobrodružství největším postrachem všech nepřátel široko daleko, stínal jsi jejich hlavy podobně jako sekáč klasy obilí, nemůžeš získat za odpovídající kategorii více než tři body a tři body si zasloužíš za opravdu hrdinskou pomoc či hraní postavy hodné divadelního herce. Body zkušeností neslouží k vytvoření stupňů vítězů u vás v družině. Může se stát, že nikdo z vás nedostane ani jeden bod v některé z kategorií.

Množství bodů byste také měli přizpůsobit délce vlastního sezení. Pokud vám vaše hra vystačila na celé odpoledne, mělo by se maximum bodů, které jste dohromady získali, pohybovat do deseti bodů (přibližně 2 body za každou kategorii) a průměr by měl být mezi čtyřmi až sedmi body.

Popisy u každé z kategorií slouží pouze jako inspirace pro PJ a příklad pro hráče. U žádné z nich nelze uvést přímo nějakou činnost, kterou musí tvoje postava vykonávat, aby tyto body určitě získala, a nelze podat naprosto zevrubný výčet všech takových činností.

  1. Hra postavy – tyto body mohou být vydělané velmi snadno, stačí jen pořádně hrát roli své postavy. Body zkušenosti tedy tvá postava získává skrze tebe samotného, skrze to, jak dobře ji zahraješ. A čím lépe ji budeš hrát a spolupracovat na tomto hraní s ostatními, tím více bodů budeš mít. Více se o tom všem dozvíš v kapitole Hraní postavy.
    • 1 bod – dobré hraní postavy
    • 2 body – výborně a věrohodně zahraná neobvyklá situace, bez chyb na straně hráče. Hráč dobře využívá psychických vlastností své postavy v nastalé situaci tak, že nahrává ostatním hráčům, aby mohli zajímavě zahrát svou postavu. Díky jeho hraní vznikají romantické, dramatické, komické či jinak zajímavé situace, které mají původ v psychických vlastnostech jeho postavy.
    • 3 body – u postavy se až do krajnosti projevily její psychické vlastnosti, překonala nějaký otřesný zážitek, hráč elegantně zvládl neobvykle těžkou situaci.
  2. Řešení překážek – sem spadají všechna řešení setkání s CP, nestvůrami, ale i vyřešení na první pohled bezvýchodné a především nebezpečné situace. Vyřešení setkání v žádném případě nemusí vždy znamenat zabití všech nepřátel, naopak, složitější herní řešení, které nevede k boji, může být ohodnoceno mnohem lépe.
    • 1 bod – postava se v průběhu sezení bravurně oháněla mečem, hráč vymyslel řešení podstatných otázek dobrodružství
    • 2 body – postava velmi přispěla k vyřešení zápletky, hráč dostal ohromující nápad
    • 3 body – hráč svou hrou dokázal zachránit životy ostatních postav
  3. Použití schopností – tato kategorie zahrnuje prastarou pravdu, že „opakování je matka moudrosti“. Nepřímo vyjadřuje, že postavy využívající a zkoušející možnosti svých schopností se v nich zdokonalují. Zloděj bude v lezení po stěnách lepší, bude-li zkoušet, co dokáže, pro čaroděje se jím často sesílaná kouzla mohou stát hračkou
    • 1 bod – v průběhu sezení postava často využívala schopností svého povolání
    • 2 body – celé sezení bylo pro postavu velmi náročným tréninkem
    • 3 body – hráč záměrně zkoušel, co všechno jeho postava dokáže, postava se pohybovala na samém kraji svých možností
  4. Pomoc družině – tato kategorie může být na pohled velmi podobná druhé – Řešení překážek. Nejde v ní však o to, jak byl hráč sám úspěšný v řešení konfliktů, ale jak dokázal pomoci ostatním hráčům a jak přispěl k úspěchu celé družiny. Zde mohou být speciálně odměňováni vůdcové družin, postavy, které pro ostatní něco zařídily, vytáhly je z bryndy a vůbec přispěly k uvědomění, že při hře je nejlepší spolupráce.
    • 1 bod – postava dodržela plán, na kterém se družina dohodla, nehrála pouze pro své dobro
    • 2 body – herní sezení by pro ostatní postavy dopadlo velmi zle, kdyby odměňovanou postavu neměly ve své družině
    • 3 body – takto vysokou odměnu je velmi těžké získat. Postava musí být alfou i omegou pro přežití družiny v herním sezení. Nesmí to však být zápletka dobrodružství od PJ, postava se natolik důležitou musí stát sama.
  5. Přispění ke hře – toto je kategorie velmi odlišná od čtyř předchozích, a proto ji vysvětlíme o něco podrobněji. Není celá závislá na PJ, takže bys jí měl správně porozumět i ty. Nelze jednoduše napsat, přibližně kolik bodů bys měl kdy dostat, každý bod je charakteristický a dostáváš ho zvlášť.

    V této kategorii získáš bod velmi jednoduše. Stačí když si přijdeš s ostatními zahrát. Ano, tento bod získáš opravdu vždy, když přijdeš, jako odměnu za to, že si ostatní mohou také s tebou zahrát.

    Další bod může přidělit PJ, pokud jste hráli všichni vážně výborně a všem se hra líbila. Tento bod by však měl být výjimečný, a pokud si on i vy myslíte, že jste si pouze dobře zahráli, dostat byste ho neměli. PJ ho může také přidělit při splnění opravdu dlouhého dobrodružství, které jste hráli po mnoho sezení a vám se ho povedlo výborně vyřešit. Tento bod se přiděluje buďto nikomu nebo všem hráčům, kteří se hry zúčastnili.

    A úplně poslední bod si můžeš přidělit ty jako hráč. Platí to samé, co u výše uvedeného. Přidělování bodu sám sobě by nemělo být pravidlem, ba naopak, než si ho přidělíš, měl bys být sám přesvědčen o tom, že jsi hrál opravdu dobře a že i ostatní byli s tvou hrou spokojeni. Pokud si bude PJ myslet, že bys tento bod dostat měl, může ti ho rovnou bez tvého přemýšlení přidělit, ale nemůže ti sám jeho přidělení zakázat.

Postup na vyšší úroveň

Kolik je potřeba bodů zkušenosti, aby tvá postava postoupila na další úroveň? Přehledně to zobrazuje Tabulka zkušeností, kterou jsme sestavili pro každou úroveň podle bonusu z nejpoužívanější Tabulky zranění, kdy bonus je tvoje současná úroveň (nikoli ta na kterou budeš přestupovat) plus patnáct.
Tabulka zkušeností
Úroveň Potřebné zkušenosti Potřebné zkušenosti celkem
1 0 0
2 +16 (20) 20
3 +17 (22) 42
4 +18 (25) 67
5 +19 (28) 95
6 +20 (32) 127
7 +21 (36) 163
8 +22 (40) 203
9 +23 (45) 248
10 +24 (50) 298
11 +25 (56) 354
12 +26 (63) 417
13 +27 (70) 487
14 +28 (80) 567
15 +29 (90) 657
16 +30 (100) 757
17 +31 (110) 867
18 +32 (120) 987
19 +33 (140) 1127
20 +34 (160) 1287
21 +35 (180) 1467
Potřebné body zkušenosti na přestup = τ(+15 + současná úroveň postavy)
Příklad: Tvůj rek a budoucí věhlasný hrdina Tumáš je zatím na první úrovni a na druhou úroveň bude potřebovat (1 + 15 = bonus +16 = hodnota 20) 20 zkušeností.

Tolik bodů zkušeností potřebuješ získat, aby tvůj hrdina plně pochopil současné schopnosti a mohl se otevřít návalu schopností nových.

Přestoupit můžeš pouze tehdy, má-li tvá postava dostatečný počet bodů zkušenosti. Po jejím přestupu si body, které jsi potřeboval na přestup, v osobním deníku odečti.

Další příklad: Skřetí bojovnice Creegh získala v průběhu dobrodružství, které trvalo čtyři sezení, celkem 35 bodů zkušenosti Creegh je na 5. úrovni (což odpovídá bonusu +20, takže na přestup na 6. úroveň potřebuje 32 bodů zkušenosti). Po přestupu na 6. úroveň jí tedy zbudou 35 - 32 = 3 body zkušenosti.
V Tabulce zkušeností uvádíme, že pro úroveň 1 nepotřebuješ zkušenosti žádné. S tím můžeš klidně žít, ale popravdě ses nenarodil jako svalovec s smečem u pasu, s holí v ruce ani kadidelnicí v dlaních. Naučil ses to. Mnohdy v tak útlém věku, že si své začátky ani nepamatuješ, ale do světa hrdinů vstupuješ na první úrovni, vybaven základními znalostmi o svém povolání a s osmnácti body zkušeností.

Proto je možné potkávat na nulté úrovni děti, které k první úrovni dosud nedorostli, i zoufalce, kteří ji na dně lahve zas ztratili.

Zlepšování vlastností

V kapitole Příprava postavy jsme si ukázali, jak se číselně určí šest základních vlastností postavy na první úrovni, a současně vysvětlili, že v závislosti na povolání se vlastnosti dělí na dvě hlavní a ostatní čtyři vedlejší. Pokud si nejsi jist, které to jsou, podívej se na Tabulku hlavních vlastností povolání, například v sekci Průvodce tvorbou postavy v závěru předchozí kapitoly. Již tehdy jsme se zmínili o tom, že tato čísla nejsou neměnná, ale že se budou zvyšovat s tím, jak postava bude získávat nové zkušenosti a postupovat po úrovních. Nyní si tento proces popíšeme podrobně.

Zvýšení hlavní vlastnosti

Při postupu na vyšší úroveň si můžeš o 1 zvýšit jednu z hlavních vlastností, ale s následujícím omezením. Nikdy si nesmíš zvýšit hodnotu jedné z vlastností při třech přestupech za sebou. Pokud sis tedy již zvyšoval při posledních dvou postupech jednu z vlastností, musíš si při následujícím přestupu zlepšit druhou.

Sám by sis měl vést evidenci o tom, kterou z vlastností sis zvyšoval. Můžeš si například dělat ke zvýšené vlastnosti ve svém osobním deníku křížek, a pokud u ní budeš mít dva, pak si již tuto vlastnost zlepšit nemůžeš, dokud nezvýšíš druhou z hlavních. Zvýšíš-li si některou, která u sebe křížek nemá, pak u druhé vlastnosti můžeš veškeré křížky vygumovat.

Zvýšení vedlejší vlastnosti

Stejně jako hlavní vlastnost si při postupu na vyšší úroveň můžeš o 1 zvýšit i jednu z vedlejších vlastností, platí však o něco větší omezení. Vždy si můžeš vybrat, kterou vlastnost chceš zvýšit, ale nikdy si nesmíš jednu vlastnost zvýšit dva postupy za sebou. Dále je třeba mít na paměti, že zatímco zvyšování hlavních vlastností je v podstatě součástí rozvoje schopností tvého povolání, vedlejší vlastnost by sis neměl zvyšovat, pokud jsi ji během předchozí úrovně dostatečně nevyužíval a tedy nerozvíjel.

Hraní postavy

Ctnostní hrdinové? Pche! Myslíte, že když se umíte ohánět mečem, udělá to z vás lepšího člověka? Nebo že snad magie umí odstranit charakterový vady? Kdepak, holenkové. Všichni ti udatní bojovníci a mágové, co je znáte ze slavnejch podobizen, všechno to byly osoby jako vy nebo já. Pár jsem jich znal. Pili, hřešili, hádali se, báli se. Měli city. A hemeroidy… Hrúgar, kněz Orphagův
Nyní máš kompletně vyplněna čísla v osobním deníku. Tímto však postava ještě zdaleka není hotova. Sice už víš, jaké má fyzické vlastnosti, a co asi dokáže, ale to ještě není všechno. Zatím sis stvořil jen takovou loutku. Víš, jaké je rasy, jak je asi vysoká a těžká, jestli má silné paže nebo velkou hlavu, zda je ze dřeva měkkého nebo tvrdého. Divadlo se s ní hrát dá a budeš ji mít rád, ale… bude se podobat těm hrdinům, o kterých jsi dosud jen čítával v knihách? Víš přesně, jak se bude chovat, jaké bude mít smutky, radosti a sny? Co bude mít ráda, jaké bude mít kamarády, jaké nepřátele?

Zbývá ti vlastně jen jediné. Nyní musíš dát svému hrdinovi duši. Povahové vlastnosti, zvyky a zásady, kterými se bude řídit v určitých situacích. Sny a cíle, potěšení a trápení, lásky a ztráty. A také rodiče, kamarády a přátele, rodnou zem, a národ, ke kterému bude patřit.

Možná to nepovažuješ za důležité, ale raději si s tím tu práci dej. Jen tyto věci tvou „loutku“ oživí, takže se nestane pouze neurčitým kusem dřeva v rukou hráče, který bude sloužit jenom k jeho kratochvíli. Díky nim se bude moci stát skutečným hrdinou – v původním smyslu tohoto slova. Pakliže budeš dostatečně schopný a překonáš s ní všechny překážky, pasti a nástrahy.

Pro dotvoření postavy – tvorbu psychických vlastností tvého hrdiny – neexistují a ani snad existovat nemohou žádná přesná pravidla. Jakou bude mít tvůj hrdina povahu, je zcela na tvé fantazii a vkusu. Vlastně ne tak docela – postavu nemůžeš vytvářet úplně sám, stejně jako ji za tebe nemůže udělat tvůj PJ. Musí to být vaše společné dílo.

Ideální je, když se spolu sejdete o samotě a všechno dopodrobna proberete. Ty už jistě máš představu, jak by hrdina měl vypadat, a pokud ne, PJ ti pomůže. Jde mimo jiné o to, aby se postava hodila do světa nebo příběhu, který už má PJ vymyšlen. To musíte udělat sami, bez přítomnosti ostatních hráčů, kteří by o tom, jaká postava skutečně je, neměli nic vědět. Vše se budou dozvídat až z toho, jak svou postavu budeš hrát.

Postava nemůže vzniknout podle nějakého přesného návodu, přestože určité schéma vám níže předkládáme. V ideálním případě by měla vzniknout zcela spontánně a podle této kapitoly byste měli pouze zkontrolovat, zda jste na něco důležitého nezapomněli, případně zde můžete najít postup, pokud byste uvízli na mrtvém bodě a nebyli byste si jisti jak dál. Ber to tedy spíše jako doporučení než jako přesný návod, kterého se musíš držet.

Původ postavy

Začít se dá různě. Někdo se zbrkle vrhá rovnou do prvního dobrodružství, aniž by o své postavě cokoliv věděl, jiný se nad jejím původem a rodinou krátce zamyslí a další chce mít vše do puntíku propracováno. My tedy v Původu postavy vyjdeme vstříc poslední skupině. Ostatním doporučujeme si tuto sekci přečíst, trochu se zamyslet a něco si pak vybrat, přičemž to nemusíte rozpitvávat do všech detailů. Hloubka, do jaké se při vytváření původu ponoříte, záleží jen na vás.

Začínáme tedy od začátku. Pohodlně se usaď, nový příběh právě začíná…

Rodina

Každý hrdina se napřed někde musel narodit, než začal páchat hrdinské skutky. Bez ohledu na to, zda to byl trpaslík, elf nebo člověk, měl rodinu, která mu dala jméno – mámu, tátu, sourozence, příbuzné, sousedy, známé. Měl bys o nich vědět, jak se jmenují, jak vypadají, co nosí na sobě a v jakých záležitostech se na ně můžeš obracet. Každý z nich ti může v těžkých začátcích nějak pomoci – radou, předmětem, informací nebo třeba i penězi. Pokud nevíš, jak některé věci ve světě chodí (vždyť jsi také teprve malý, že), nebo když ti připadá něco divného, stačí se jich na to zeptat. Oni to budou, kdo ti dá první kus vybavení, první peníz, první zbraň – třebaže to nebude nejlepší zbraň v kraji. Zkrátka, každý hrdina nějak začínal a nebyl hned od první úrovně velkým válečníkem, mocným čarodějem nebo znalým hraničářem, a také ani v jeho prvních dobrodružstvích nešlo o nic velkého.

Mít rodinu a domov je velká výhoda, což si však většina lidí uvědomí, až když ji ztratí. Při toulkách světem to dobrodruhové dokážou ocenit – doma se většinou nemusejí starat o to, kde vzít jídlo, kde spát, příbuzným bývá jedno, kolik právě mají u sebe peněz a zda za něco dokážou zaplatit. Mohou se sem kdykoliv vrátit, zde jsou v bezpečí, zde si mohou po náročných bojích vylízat rány, zde je mají všichni rádi – alespoň většinou tomu tak bývá.

Někteří dobrodruzi rodinu nemusejí mít žádnou nebo ji neznají. Mohli o rodinu v průběhu času přijít a nyní jsou sirotky – ale pak by bylo dobré tuto scénu zahrát (pokud nebyli tak malí, že si to nemohou pamatovat), protože bude mít nemalý vliv na jejich povahu. Potom byli buď vychováváni u svých příbuzných či známých, nebo se začali toulat světem a někdo se jich ujal (sami by pravděpodobně nepřežili). Pokud rodiče neznají a jejich původ je zahalen tajemstvím, možná pátrají po komkoliv, kdo by jim mohl o rodičích něco říct, a odhalení vlastního původu patří k jejich životním cílům. Nutno podotknout, že za takovou romantickou zápletku se draze platí – nemají se kam vracet, když jim bude nejhůř; hledají domov a přátele, kteří by je měli rádi.

Původ rodičů

Určitě si pamatuješ, že jsi musel během tvorby postavy investovat určitý počet bodů do jejího původu. Teď je načase, aby sis upřesnil, jak na tom tvá postava opravdu je. Rodiče mohou být chudí zemědělci, bohatí obchodníci nebo šlechtici. Ač se to na první pohled možná nezdá, je to docela důležité pro budoucí vývoj a vlastnosti tvé postavy. Může se zdát výhodné pocházet z nějaké takové bohaté rodiny, ale to většinou jen na první pohled. V prvním případě zas bude muset náš hrdina často pomáhat na poli a bude chudý jako kostelní myš, ale bude skromný, pracovitý, šikovný a mezi lidmi oblíbený. Syn obchodníka bude bohatý, bude umět vycházet s lidmi a dobře obchodovat, ale sám si nedokáže nic vyrobit a s ničím pomoci, a pravděpodobně také nebude mít žádné opravdové přátele, jen spoustu kamarádů – a to jen do té doby, dokud bude mít ve váčku peníze. Šlechtický synek bude mít skryté vůdcovské schopnosti, bude čestný a hrdý, ale možná také nadutý, pyšný a asi pro něj bude problém přiložit ruku k nějakému dílu. Všechny tyto možnosti máš, a ještě spoustu dalších, je jen na tobě a na domluvě s PJ, jak jich využiješ, ale pamatuj přitom, že za každou výhodu se musí také něčím zaplatit. Co se ti snažíme naznačit? Pokud si vybereš od začátku dovednost Kovářství, byl by u syna obchodníka nebo šlechtice problém vysvětlit, jak došlo k tomu, že něco takového umí.

Prostředí

Neméně důležité je i prostředí, v němž se tvoje postava narodila. Může pocházet z rušného přístavního města, ve kterém ústí do moře velká řeka, kde vzduch voní solí a námořnickými bájemi o dalekých zemích. Mohla se narodit na větrem a vodou po tisíciletí obrušované vrchovině, vonící tymiánem a vřesem, plné tajemných zřícenin a chrámů, která je domovem prastarého klanu O‘Brianů, na němž si zatím každý útočník vylámal zuby. Zatím. Nebo jejím domovem může být úzké údolí, hluboko se zařezávající do Šedých hor, skrz které vždy vede první nájezd skřetů do vašeho království, a které je plné pevností, tvrzí a… zřícenin. Může pocházet z rozlehlých trpasličích síní, dunících bušením dlát a kladiv a svištěním válečných seker, či z elfího hvozdu, kde prý i stromy ovládají lidskou řeč.

Člověk z města bude většinou myslet pouze na sebe, zatímco v divočině jsou lidé zvyklí si navzájem pomáhat. Prostředí určuje to, co všechno bude postava znát, umět a jakým způsobem bude vystupovat mezi ostatními. A také to, kde bude zažívat svá první dobrodružství.

Náboženská orientace postavy

Stejně, jako je dnes pro mnoho lidí normální věřit ve vědu a nevěřit v Boha, bylo v historii obvyklé v nějaké bohy věřit. V různých epochách to byli různí bohové, a nejinak je tomu i ve fantasy světech. Někdy se jednalo o celý pantheon, kdy bohů bylo několik, třeba i několik desítek, a každý z nich měl na starosti nějakou oblast lidské činnosti. Existoval tak bůh války, bohyně přírody, bůh lovu, bohyně úrody, bůh pasáčků a podobně. Jindy to byl bůh jediný, kterého mohly obklopovat svaté bytosti, pomáhající mu v boji proti démonickým stvůrám, snažícím se pohltit svět.

A rodiče tvé postavy ji určitě naučili nějaké bohy uctívat.

Proto se nyní zeptej PJ, jaké bohy ve svém světě má. Kromě toho, jací bohové existují, se zkus vyptat i na související okolnosti – jak jsou náboženství rozšířená, zda se ti bohové uctívají i v sousedních krajích, nebo zda tam uctívají jiné bohy, zda je nějaké náboženství vrchností podporováno, nebo naopak zakazováno a jeho kněží pronásledováni, jak se různí bohové snášejí mezi sebou atd. Navíc se vůbec nemusí jednat o klasický polyteistický panteon bohů, ale může se jednat o víru v jednoho boha, nebo dokonce se žádní bohové neuctívají, uctívají se pouze duchové předků, duchové lesa, Matka příroda, Osud a podobně. V takovém případě tvá postava bude ostatní bohy, v něž věří jiní lidé, patrně považovat za vymyšlené a neskutečné.

I když lidé věřili v panteon bohů, uctívali jenom některé – ty, kteří jim mohli nějak pomoci. Například pasáčci uctívali boha stád, aby byla jejich stáda zdravá, dokázala je uživit a aby se rodilo hodně mláďat. Naproti tomu jejich ženy uctívaly bohyni matku – paní rodinného krbu, která zajišťovala, aby se všechny domácí práce dařily, aby byl dům chráněn a aby jim manželství klapalo.

Nyní si i ty vyber toho nejsympatičtějšího boha, kterého budeš uctívat – a který ti může něco nabídnout. Měl by být stejný, jakého uctívají rodiče tvé postavy – jestliže se ti živí prací na poli, bude to pravděpodobně bohyně úrody, jestliže se živí lovem, bude to bůh lovu a podobně. Chceš-li vyznávat jiného boha, měl by sis ve spolupráci s PJ vymyslet, jak k tomu došlo, kdo tě tomu naučil. Pokud se tvá postava stala třeba hraničářem, pravděpodobně se naučila uctívat bohyni přírody od svého učitele. Nech si od PJ vypovědět, jak se takové uctívání provádí, v čem víra tvé postavy spočívá a co si tvá postava myslí o ostatních bozích.

Shrnutí

Jako lidé ve skutečném světě, i každý hrdina ve světě Dračího doupěte Plus má své zázemí. Může to být jeho rodina, přátelé, milovaná osoba, řád či cech, jehož je členem. Díky svému zázemí není postava ve světě sama. Je to něco, co může opatrovat, zastávat, k čemu se může vracet. Něco, o co by jen velmi nerada přišla, a zároveň něco, co utváří její chování. Šlechtic dbá na morálku a etiku svého stavu, muž chrání svoji milovanou, elf se přirozeně řídí zvyklostmi a zásadami svého lidu. Hrdina z chudé rodiny bývá skromný a cítí soucit s chudými, pyšný válečník z váženého rodu nenechá ani v nejtěžších chvílích pokořit svoji hrdost. Uvědom si, jak silný má tvoje postava ke svému zázemí vztah – nemusí být vždy z nejsilnějších, ale pak od lidí v zázemí neočekávej žádné převratné výhody.
Příklad: Petr se právě sešel s PJ. Je to teprve začínající hráč, a tak o své postavě moc nepřemýšlel, pouze ví, že chce hrát nějakého rytíře. Jeho život si představuje tak, že by jezdil krajem a pomáhal chudým a slabším. A chce se jmenovat Viktor, což znamená „vítěz“.

PJ nad tím chvíli přemýšlí, s takovouto postavou tedy nepočítal – nechce ve hře mít žádného šlechtice, jehož chování by narušovalo přátelství v družině. Na začátku Petra taktně upozorní, že stát se rytířem rozhodně není jen tak, ve středověku musel mít takový člověk urozený původ, od dětství pobýval na královském dvoře a jako páže sloužil ostatním rytířům, později se učil bojovat s různými zbraněmi a rytířem mohl být jmenován, až když vykonal v bitvě nějaký hrdinský čin. Sice ví, že v jeho světě se – na rozdíl od středověku – na původ postavy zas tak nehledí, ale i přesto musí dotyčný jedinec nějak viditelně vyčnívat nad ostatní, aby se mohl stát rytířem. Řekne to Petrovi, a on s tím rizikem souhlasí. A PJ si už začíná představovat, jakým způsobem se asi Viktor hrdinou stane…

Viktor žije se svou mámou a sestrou v malém srubu v lese poblíž jedné vesničky. Maminka je krásná, má dlouhé hnědé vlasy, do kterých si na jaře a v létě vplétá kvítí, a hnědé oči. I starší sestra Blanka je krásná, i když maminka je hezčí. Blanka má také dlouhé hnědé vlasy, ale oči má zelené jako les. Máma říká, že po tátovi. Viktor si se sestrou rád hraje, hlavně v lese – na schovávanou. Tátu nemá, a když se zeptá maminky proč, ta jen řekne, že odešel. Vždycky potom pláče, a protože to on nechce, už se jí na otce neptá. Proto je zvyklý doma pomáhat, snaží se dělat všechnu mužskou práci, ačkoliv třeba sekyru, aby naštípal dříví, ještě neuzvedne. Mrzí jej, když vidí, jak máma sama dříví štípá – ve vesnici vždycky vidí štípat dříví jen cizí tatínky, maminky nikdy. Občas mu zbude trocha času a chce si hrát s ostatními dětmi ve vesnici, ale ty se s ním moc kamarádit nechtějí a odstrkují ho. Nadávají mu, že jeho táta je zrádce, ale on ještě neví, co to slovo znamená. Ani dospělí se s ním nechtějí přátelit, vždycky se na něj jen tak zamračeně koukají. Tak už do vesnice raději nechodí.

Toto je zatím celý svět, který zná. Ten svět není malý, alespoň ne pro pětileté dítě… teď však přichází chvíle k tomu, aby se Petr začal s PJ domlouvat na povaze, kterou Viktor má. Předtím se však ještě něco stane…

Poznámka: O původu postavy a o jejích rodičích se toho dá říct opravdu mnoho – vzhledem a povahou rodičů počínaje, přes sociální poměry a široké příbuzenstvo, odehráním celého dětství konče. To všechno být může a nemusí – hlavní je, abys měl alespoň přibližnou představu, kdo tví rodiče jsou a jak probíhalo tvé dětství, a nevymýšlel sis to až po mnoha hrách, kdy to budeš v nějaké zápletce potřebovat.

Charakterové vlastnosti

Všichni hrdinové mívají v knihách prokreslený charakter. Někdo pomáhá slabším a bojuje proti bezpráví, jiný putuje světem osamělý a cynický. Někdo je odvážný, až trochu zbrklý, a vyrazí i na jistou smrt, ale stejně přitom má strach – ze smrti, z výšek nebo třeba z magie. Každý hrdina je nějaký, ale hlavně, každý hrdina je svůj vlastní, na nikoho si nehraje. Má takovou kombinaci charakterových vlastností jako žádný jiný.

Tvorba charakterových vlastností

Měl bys mít nějakou představu, jak se má tvůj hrdina chovat, na které se potom domluvíš s PJ. Spolu byste měli také najít i nějaký důvod, proč se chová právě tak a ne jinak. Pokud si nejsi jeho povahou zcela jist, je ideální zahrát si z dětství nějakou scénu nebo sérii scén, v nichž budeš mít možnost nějak se rozhodovat v nebezpečných situacích. Tak se nejlépe pozná, jestli je tvůj hrdina zbrklý, odvážný, opatrný nebo váhavý, jak dokáže nakládat s penězi, jestli odmítne pomoci kamarádům, i když ho to nic nestojí, nebo zda pomůže i v případě, kdy při tom může zemřít. Při těchto scénách také může potkat lidi, kteří se stanou jeho vzory, tato setkání mu mohou i pomoci při výběru povolání.

Pokud chcete začít hru rychle, můžete to vynechat a jen si ty vlastnosti v rychlosti napsat bez přílišného přemýšlení nad nimi, ale myslíte-li to s hraním vážně a nemá-li to být pouze na jedno odpoledne, doporučujeme tuto fázi nepodceňovat.

Příklad: Jednou si Viktor zase chtěl hrát se svou sestrou v lese na schovávanou. Bylo už navečer a přemlouval mámu, aby je pustila. Blanka zametala a po očku je sledovala, byla potěšena jeho zájmem. Když se na něj usmála, bylo mu dobře – na celém světě ho měly rády jen ona a máma. Jazyk měl tento den až příliš hovorný, nakonec dal mámě slib, že Blanku ochrání. Máma je poté se smíchem pustila.

Šli po cestě dál do lesa, když za sebou uslyšeli zvuk kopyt. Bylo to zvláštní, tudy někdo na koni cestoval jen zřídka. Uhnuli na stranu, aby jezdci udělali místo. Jak projížděl kolem, bylo cítit smrad potu, hlíny a alkoholu (ačkoliv tenkrát ještě Viktor nevěděl, co je to za pach). Náhle se jezdec sklonil, popadl Blanku za šaty, vyzvedl si ji před sebe do sedla, pobídl koně a vyrazil vpřed. Ještě dlouho za ním Viktor běžel a křičel, ještě nějakou chvíli poté slyšel křik sestry. Neměl šanci únosce dohonit.

Pak si uvědomil, že za ním neměl utíkat sám, a běžel nazpátek. Domů dorazil zcela zchvácený a chvíli nemohl ani mluvit. Pak vypověděl, co se stalo. Máma se hned vydala pro pomoc do vesnice. Několik mužů neváhalo, vzali koně a vydali se za jezdcem, ale vrátili se až pozdě v noci s nepořízenou.

Další ráno přijel do vesnice rytíř na bílém koni v nablýskané zbroji. Nemohl si nevšimnou kluka s uplakanýma očima, a zeptal se jej, co se stalo. Viktor mu hned všechno povyprávěl. Rytíř mu potom položil spoustu otázek – jak jezdec vypadal, co měl na sobě, jak moc byl zablácený jeho kůň, a Viktora mrzelo, že si jej neprohlédl pozorněji. Potom se rytíř ještě chvíli vyptával vesničanů, co se za únoscem vypravili, a nakonec se pustil směrem, kterým vedla jeho stopa.

Toho rytíře už nikdy více Viktor nespatřil. Přesto toto setkání natrvalo ovlivnilo celý jeho život.

V úvodu této kapitoly bylo řečeno, že by postava měla vznikat pokud možno co nejvíce spontánně. Pro případ, že vám to moc dobře nejde, předkládáme vám určité schéma, podle něhož můžete postupovat.

Motivace
Motivace jsou vlastně důvody, proč postava něco dělá či nedělá. Často mohou být malicherné, přesto většině postav na těchto drobnostech záleží víc než na čemkoliv jiném. Jindy může být motivací záchrana vlastního či cizího života, nebo vlastní emoce. Něčím motivován je každý hrdina, ať už se jedná o motivaci krátkodobou nebo životní. Motivací k záchraně města může být to, že v něm bydlí jeho milá; motivací k zabití člověka může být pomsta; motivací ke krádeži chleba může být hlad. Většina postav má motivací víc – málokdo má celý život pouze jeden cíl. Pokud hráč neví, co motivuje jeho hrdinu k tomu, co právě dělá, je něco špatně – zřejmě se nedokáže dost dobře do své postavy vcítit a zahrát ji. Nutno dodat, že postup na vyšší úroveň nebo zlepšení dovednosti je velmi kuriózní (či spíše nesmyslnou) motivací k hrdinským činům.

Motivace může být vědomá i nevědomá – občas hrdinové dělají skutky, aniž přesně vědí proč – a potom jich mohou litovat nebo jim naopak blahořečit. Nevědomá motivace je většinou zcela intuitivní – postava nemusí být schopná přesně popsat slovy, proč to dělá; nicméně ten důvod má. Ale občas se stává, že postavy méně zkušených hráčů něco dělají, aniž k tomu mají nějaký důvod. Například veskrze dobrá postava se pokusí zabít hraničáře s kouzelným mečem, který družině pomohl, když byla přepadena loupežníky – jen proto, že se dotyčnému hráči líbí hraničářův kouzelný meč. Jenomže ten meč se líbí pouze hráči. Proto by si při vytváření postavy měl každý hráč zkusit představit si ji v různých situacích, a podle toho její vlastnosti poupravit.

Vědomými motivacemi jsou pak cíle. Ty cíle mohou být vytyčeny zcela plánovitě a cílevědomě, nebo k nim může postava přijít zcela samovolně při putování světem.

Všechny výše zmíněné motivace mají jednoho společného jmenovatele, a sice sny a touhy. Třebaže se to nezdá, jsou tou nejdůležitější věcí nejen v životě každého hrdiny, ale i v životech nás všech. Jsou motorem, který nás žene dál, jsou mízou v našich žilách, jsou smyslem života. Dokud sníme a toužíme, do té doby opravdu žijeme. Až o ně přijdeme, stanou se z nás myslící, chodící a živořící trosky. Sny a touhy určují a řídí i všechny kroky a myšlenky našeho hrdiny, dávají smysl jeho konání. Pokud je hrdina nemá, buď umírá, nebo se stává netečným strojem. Proto by sis na nich měl dát záležet.

Příklad: Podíváme se opět na Viktora. Od únosu jeho sestry uplynulo pět let. Od té události však touží stát se silným, čestným a udatným rytířem, který se bude toulat krajem, bojovat se zlými lidmi a zachraňovat krásné dívky. Chce pomáhat těm, kteří si sami pomoci nedokážou, jezdit na bílém koni a mít lesklé brnění. Chce být silný, obratný a rychlý, aby mohl každého padoucha porazit. Nechce už nikdy nikoho zklamat a slovo, které dá, míní za každou cenu dodržet. Chce ochraňovat všechny krásné dívky a nebude se jich přitom ptát na jejich názor (což v budoucnu povede k zajímavým situacím). A samozřejmě sní o tom, že jednoho dne najde svou sestru.

Část jeho snů se mu už začala plnit – za matkou přijel strýc a vzal si je oba k sobě do malého městečka. Když si všiml, jak často Viktor sleduje jezdce ve zbroji a jak mluví o rytířích, rozhodl se poslat jej do šermířské školy v hlavním městě.

Pod motivace také patří záliby a koníčky – to, co člověk má či dělá rád.

Charakterové vlastnosti
Charakterové vlastnosti samy o sobě určují, jakou postava je, na rozdíl od snů, které ukazují, jakou by postava chtěla být. Jsou to vlastnosti, které má uvnitř sebe, podle nichž jedná, o nichž obvykle nepřemýšlí a bere je jako samozřejmé. Pokud jsou negativní, může zkoušet s nimi bojovat, ale to, že jsou špatné, si musí napřed uvědomit (takovou typickou vlastností by mohla být třeba lenost). Zachovat se opačně, než jak nám tyto vlastnosti říkají, je závažným prohřeškem proti hraní postavy – pokud k tomu dochází častěji, hráč by se měl zamyslet, zda by nebylo lepší povahu postavy změnit. Do charakterových vlastností patří třeba odvaha, váhavost nebo také štědrost či dobrosrdečnost. Nutno podotknout, že žádná postava nemá jen samé klady. Nikdo není dokonalý, každý má nějaké špatné vlastnosti, slabiny či zlozvyky. Nebude-li postava mít žádné chyby, bude vlastně celkem nudná.
Příklad: Od svého dětství je Viktor samotářský, ve větší společnosti si není jist, jak by se měl chovat, a necítí se dobře – a je také přemýšlivý, protože když je člověk sám, obvykle toho moc na práci nemá. Než něco udělá, pokusí se odhadnout, jaké by měly jednotlivé varianty následky na další události – stále si ještě vzpomíná, jak se zbrkle rozběhl za únoscem, místo aby běžel pro pomoc do vesnice. Balancuje na hranici opatrnosti a podezíravosti, vzpomíná si ještě dobře na to, jak bezelstně se sestrou ustoupili na stranu cesty, když k nim onen jezdec na koni přijížděl. K opatrnosti jej také nabádá to, jak ukvapeně dal tenkrát mámě svůj slib. Proto své slovo dává jen výjimečně, ale pokud se tak stane, splní jej i s nasazením vlastního života. Nechce už nikdy nikoho, kdo mu věří, zklamat. Je čestný – na škole si už vybudoval osobitou pověst, a ví, že ostatní nesmí zklamat, jinak o jejich náklonnost může snadno přijít – stále ještě nezapomněl na děti ve vesnici. K dívkám je galantní a rytířský, a protože je i hezký, je v jejich společnosti oblíben. Je také všímavý – vzpomíná si, na jaké detaily se ho rytíř vyptával, a uvědomil si, co všechno se z nich dá vyvodit.
Záliby
Záliby představují, co má postava ráda, co jí dělá dobře. Může to být červená barva, hudba, ženy, dobré jídlo, ale i poznání či moc. Záliby mohou být všeobecné (hudba), nebo zcela konkrétní (hra na loutnu za měsíčního svitu).
Příklad: Viktor má rád krásné dívky, lesklá brnění a bílé koně. Také jej baví sledovat turnaje a souboje, studuje přitom taktiku protivníka a snaží se naučit se nové věci. Rád se pohybuje, miluje rychlost a velmi rád závodí, což je v podstatě jeho jediná vášeň. Snaží se být rychlý jak při běhu, tak při jízdě na koni. Má v oblibě vítr, zejména jeho prudké poryvy na jaře a hlavně na podzim.
Nelibosti
Nelibosti zahrnují, co postava nemá ráda či dokonce nenávidí. Může to být hmyz a špína, elfové a trpaslíci, nebo třeba lakota a zloba. Každá nelibost by však měla mít nějaký důvod.
Příklad: Viktorovi vždycky zatrne u srdce, když se odněkud znenadání vynoří jezdec oblečený do černého. Nedokáže vystát dívčí křik nebo nářek a na nikom nevidí rád slzy. Takovým lidem se snaží pomoci, jak to jde. Také nesnáší pach potu, hlíny a… alkoholu.
Obavy a strach
Obavy a strach určují, čeho se postava bojí. Může to být zdánlivě bez důvodu, jako je třeba strach z některých zvířat (myší, pavouků) či nestvůr (oživlé mrtvoly, velké příšery, jako jsou třeba draci). Obavy a strach lidé obvykle mívají z překážek, na kterých dříve selhali, mohou ale také mít strach z určitých pocitů (osamělost, stísněnost) nebo se mohou cítit špatně v určitém prostředí (uprostřed velkého davu, ve stísněných prostorách). Mohou mít i strach z abstraktních věcí, jako třeba ze smrti nebo ze stáří.
Příklad: Viktor má strach z toho, že nedokáže ochránit milovanou osobu. Bojí se, že nebude on nebo jeho kůň dost rychlý, aby dohonil nepřítele. Obává se, že dá někomu své slovo, a nebude schopen ho dodržet. Proto, kdyby se znovu vyskytla podobná situace, udělá opravdu cokoliv, jen aby to neskončilo jako minule.
Vystupování
Vystupování zčásti závisí na všech ostatních charakterových rysech. Určuje, jak se navenek postava projevuje a jak se jeví svému okolí – jestli je upovídaná nebo mlčenlivá, agresivní nebo nesmělá, zbrklá nebo diplomatická. Vystupování je ovlivněno charismatem a vzhledem – ne však v tom, co postava dělá a říká, ale v tom, jak velký to má na její okolí účinek. Vystupování postavy lze propracovat do detailu – vymyslet jí typická gesta, chůzi, často používaná slovní spojení, nářečí, výraz tváře a očí… Fantazii se meze nekladou.

Postava může záměrně vystupovat vzhledem ke svému charakteru neobvyklým způsobem, třeba tak, aby o sobě prozradila co nejméně. Například i mocný čaroděj může záměrně nosit takové oblečení, vybavení a chovat se tak, jako by byl univerzitním studentem či synem středně bohatého obchodníka. Na druhou stranu vystupování není něco, co bys mohl střídat stejně často jako své spodní prádlo, protože pokud bys nebyl zrovna mistrem převleků, bylo by to na tobě poznat.

Příklad: Na škole si Viktor už vytvořil velice slušnou reputaci. Je znám jako odvážný, pilný a rytířský hoch. Není moc upovídaný, ale co neříká slovy, dává najevo činy. Pomáhá mladším a slabším chlapcům bez ohledu na to, jak moc je jejich protivník silný. Pokud někomu dá své slovo, dodrží je, i kdyby jej to mělo stát život. Přestože ještě není tak silný a dobrý v šermu jako žáci vyšších tříd, už si získal svým vystupováním respekt i u nich. Stavu, kterého dosáhl, si váží, stále si vzpomíná na posměváčky v rodné vesnici, a snaží se si tuto pověst udržet – dbá tedy na svou čest.
Všimni si, jak se některé charakterové vlastnosti přímo odrážejí ve vystupování postavy, zatímco jiné zůstávají skryté. Opravdová povaha je jen málokdy patrná na první pohled, a díky svému vystupování mohou být lidé s horší povahou ve společnosti daleko oblíbenější než jiní, uzavřenější, s povahou lepší. Navíc každá skupina lidí se řídí určitými zákonitostmi a člověk si v ní získává takovou váhu, jak tato pravidla dodržuje. Například v šermířské škole se chlapci budou vysmívat těm, kteří věří amuletům, ačkoliv sami o jejich funkci vůbec nic nevědí.

Je tedy potřeba mít na paměti, že mladý hrdina nemusí být bezdůvodně oslavován, kamkoliv vkročí, ale naopak, pokud nebude mít vystupování uzpůsobené prostředí, v němž se nachází, může skončit i s pěknými modřinami.

Zvyky a návyky
Mezi zvyky a návyky patří všechny ty drobné zvláštnosti, které má každý z nás – jestli postava kouří dýmku a pije alkohol, jestli se obléká skromně nebo vyzývavě, jestli se koupe pětkrát denně a vstává pravidelně s východem slunce, nebo jestli třeba nespí zásadně pod širým nebem. Možností je nepřeberné množství a jen na tobě záleží, jak extravagantně svoji postavu pojmeš, kolika zvyky a jak zvláštními ji obdaříš. Přitom ale pamatuj, že méně někdy bývá více.
Příklad: Viktor se obléká prostě, prakticky a účelně. Nenosí na sobě žádné zbytečné věci, v sílu amuletů nevěří, a když vidí na výše postavených mužích šperky, které do této doby vídával pouze u žen a dívek, obvykle se jen usmívá. Rád se dívá na západ i východ slunce. Chodívá spát krátce po setmění a vstává před rozbřeskem, na rozdíl od většiny ostatních žáků i učitelů. Když je podzim a zima, toulává se po setmění městem a vdechuje jeho vůni. Má rád podzimní vítr a nastavuje mu tvář, nechává si jím čechrat dlouhé vlasy a vlát plášť a vzpomíná přitom na maminku a Blanku. Má ve zvyku se takto postavit na nějaké vyvýšené místo – na hradby či skálu, rozhlížet se po okolí a vzpomínat. Vydrží takto stát celé hodiny.
Zázemí – původ, majetek a dovednosti
Při vytváření charakterových vlastností a plánování historie postavy nezapomeň zohlednit zázemí, které sis vybral, včetně původu, majetku a dovedností. Více o něm bylo napsáno již dříve, takže zde ti to pouze připomínáme.

Vyvážení charakterových vlastností

Na všech předchozích příkladech je vidět, jak dokáže jedna zásadní událost zcela změnit život člověka – jeho ideály, lásky, strachy i bolesti, a vytvořit vlastnosti jak kladné, tak záporné. Tak jako v životě, i v Dračím doupěti Plus má každý své dobré i špatné stránky. Teoreticky si můžeš vytvořit hrdinu, který je odvážný, a přitom opatrný, čestný i mazaný, který je silný, obratný, inteligentní a krásný, během chvilky prohlédne každou léčku a jedním pohledem prokoukne každého člověka. Taková postava by však byla po chvíli hraní nudná, stejně jako bývají nudné knihy o nezničitelných, nepokořitelných a bezchybných hrdinech. Snaž se proto vyvážit povahu své postavy tak, aby měla své přednosti i slabiny. Nejdůležitějším kritériem je vždy zábava ze hry – je-li tedy tvá postava povahově zajímavá a ladí-li s příběhem, dílo se podařilo.
Příklad: Viktor je sice opatrný a nedůvěřivý, ale nedůvěřivost občas přechází až v podezíravost. Z obavy před tím, že nedodrží své slovo, je schopen pohádat se s ostatními o prkotině, ze strachu z vlastní pomalosti může uštvat koně nebo i sebe. Bude hájit slabší i před daleko silnějším protivníkem – a to zdaleka nejen na škole, ale i v tmavých uličkách hlavního města, kde je tak snadné zemřít. Ve snaze bránit dívky a ženy před nebezpečím je může otravovat i ve velmi nevhodných chvílích, kdy jim žádné nebezpečí vůbec nehrozí.

Vývoj charakterových vlastností

Podobně jako v opravdovém životě, i ve světě Dračího doupěte Plus se jednotlivé osoby mění a vyvíjejí. V dobrých příbězích nezůstávají postavy stejné jako na začátku – něčemu se přiučí, něco poznají, něco ztratí, něco je začne bolet. Události, které je potkávají, ovlivní nejen jejich schopnosti, ale i jejich chování a smýšlení. Cynický žoldnéř se může zamilovat a změknout, aby po ztrátě své milované propadl zoufalství, mladý idealista může po prvním střetu s opravdovým světem ztratit iluze, nebo naopak své ideály prosazovat s vervou o to větší.

Chceš-li dobře hrát svoji postavu, musíš uvážit i vliv, který na ni její zážitky při hře mají. Neváhej podle toho změnit některé její charakterové vlastnosti (raději však až po dohodě s PJ). Snaž se také hrát svou postavu co nejvěrohodněji. Nezapomeň, že PJ i ostatní hráči tě stále sledují, a PJ tě za tvůj dobrý roleplaying může odměňovat zkušenostmi.

Příklad: Vzhledem k tomu, co bylo psáno u vyvážení charakterových vlastností, je celkem jasné, že pokud chce Viktor obstát, bude se muset změnit. Opatrnost a galantnost budou muset zvítězit nad touhou opatrovat a chránit, jinak v hlavním městě moc dlouho nepřežije. Viktor už má sice hodně přátel, ale nadělal si i nemálo nepřátel. Nezná ještě své hranice a hranice ostatních kolem sebe, ve snaze pomoci může chtít od ostatních tolik, kolik očekává od sebe – což však nemusí být reálné, a asi se bude muset přihodit něco velmi ošklivého, aby se naučil rozeznávat hranice svých i cizích schopností.

Psychický rozbor postavy – charakterník

Ve vložených přílohách těchto pravidel najdeš několik osobních deníků, a mezi nimi i tzv. charakterník. Na rozdíl od osobních deníků je stejný pro všechna povolání, proto je v příloze jen jednou. Před použitím si ho několikrát zkopírujte, případně si ho můžete spolu s osobními deníky stáhnout z webových stránek Altaru na adrese www.altar.cz v PDF formátu.

Charakterník si nyní vyplň, i když ses předchozí text rozhodl přeskočit. Jedná se o dotazník, v němž jsou shrnuty všechny dosavadní prvky této kapitoly, a krom nich je tam mnoho dalších všetečných otázek, které tě donutí svou postavu pořádně propracovat.

(Poznámka: Charakterník vznikl na základě herního dotazníku Vukogvazdské družiny, který najdete s mnoha dalšími inspirativními texty na jejích webových stránkách www.vukogvazd.cz.)

Slouží hlavně k tomu, abys dokonale poznal svou postavu. Můžeš ho použít jednorázově nyní, ale můžeš jej také používat pořád. V budoucnu, když si nebudeš jist, jak by se tvá postava měla zachovat, nahlédni do tohoto rozboru. Potom ho však nezapomínej aktualizovat podle toho, jak se postava, její názory a postoje budou měnit. Nezapomínej však, že charakterové vlastnosti se nemění buď vůbec, nebo jen díky velmi silným impulsům.

Při hře tento rozbor může používat i PJ, když si ho okopíruje, aby měl lepší přehled o jednotlivých postavách, mohl jim vytvářet dobrodružství šitá přímo na tělo, mohl lépe využívat snů a historie postav a tak dále.

U spousty otázek, zejména o psychických vlastnostech, vycházej z této kapitoly. Pravděpodobně se ti tam ale všechno nevejde. Lepší je psát odpovědi třeba někam do bloku či na samostatné papíry. Můžeš si ten dotazník třeba okopírovat, otázky rozstříhat, a postupně vlepit například do sešitu, až odpovíš na tu předchozí. Pokud chceš, bylo by dobré sepsat si i celou historii své postavy na zvláštní papír.

Než začnete hrát

Příprava postavy není to jediné, co musíte před hrou udělat. Měli byste se také všichni dohromady sejít a domluvit se, co od hry očekáváte. Můžete totiž klást důraz na rozdílné věci, a pokud by každý z vás chtěl od hry něco jiného, nikoho by nebavila. Doporučujeme tak učinit ještě dříve, než začnete s pomocí PJ vytvářet své postavy. I ty by totiž měly odpovídat stylu hry.

Je mnoho způsobů, jak hrát DrD+. Jak už bylo naznačeno na začátku, pravidla jsou jen jednou z esencí hraní. Mezi další patří příběh, svět, dobré hraní vašich postav a celá hra musím mít i určitý styl či atmosféru.

Příběh

Každé malé dobrodružství je takovým krátkým příběhem. Má úvod, zápletku, nějaký děj a nějaké vyvrcholení. A také závěr. Ale na pozadí těchto příběhů se mohou odehrávat příběhy jiné – příběhy různých lidí, příběh určité země, příběh celé družiny, životní příběhy jednotlivých postav.

Vzpomeň si třeba na Pána Prstenů – také tam bylo mnoho krátkých příběhů, jednotlivých dobrodružství. Celá kniha (i film) byla zarámována do příběhu o cestě dvou hobitů a jejich společníků pryč z rodného kraje přes celou Středozem až k Hoře osudu, kde zničili prsten, který mohl ohrozit celou zemi. Tento příběh se skládal z několika samostatných příběhů – příběh o cestě do Roklinky, kde chtěli uložit prsten jako na bezpečném místě, přešel v příběh o vzniku, putování a rozbití Společenstva, pokračoval dlouhými pochody a většími či menšími boji všech bývalých členů Společenstva, které se splétaly v celou válku, hrdinové se spojovali a rozcházeli, než se na konci setkali zase všichni pohromadě. Každá skupina přitom zažívala ta svá dobrodružství, setkávala se na zajímavých místech s různými bytostmi. Všechno skončilo vítězným zničením Prstenu a pádem Saurona. Přitom se na pozadí promítaly příběhy jednotlivých postav – spoludružiníky počínaje, přes Gluma, Enty pokračuje, králem Théodenem, Éowyn či Faramirem konče. Ještě hlouběji na pozadí běžel příběh o dlouhém boji Středozemě proti zlu. Povšimni si, jaké mají tyto vzájemně se proplétající příběhy mezi sebou vztah. Čtenář nebo divák bude pravděpodobně nejsilněji vnímat příběh hlavního hrdiny, ale přitom není nikde jasně dáno, který příběh je důležitější. Jednotlivé příběhy jsou mezi sebou propleteny, splývají a větví se, a potom se zase rozplétají a spojují. Ano, i takto nějak může vypadat propracované dobrodružství, či spíše propracovaná hra.

Přitom to není tak náročné na práci PJ, jak by se mohlo zdát, snad jen na jeho fantazii. Většina zápletek a jejich vývoj probíhá přímo za hry, vše je závislé na tom, jak jednotliví hrdinové zareagují. Největší práci má PJ na začátku – musí přichystat prostředí a zápletky, ale jakmile se to všechno rozjede, dál to pokračuje téměř samo.

Přitom však stejně jako autor knihy musí dbát na to, aby zájmy jednotlivých postav nezvítězily nad jejich zájmem společným, aby se družina nerozpadla a každý si nešel za svým cílem. Pokud klade PJ důraz na příběh, náhoda zprostředkovaná kostkami ustupuje do pozadí, a nemá takovou dominantní roli – nemohou-li postavy najít tajné dveře, které jako jediné je mohou zavést dál, jen kvůli špatným číslům na kostkách, PJ by je měl pustit dál – tady přeci nejde o kostky, ale právě o samotný příběh. Stejně tak ustupují do pozadí pravidla i svět samotný. PJ například sníží počet a sílu nestvůr, pokud je družinka se silami na dně. Nesmí to ale přehánět, jinak hráči zleniví a budou dělat horší a horší chyby.

Svět

Další esencí hry, která dokáže vytvořit neopakovatelné dobrodružství, je prostředí světa. Vzpomeň si na zvláštní světy, o kterých jsi v knihách četl, na hrdinský Hyborianský kontinent R. E. Howarda, pochmurnou, a přitom kouzelnou Středozemi J. R. R. Tolkiena, zvláštní světy Roberta Holdstocka, vtipně popsanou Zeměplochu Terryho Pratchetta nebo třebas i kouzelný svět Starých pověstí českých páně Jiráska. Svět Andrzeje Sapkowského se zase v mnohém podobá našemu drsnému středověku, kde vládnou špinavé intriky a rasová nenávist. Inspiraci se meze nekladou.

Každý z těchto světů má svou neopakovatelnou atmosféru a hlavně své vlastní zákony, třebaže nejsou na první pohled jasně vidět. Například v Tolkienově Středozemi se elfové nemají v lásce s trpaslíky, a přeci se kdykoliv spojí, aby mohli čelit útoku skřetů.

Povaha světa značně souvisí i s celým stylem hraní. Svět k vám může být vlídný, jak je tomu třeba v Kedrigernově světě, ale také může být značně krutý a drsný. Hrát můžete komickým stylem Mrakoplaše, kde budete neustále překvapováni zvláštnostmi takového světa, ale také to můžete vzít velmi vážně a postavit si svět na středověkých reáliích. Svět však může obsahovat těchto prvků i více – třebas již zmiňovaný svět Andrzeje Sapkowského je krutý i zábavný zároveň.

U světa je nejdůležitější vytvořit funkční rovnováhu. Ta může být narušena z mnoha stran – ale na každý tlak se vytváří protitlak. Pokud se nějaká loupeživá banda toulá krajem a rabuje vesnice, brzy bude napadena vojáky, její členové pozabíjeni nebo odvlečeni do vězení, a nakonec popraveni. Pokud jsou naopak vojáci příliš aktivní a dopouštějí se bezpráví, mohou jednoho dne zajet do vesnice, ze které už nikdy nevyjedou – a nikdo se o ničem nedoví. Když se objeví drak, který bude pustošit zemi, objeví se rytíř, který ho zabije. A pokud bude zemi pustošit Temný rytíř, narazí na Bílého čaroděje, který jej usmaží dřív, než se k němu rytíř dostane. Svět nejvhodnější k hraní je svět vyvážený, nekýčovitý, střídmý, vytvořený s nemalou dávkou soudnosti a zodpovědnosti.

Vytvořit originální svět je velmi těžké, a přeci je to lehčí, než se na první pohled zdá – pokud si člověk ujasní, jak na to, co všechno by tam chtěl a co by tam naopak být nemělo. A zažívat v takovém světě různá dobrodružství, to je neopakovatelný zážitek.

Styl hraní

Hrát se dá mnoha různými způsoby. Hra může být hororová a vy budete neustále bojovat o holý život, ale hra může být také supermanská a vy budete již od narození zachraňovat celá království. Ideální je lehce heroický styl, kdy se však držíte stále při zemi. Na tom všem závisí, jak často budou vaše postavy umírat, jak často budou těžce raněny, anebo zda ze všeho vyváznou s pár lehkými škrábanci. Pokud si stále vytváříte nové postavy, asi nebude vše zcela v pořádku, stejně jako když všechno vyřešíte levou zadní.

Je důležité, aby všechny prvky – postavy, příběh, svět i styl hraní – byly ve vzájemném souladu. Postava podobná Mrakoplašovi ze Zeměplochy by asi brzy převrátila logiku Středozemě, stejně tak by se tam poněkud nepatřičně vyjímal zloděj se schopnostmi Batmana. Při tvorbě postavy se proto snaž dosáhnout souznění s prostředím a příběhem hry, na kterých jste se dohodli před hraním. Pokud ti styl světa nevyhovuje, vždy se můžete s Pánem jeskyně domluvit na něčem jiném, co bude bavit vás všechny. A pokud jsou něčí představy na styl hraní příliš odlišné, bylo by lepší, kdyby si našel jiné spoluhráče, kteří budou mít podobnější názory.

Hraní postavy

Hraní postavy je to, co dělá RPG tím, čím jsou. Roleplaying Games, Hry na hrdiny, nejsou jen prolézáním podzemí, tupým vymlacováním nestvůr a sbíráním zkušeností a kouzelných předmětů, jak si někteří hráči, odkojení zejména počítačovými hrami, myslí. Hry na hrdiny jsou hraním si na někoho jiného, kým se nikdy nemohu stát, oproštěním se od vlastních starostí a přijetím starostí „vznešenějších“, jsou hraním své role ve velkém divadle s neomezenými možnostmi.

Můžeš se stát kýmkoliv, ohraničen budeš pouze svou vlastní fantazií. Můžeš si vyzkoušet, jaké to je být šermířem – psancem, stíhaným knížecími vojáky; bardem a básníkem, který se zamiloval do hraběcí dcery; trpaslíkem – synem mrtvého dolpána, který hledá hrobku svého otce, aby obnovil jeho panství; nebo třebas vychytralým špiónem, který se snaží ovládnout obchodní trasy a z dálky řídit dění ve světě. A když už v tom jsi, proč si toho neužít? Proč si na chvíli nepředstavit, že jsi právě uprostřed filmu nebo knihy, o které často sníš? Jak by ses potýkal se životem takového hrdiny, jak reagoval v nebezpečných situacích, jak bys získával informace?

Nejlepším nástrojem při hraní vystupování postavy ti budiž tvá vlastní představivost. Zkus si představit svého hrdinu třeba jako filmovou postavu – co by na tomto místě příběhu asi řekl? Jak by se tvářil? Promítni si jeho vystupování na plátno své imaginace a zkus to Pánovi jeskyně popsat. Leckdy bývá důležité, jestli se tvůj kroll válečník dívá rozzlobeně, nebo jestli cení zuby v úsměvu, zda se krásná elfka na všechny usmívá, nebo vrhá chladné, nepřístupné pohledy. I další gesta mají ve vystupování postavy své místo – když se barbar rozčílí, jistě třeba uhodí pěstí do stolu, zatímco nervózní hobit si začne okousávat nehty. Nestyď se všechno tohle zahrát, hra pak dostává úplně jiné rozměry, a hlavně se podstatně lépe vcítíš do svého hrdiny.

Když tvá postava vede rozhovor, zkoušej spíš než věty typu „Zdravím ho, a ptám se, jestli neví, jak se dostanu do hlavního města.“ použít přímou řeč. Řekni rovnou: „Buď pozdraven, dobrý muži! Jsem rytíř Kladeris a přijíždím ze Země zapadajícího slunce. Asi jsem nějak ztratil správný směr, nevíš, zda se touto cestou dostanu do vašeho hlavního města?“ Možná se ti to ze začátku bude zdát trochu nepřirozené a zvláštní, brzy si ale s ostatními hráči zvykneš a uvidíš, jaké zajímavé situace tak mohou nastat. Zanedlouho sám zjistíš, že každý hráč je vlastně tak trochu hercem či vypravěčem. Jen nezapomínej, že nic se nemá přehánět – neměl bys dopustit, aby se tvoje postava proměnila v přehrávanou, neustálými tiky a výstřelky oplývající karikaturu sebe sama.

Zkus tedy zapomenout na všechny vztahy se svými kamarády kolem stolu, stát se na chvíli někým jiným, zcela nezatíženým starostmi a vztahy tebe samotného. Vstup do světa fantazie. Zahraj si na někoho jiného, třebaže také nedokonalého. Vytvoř si postavu, po jaké jsi vždy toužil, ale která bude zároveň zapadat do světa a příběhů, které vytvořil tvůj PJ.

Cíle postavy
Při tvorbě charakterových vlastností jsi vytvořil nějaké sny, cíle a motivace jednání své postavy. Podívejme se na ně trochu podrobněji.

Vše, co postava ve světě Dračího doupěte Plus udělá, má nějaký důvod. Hráč by neměl při hře přemýšlet jako hráč, ale jako postava. Neustále by si měl pokládat jednoduchou otázku: „Co moje postava chce? Opravdu chce můj hrdina zabít toho obchodníka (když mu nic neudělal)? Vážně chce vejít do té temné, smradlavé kobky (když zvědavá vlastně není, a navíc se bojí tmy)?“

Jak už bylo řečeno, žádná postava nemá jen jedinou motivaci. Jedním z typů motivace je nějaký životní sen, který postavu provází po většinu putování. Chce být mocná, moudrá nebo bohatá, chce prožít vzrušující nebo spokojený život, hledá lásku nebo vědění.

Takový sen asi nebude mít jediný, dokonce by měla mít snů, cílů a tužeb několik, a ty by měly být nějak seřazeny – do určitého žebříčku hodnot, který určuje, co je pro postavu jak důležité. Má-li hráč hodnoty své postavy promyšleny, je pro něj snazší rozhodnout, jak se v které situaci zachová.

Kromě životních snů a cílů má postava i nějaký momentální konkrétní cíl – hledá například ukrytý poklad, pátrá po vrahovi krále, chce najít ztracenou sestru. Takové cíle bývají často pro celou družinu společné a jsou jedním z důvodů, proč hrdinové táhnou za jeden provaz. I při sledování těchto konkrétních cílů sleduje postava motivaci celkovou, řídí se svým hodnotovým žebříčkem. Pokud by se tyto dvě motivace dostaly do konfliktu, nastává pro hráče zajímavý moment – jen on musí rozhodnout, čemu dá postava přednost, podle toho, na které vlastnosti či motivaci mu více záleží.

Aktuálních, krátkodobých cílů bývá víc – od těch triviálních, jako je třeba zahnání hladu, až po cíle velké a důležité – například zabránění atentátu na krále. Pokud jste se dohodli s PJ, že vaše postavy budou fungovat jako družina, je důležité, aby sledování těchto individuálních cílů zcela nerozbilo vaše společné snažení. Může se to samozřejmě stát, a leckdy z toho vzniká zajímavá hra – v takovém případě ale musíte být všichni včetně PJ s podobnou možností srozuměni, aby vám zbytečně nekazila zábavu ze společného příběhu. Nutno ovšem podotknout, že čím více vás je, tím méně času PJ na každého z vás má, a tím víc se ostatní nudí.

Aby se to nestalo, se dá docílit několika způsoby. PJ může osudy postav proplést, vytvořit mezi nimi nějaké pojítko, které je pořád bude držet pohromadě. Postavy mohou třeba zjistit, že všichni bojují proti společnému nepříteli, že všichni mají společný cíl. Nebo mohou být ty cíle různé, ale úkol bude tak obtížný, že jej nikdo sám nezvládne, a pokud se o to pokusí, zemře. Cíle postav i družiny jsou součástí jejich příběhu, a podle toho by se později měla odvíjet další hra.

Příklad: Že se Viktor chce stát rytířem v lesklém brnění, toulat se krajem a pomáhat ostatním, jsme už říkali. Jeho cílem je najít svou sestru a začne pravděpodobně tím, že se pokusí najít rytíře, kterého tenkrát potkal, a pokusí se od něj získat všechny informace – pokud je dotyčný rytíř ještě naživu. Poté bude dál pátrat po své sestře, dokud ji nenajde. Než se tak stane, možná se na svých toulkách připojí k nějaké skupině dobrodruhů – přeci jen v početnější skupině budou mít všichni větší šanci na svých nebezpečných cestách uspět.
Cena života
Svět dobrodružství bývá světem nebezpečným. Uvědom si proto, že tvá postava není jen pouhou loutkou – její život je často to nejcennější, co má, a vynaloží veškeré úsilí, aby si ho uchovala. Náš soubojový systém je nebezpečný a každý střet s sebou nese riziko vážného zranění nebo dokonce smrti. Lidský život je křehký a může se velmi snadno rozbít. Pokud máš svou postavu rád, měl bys být opatrný, jinak si brzy budeš vytvářet novou.

Stejně tak život ostatních postav má svoji cenu. Pokud není tvůj hrdina zlý nebo extrémně hloupý, tuto cenu si uvědomuje. Než se tedy rozhodneš přistoupit k násilí, zvaž pečlivě, zda má k tomu tvá postava důvod. Ne každý, kdo se ti postaví do cesty, musí být nutně tvůj nepřítel. Navíc všechno se může změnit, a to závisí jen na tvých schopnostech. PJ by měl mít na paměti, že každou překážku, kterou postavám vloží do cesty, by mělo jít vyřešit alespoň dvěma způsoby. Zabít protivníka by měl být až úplně poslední způsob jak „problém“ vyřešit.

K soubojům obvykle nedochází pouze na vylidněných místech, každý souboj může mít nějaké svědky, o kterých bojující nemají tušení, a ne vždy se odehrává v podzemí. Souboj obvykle končí smrtí alespoň jednoho z bojujících – a zabíjet se ve většině civilizovaného světa nesmí. Pokud ano, tak podle přesně daných pravidel (krevní msta, hrubá urážka, výzva k duelu a podobně). Zabiješ-li tedy někoho, dost pravděpodobně za to budeš pohnán k zodpovědnosti – a jestliže se tvá vina prokáže, budeš považován za vraha. Společnost se dokáže s vrahy vypořádat pomocí šibenic, popravčích špalků a dalších vymožeností civilizace. A to by asi nebyla příliš hrdinská smrt, že? Nechceme tím říct, že se z hráčských postav nemohou stát brutální, nelítostní vrazi – jen upozorňujeme, že takoví nehrají ve většině příběhů a světů právě záviděníhodnou roli, a navíc ji nehrají moc dlouho.

Zábava

A to nejdůležitější nakonec. Při hře je hlavní především zábava. Problém je v tom, že každý zábavu nachází jinde – a je právě na vás, abyste se spolu domluvili, co od hry očekáváte a co by vás bavilo.

Někdo nemá rád, když se do fantasy míchají prvky sci-fi, jinému se to zase líbí. Někdo by si chtěl zahrát v prastarém království, plném velikých a starých staveb, další bude chtít hrát v právě vznikajícím knížectví, kde teprve dobrodruhové musejí veškeré území vyrvat z lůna přírody. Na začátku byste si měli tohle všechno ujasnit, pokud možno ještě předtím, než PJ začne vytvářet prostředí, ve kterém se bude děj odehrávat.

Má-li hra propracovaný příběh nebo svět, a přeci nikoho nebaví, bude asi něco špatně. Ale častějším případem spíš bude, že svět bude mít spousty logických děr, příběh se nebude vyskytovat ani v náznaku a zápletky budou průhledné nebo stále stejné, stejně jako dobrodružství. Pak by bylo načase se sejít a říci vašemu PJ, co a proč se vám nelíbí, a společně hledat řešení.

Vlastní hra

Slunce se klonilo k západu, obloha brzy začne rudnout. To je doba, kdy Orphag naslouchá svým věrným. Hrúgar se začal poohlížet po místě, kde by se mohli utábořit. Po chvíli se obrátil k Finin a ukázal na skálu u cesty: „Přespíme tady.“

Oheň praskal a Hrúgar střídavě hleděl do plamenů a na oblohu. Jejich barvy se začaly čím dál více podobat. Hrúgarovo vědomí se pomalu ztrácelo, rozpité mezi sny a vidinami. Orphag ho zval do své říše a jeho věrný kněz šel. Pokaždé tu bylo něco nového, čeho si dříve nevšiml nebo nemohl všimnout. Hrúgar se ocitl v bezčasé krajině. Orphag měl tentokrát ještě další hosty. Hrúgar se trochu zamračil, raději by byl sám. Dodávalo mu to pocit důležitosti a výjimečnosti. Rozpačitým krokem se blížil k té společnosti. Byla opravdu podivná a zvláštní – postava tvořená obrovským klubkem hadů, zářící duch, žena-matka s vulgárně zdůrazněným poprsím a břichem, lovec se třemi hlavami – sokolí, tygří a žraločí. Hrúgar si najednou připadal obyčejně a nevýrazně.

„Vítej, Hrúgare,“ promluvil na něj z ničeho nic Orphag. Bylo mu podobné zjevit se odnikud a v okamžik, kdy to člověk nejméně čekal. „Čekají mě nějaké naléhavé záležitosti, které nemohu odkládat, ale bohužel jsem si zrovna pozval pár přátel,“ pokračoval bodře a položil svou svalnatou ruku na Hrúgarova ramena. „Potřebuji, abys je zabavil, dokud se nevrátím. Nevypadají nijak zvlášť přívětivě, ale zdání klame. Máme rozehranou jednu hru, tak kdybys ji na chvíli vzal za mě.“ Než stačil Hrúgar cokoliv říct, byl Orphag pryč. Trpaslík pomalu došel k pětihrannému stolu a usedl na prázdné místo. Zrakem přelétl po všech přísedících. Klubko hadů na něj přívětivě zasyčelo.

„Tak hrajeme,“ řekla žena-matka a její hlas byl hlasem plačícího dítěte.

„Ale já neznám pravidla,“ namítl Hrúgar.

„Nevadí, posssnáššš je při hře,“ zasyčelo klubko hadů.

„Tady je tvá figura,“ podal mu tříhlavý lovec ženu s mečem. Hrúgar se na ni pozorně podíval. Vypadala úplně jako Finin. „Já si vezmu pro začátek smečku hraničářů s elfy a jednoho toulavého medvěda,“ pokračoval lovec. Z klubka hadů se oddělilo několik těl a jedovými zuby uchopily figury skřetí hordy. Zářivý duch na chvíli potemněl a na plánu se zjevilo několik bojovníků v oslnivém brnění. Žena-matka se vysmrkala do dlaní a ze svého hlenu uhnětla několik prapodivných bahenních bytostí.

„Můžeme začít,“ usmál se lovec svou tygří hlavou a ukázal tak všem své obrovské tesáky.

Na desku na stole každý položil své figury. Hrúgar se držel v rohu, chtěl napřed sledovat ostatní a zjistit o hře co nejvíce. Nesmí přece zklamat Orphaga nějakou potupnou prohrou. Jenže baheňáci ženy-matky šli jeho Finin od začátku po krku. Hrúgar před ní nejprve utíkal, ale nakonec byl zahnán do kouta. S několika menšími šrámy však střet vyhrál. Mezitím klubko hadů napadalo každého, kdo byl v jeho dosahu. Zářící s lovcem ho po chvíli sevřeli a rozdrtili společnými silami. Oba však měli také citelné ztráty. Na plánu se začaly objevovat další figury. Hrúgar dostal zlodějíčka, který jako by Rukovi z oka vypadl, a pak nějakého podivného muže v hábitu. Teprve když se na něj pozorně podíval, zjistil, že je to Tark. Ostatní ovládali čím dál větší oddíly. Na plán vpochodovali lučištníci, rytířská jízda, obři, kentauři a goblini. Klubko hadů mělo dokonce jednoho draka, který právě masakroval rostlinné bytosti ženy-matky. Uprostřed plánu se vytvořila podivná prázdnota, a kdokoliv se k ní přiblížil, byl ztracen. Za chvíli se na hrací desce začaly objevovat figury, které nikdo neovládal, a útočily na každého. Hrúgar v tu dobu bojoval po boku zářícího a lovce, žena-matka útočila na vlastní pěst a klubko hadů stále vedlo svou zmatenou válku s každým, kdo se mu znelíbil. Právě v okamžiku, kdy byl Ruk těžce raněn, se vrátil Orphag. Pokynul Hrúgarovi, aby mu uvolnil místo, a zasedl ke hře. Bedlivým zrakem prozkoumal situaci, věnoval svému knězi jeden úsměv a pak ho propustil. Bezčasá krajina i ti divní tvorové se svou hrou začali stékat kamsi dolů, do prázdna.

Hrúgar zamrkal. Plameny byly stále oranžovorudé, ale obloha se už černala. Finin právě přikládala do ohně další větve.

„Potrhlé hry bohů,“ zamumlal si pro sebe Hrúgar a začal se hrabat v tlumoku, aby našel něco k snědku.

Konečně máš vytvořenu svou postavu a jistě se už těšíš na hru. Pokud sis postavu vytvářel opravdu svědomitě, zabralo ti to určitě nemálo času. A asi sis při tom uvědomil pravdivost zmínky v Úvodu o tom, že Dračí doupě Plus je záležitost nikoli na týdny či měsíce, ale na léta.

Takže co tě čeká v této části? Především vysvětlení základních herních mechanismů. To je obsahem první kapitoly Činnosti a hody. Je obzvláště důležitá, proto ji čti velmi pozorně. K jejímu pochopení by mělo přispět i množství ilustrativních příkladů. Postupuje se v ní od nejjednodušších případů ke složitějším – a na konci poznáš, že se v podstatě používá jen jeden obecný mechanismus, který je ve své komplexnosti schopen poskytnout řešení pro všechny situace, jež ve hře nastanou. Zanedbáním některých faktorů získáš právě ty jednoduché mechanismy, s nimiž si obvykle plně vystačíš – stejně jako při výpočtu průměrné rychlosti vlaku nebudeš vycházet ze vztahů Einsteinovy relativistické fyziky, ale použiješ klasický vzoreček newtonovské mechaniky, protože výsledek bude v obou případech stejný, respektive rozdíl by byl pro tebe neměřitelný.

Vlastně bychom na konci první kapitoly mohli napsat: „Tak, a nyní znáš vše, co ke hře potřebuješ, takže s chutí do toho!“ A tato příručka by pak byla o polovinu kratší. Jenže ne vždy vede od teoretických postupů k praktickému provedení pro každého přímá a jasná cesta, navíc se může stát, že k cíli se může dospět více různými způsoby, a proto jsou některé konkrétní činnosti a situace rozvedeny detailně. Tak je například podrobně popsán souboj, systém zranění a jiných poškození postavy, pohyb a únava a další časté postupy při hře.

Poslední kapitola, stejně jako v minulé části, už není věnována žádným novým herním mechanismům, ale spíše všeobecným radám a doporučením – tentokrát nikoli o tom, jak se má chovat tvá postava, ale přímo ty jako hráč.

Činnosti a hody

Rúga se dívala do rozbahněných jam pod sebou. Necelá stovka skřetích vojáků, jejích vojáků, se dole zabíjela, aby se udržela v kondici. Zatraceně, kdy už dojdou ty rozkazy. Ještě měsíc, možná měsíc a půl, a může se na misi vydat sama. Rúga potlačila lítost a depresi, které se jí roztahovaly ve vědomí. Její výraz ztvrdl v masce nelítostné velitelky a znovu bedlivě pozorovala své svěřence.

Nejprve ji upoutal Tuth. Hromotluk, samý sval, nápadný za každých okolností. Jeho taktika byla prostá. Našel si bezpečné místo, kde měl krytá záda a vyčkával. V pravé ruce držel dva kameny, kdyby se někdo přiblížil. Byl ve střehu, ale všichni si dávali velký pozor, aby se od něj drželi dál. Neměl nijak zvlášť přesnou mušku, ale když se trefil, kámen dokázal zlomit i stehenní kost.

Rúginy oči chvíli těkaly po jamách a pak si všimly Urgy. Výborný voják, pohyblivý, chytrý, pohotový. Utíkal ze stínu do stínu, nikde nezůstával dlouho. Během okamžiku byl schopen vyhodnotit situaci a přesunout se na místo, kde bylo nejméně soupeřů. Pořád ho měl někdo na očích, stále o něm ostatní věděli. Někteří. Ale jakmile začali znamenat pro Urgu nebezpečí, rychle zmizel někam jinam a ještě je nahnal do rukou ostatních. Ne, Urgu nebylo dobré mít za soupeře.

Kde je Smura, napadlo náhle Rúgu. Uvědomila si, že jej za celou dobu dnešního výcviku neviděla. Přece ho nemohli sejmout. Uměl se každému ztratit před očima a schovat se tak, že by ho nikdo nenašel. Pak jí zrak utkvěl na podivné hroudě bláta, téměř uprostřed největší z jam. Rúga se musela pousmát. Chytré, velice chytré a mistrné. Ona byla schopna Smuru najít, ale jen proto, že měla klid a nemusela se strachovat o svůj život. Ostatní v jamách kolem něj pobíhali, bili se, ale nikdo si jej nevšiml.

Řev a třeskot zbraní upozornil Rúgu, že někde právě došlo k větší potyčce. Určitě tam musí být Sarr a Ymbra, bez nich se žádná rvačka neobešla. A opravdu, obě skřetí dvojčata stála zády k sobě, kolem sebe kruh rozzuřených protivníků. Bylo jich snad deset a vypadali, že vidí rudě. Jen pár vteřin kolem dvojčat kroužili, než vyrazili do útoku. I to stačilo, aby si vyslechli několik šťavnatých nadávek. To byla Sarrova a Ymbřina nejsilnější zbraň. Vyprovokovat protivníka, zatemnit mu mysl. Zuřivost přehlušila výcvik, zlost zadusila zkušenost. Následná vřava byla nepřehledná, ale ani na chvíli nebylo pochyb, kdo vyhrává. Nože dvojčat se míhaly vzduchem a nechávaly za sebou krvavé šrámy.

Rozkazy, ať už zatraceně přijdou ty rozkazy, klela v duchu Rúga a mechanicky počítala další mrtvé.

Tuto kapitolu čti obzvlášť pozorně, neboť jsou v ní obsaženy základní mechanismy, které budou používány během celé hry! Neustávej v jejím čtení, dokud dokonale nepochopíš všechny myšlenky těchto mechanismů, jinak ti budou další pravidla připadat složitá a těžko pochopitelná. Zvláště pak PJ by měl kapitolu o činnostech a hodech dokonale ovládat. Ve své příručce pak ještě nalezne další podobnější návody, jak s těmito pravidly zacházet při hře.

Upozorňujeme, že příklady ve výkladu zvolené jsou jen ilustrativní, tak aby co nejlépe vystihovaly jádro problému (a navíc nechceme možnosti a herní mechanismy nějakého povolání prozrazovat ostatním hráčům), a často se nijak neshodují s konkrétními pravidly pro dovednosti a schopnosti, které nalezneš v této knize nebo jiných příručkách.

Dobrodružství v DrD+ prožívá postava aktivně – není jen jeho nečinným divákem, ale sama vývoj dobrodružství řídí a rozhoduje o jeho dalším průběhu svou činností. Výsledek některých činností se snadno vyhodnotí a hráči si jej lehce představí – tak například není většinou pro postavu problémem něco říct, popojít o pár kroků, vytáhnout nějakou věc z batohu nebo sundat si náramek. Jsou však i činnosti, jejichž výsledek není na první pohled zřejmý, nebo je potřeba znát jej podrobněji. Tak například není už tak jasné, jestli postava zasáhne šípem oko draka, jestli se udrží na hřbetě splašeného koně, jestli se jí podaří dostat soupeře pod vládu svého kouzla nebo jestli přemůže v zápase medvěda. Konec konců ani prvně zmíněné činnosti nemusejí být vždy tak jednoduché. Může třeba nastat situace, kdy postava potřebuje něco říct – ale brání jí v tom mocná kletba. Může potřebovat přejít pár kroků – ale po laně nataženém nad propastí. Potřebuje vytáhnout něco z batohu – ale ten batoh se houpe na zádech úplně cizího člověka na tržišti. Potřebuje si sundat náramek – ale klíče od něj má vězeňský dozorce.

V takových případech je nutno určit, zda se postavě její činnost zdaří, někdy navíc, jak dobře nebo jak rychle postava činnost vykoná. Hlavní slovo přitom má samozřejmě PJ, ale pravidla DrD+ mu v tom mají výrazně pomoci. Často může na výsledku činnosti záviset další osud postavy – chybný krok na laně či neopatrné prohrabování se v cizím batohu může mít za následek i její smrt na dně propasti nebo na popravišti.

Předpoklady postavy

Je jasné, že každá postava má jinou šanci, že se jí prováděná činnost zdaří, že výsledek její činnosti bude mít jinou kvalitu. Každá postava má k dané činnosti jiné předpoklady. Čím vyšší jsou, tím je pravděpodobnější, že se činnost zdaří, tím rychleji a lépe ji provede. Předpoklady postavy jsou dány několika skutečnostmi: jejími vlastnostmi, schopnostmi jejího povolání, obecnými dovednostmi a prostředky, které má k dispozici. Předpoklady jsou pak jedno číslo, které zahrnuje všechny tyto skutečnosti.

Vlastnosti postavy

U naprosté většiny činností závisí úspěch činnosti na některých vlastnostech postavy. Tak například snaží-li se postava vyřešit hádanku, závisí to na její Inteligenci, pokouší-li se zvednout kámen, závisí to na její Síle, chce-li uhnout letící střele, závisí to na její Obratnosti, pokouší-li se odemknout zámek, závisí to na její Zručnosti, snaží-li se překonat bolest, závisí to na její Vůli, usiluje-li o získání důvěry ostatních, závisí to na jejím Charismatu a podobně.

Schopnosti povolání

Povolání postavy vlastně určuje, jaké činnosti dokáže vykonávat lépe než ostatní. Proto závisí úspěch činnosti často také na povolání postavy. Tak například bojovník se bude ohánět mečem lépe než hraničář, hraničář však bude lépe střílet z luku. Moudrý čaroděj rozluští tajný nápis v pradávném jazyce rychleji než zloděj, ale nedokáže se tak tiše plížit. Těmto předpokladům k různým činnostem říkáme schopnosti povolání. Některé činnosti může dokonce vykonávat jen postava určitého povolání – například čaroděj dokáže kouzlit, zatímco většina ostatních povolání ne, bojovník zná šermířské finty, o kterých nemají ostatní postavy ani tušení a podobně. Takové schopnosti pak nazýváme zvláštními schopnostmi povolání. Všechny schopnosti i zvláštní schopnosti jednotlivých povolání nalezneš v jejich příručkách.

Obecné dovednosti

Kromě zmíněných schopností povolání se však postava může naučit i leccos jiného. Tak například čtení a psaní nepatří mezi schopnosti bojovníka, ale může se je naučit. Každý čaroděj nemusí umět plavat – ale někteří to umět mohou. Tyto obecné dovednosti jsou většinou dostupné všem postavám a také ony zvyšují předpoklady k výkonu dané činnosti. Nalezneš je v závěru této příručky, kde je jim věnována samostatná část.

Prostředky

Často hrají roli i prostředky, které má postava k dispozici. Je rozdíl, zda odemyká zloděj zámek bez pomůcek, vlásenkou nebo speciální sadou zlodějského náčiní. Případně lezou-li postavy po skále jen tak, nebo mají-li na to speciální vybavení. Anebo třeba čaroděj – má-li při kouzlení svou hůl či nikoliv.

Určení předpokladů

Pokud se postava rozhodne vykonávat nějakou činnost, pak je nutno zvážit, které předpoklady má využít. V první řadě je to její vlastnost – ale ani tam nemusí být situace vždy jednoduchá. Například pokud je spoután bojovník, pak má asi největší šanci pouta přetrhat, použije tedy svou Sílu. Je-li ale spoután zloděj, bude pro něj snazší z pout se vysmeknout – použije Obratnost. A pokud jde o pouta, která je možno rozvázat, může se pokusit uniknout i pomocí Zručnosti. V uvedeném případě se vlastně jedná o tři různé činnosti – přetrhání pout, vysmeknutí se z pout či rozvázání pout.

Dále je nutno zvážit, kterou schopnost nebo dovednost postava může k činnosti využít. Schopnosti a dovednosti často bývají vyjádřeny právě bonusem k nějakým činnostem. Není-li výslovně uvedeno jinak, pak si postava sčítá bonusy za jednotlivé schopnosti nebo dovednosti, které pro danou situaci může použít (všechny se musejí vztahovat k použité vlastnosti). Postava si přičte příslušný bonus k vlastnosti. Pokud nemůže žádnou schopnost ani dovednost použít, nepřičte si nic.

Příklad: Bojovník, zloděj, hraničář a čaroděj se plíží lesem. Plížení obecně závisí na Obratnosti. Bojovník, zloděj a hraničář mají dobře rozvinutou obecnou dovednost Pohyb v lese, která jim mimo jiné dává bonus +3 při plížení se v lese. Zloděj má navíc svou vlastní dovednost Tichý pohyb, která mu dává +3 k jakémukoliv plížení a hraničář má přímo dovednost Plížení v přírodě, která nezávistí na Obratnosti, ale na Zručnosti a dává mu navíc bonus +2. Jak nyní určíme jejich předpoklady?

U bojovníka je situace jednoduchá – je to jeho Obratnost s bonusem +3 za Pohyb v lese. Zloděj by mohl použít Tichý pohyb a Pohyb v lese – to mu dohromady dává bonus +6 k Obratnosti. Také hraničář má dvě schopnosti. Použije-li Pohyb v lese, pak jeho předpoklady jsou Obratnost + 3, použije-li Plížení v přírodě, pak je to Zručnost + 2. Jako hraničář má výrazně vyšší Zručnost, rozhodne se tedy patrně pro Plížení v přírodě. A čaroděj? Ten nemá žádné schopnosti ani dovednosti, jeho předpokladem je tedy jen jeho Obratnost. Ale nejspíš stejně použije nějaké vhodné kouzlo.

Zbývá určit, které prostředky postava použije. V popisu činnosti může být uvedeno, jaké pomůcky je možno použít (často existují různě kvalitní pomůcky téhož druhu). Z nich pak postava vybere ty, které má k dispozici (od každého druhu samozřejmě jen jeden).

Příklad: Zloděj má při odemykání zámku k dispozici drátek (dává mu +2), speciální sadu náčiní (dává mu +5) a schéma zámku (dává mu +3). Celkem si může přičíst za prostředky +8 – drátek se neprojeví, protože nemá smysl jej používat společně se sadou zlodějského náčiní, jde o horší pomůcku téhož druhu.

Popis schopností svého povolání nalezneš v jeho příručce. Tam se také dozvíš, jak tyto schopnosti získat, jak je rozvíjet a jak jich využívat. Popis mnoha obecných dovedností je uveden v této knize a PJ si může podle nich vytvořit dle svého uvážení další dovednosti. Také zde najdeš pravidla, podle kterých se může tvá postava jednotlivým obecným dovednostem učit. Nejprve si však řekneme, jakým způsobem se schopnosti a dovednosti používají – jak se vyhodnocuje výsledek činnosti postavy.

Druhy činností

Ještě než uvedeme podrobná pravidla pro vyhodnocování činnosti, seznámíme tě s pravidlem hlavním a nejdůležitějším: jakákoliv pravidla použij pouze v případě, že jde o důležitou činnost, jejíž výsledek nelze odhadnout předem. Pokud nechá PJ postavu házet na každém kroku, jestli nezakopne, hráči si pro samé házení vůbec nezahrají. Je-li v tmavé chodbě natažen ve výši nohou tenký drát či klopýtá- li postava z posledních sil po rozhoupaném polorozpadlém provazovém mostě, má samozřejmě takový hod smysl a PJ by si měl hodit, aby určil výsledek. Stejně tak nemá cenu házet si každý den, jak se postavě povedl oběd, který si přichystala, očekává-li však vzácného vysoce postaveného hosta, pak může být i takový hod opodstatněný.

Pamatuj si tedy: kdekoliv je výsledek velmi pravděpodobný nebo nedůležitý, nemá smysl hru zdržovat hodem; kde je výsledek nejistý a navíc důležitý, tam je dobré si hodit.

Pro potřeby následujících pravidel si různé druhy činností trochu rozdělíme, a to hned z několika hledisek.

Podle možných výsledků

Existují činnosti, u nichž nás zajímá pouze to, zda se zdařily nebo nezdařily. Příkladem takové činnosti může být třeba přeskok propasti – postava buď doskočí nebo nedoskočí. Nebo řešení hádanky – postava ji uhodne nebo neuhodne. Většinou nás pak nemusí zajímat, o kolik postava nedoskočila nebo jak blízko byla řešení, zkrátka se jí její činnost buď zdařila nebo nezdařila.

Oproti tomu máme činnosti, u kterých nás zajímá kvalita výsledku. Tak například nakreslit obrázek dokáže každý – co však bude výtvory různých postav odlišovat, je jejich kvalita. Nebo třeba hod oštěpem do dálky – zajímá nás, jak daleko oštěp doletí, ne jen, jestli se hod podařil nebo nepodařil.

Podle vlivu doby provádění

Vykonávání každé činnosti zabere nějakou dobu. U některých činností tato doba závisí na tom, jak dobře člověk dokáže tuto činnost vykonávat. Tak například zkušený zloděj odemkne zámek mnohem rychleji než zloděj začátečník, dobrý zedník postaví dům rychleji než nezkušený, chytrý člověk se něco naučí rychleji než hloupý a podobně. A naopak – postava zběhlejší v dané činnosti dokáže za stejnou dobu dosáhnout kvalitnějšího výsledku. Odemykají-li zámek zkušený a nezkušený zloděj a mají-li stejně času, ten zkušený jej odemkne kvalitněji (například tišeji), zkušený zedník postaví za stejnou dobu větší či členitější dům než nezkušený, chytrý člověk se za stejnou dobu naučí něco lépe než hloupý.

Oproti tomu však existují i činnosti, u kterých schopnosti postavy dobu provádění téměř neovlivní. Jsou to především činnosti, které se vyhodnocují okamžitě. Například zmíněný hod oštěpem – silné postavě trvá stejně dlouho jako slabé, i když slabá bude mít horší výsledek. Nebo přeskok propasti – pokud na to postava nemá fyzické předpoklady, nepomůže jí, ani když na to bude mít celý den. Také sem patří činnosti, které se vykonávají po určitou dobu – například tanec či zpěv. Dobrý zpěvák přece nezazpívá písničku rychleji.

Základní hod na úspěch

Začněme nejjednodušším případem – činností, která nikterak nezávisí na čase a kdy nezáleží na kvalitě výsledku, rozhodující je jen to, zda se činnost podaří. Postava se tedy pokusí něco vykonat a nás zajímá, zda uspěla. Mechanismus, který nám to pomůže zjistit, se nazývá hod na úspěch. Ostatní mechanismy pak z tohoto hodu budou vycházet.

Dojde-li k takové situaci, je potřeba znát dvě hodnoty. Na straně postavy jsou to její předpoklady, tedy hodnota vlastnosti, která je k výkonu činnosti potřeba, případně sečtená s bonusem za schopnost a dovednosti a za použité prostředky. Jak při určení předpokladů postupovat již víš – a konkrétní údaje ti poskytne popis činnosti. PJ zde má samozřejmě rozhodující slovo. Druhou hodnotou je obtížnost dané činnosti. Toto číslo určuje PJ. Čím je činnost náročnější, tím je její obtížnost vyšší.

Máme-li obě hodnoty, můžeme provést samotný hod. Hráč vezme kostky a hodí jimi. Pro většinu činností se používá hod 2k6+ a výjimečně 1k6 (v popisu činnosti se dozvíš, který hod máš použít). Sečte své předpoklady a hodnotu hodu a výsledek oznámí PJ. Ten porovná výsledek s obtížností – je-li výsledek menší než obtížnost činnosti, postava neuspěla, je-li výsledek aspoň tak velký jako obtížnost, činnost se zdařila.

Příklad: Zlodějka Straka se pokouší hodit lano přes zeď tak, aby se kotvička na jeho konci zachytila. Je to poměrně hladká zeď a PJ určí obtížnost výkonu na 13. Navíc fouká silný vítr, zvýší proto obtížnost ještě o 2 – na 15. Jana, hráčka Straky, zatím spočítá své postavě její předpoklady. Jako vlastnost se při této činnosti používá Obratnost a Straka má Obratnost +5. Jako zlodějka má pro tuto činnost bonus +3 – je to zlodějská schopnost. A navíc má speciální kotvičku s diamantovými hroty, která má +3 k zachycení. Celkem jsou tedy její předpoklady +5 + 3 + 3 = 11. Hodí 2k6+ a padne jí 4. Její výsledek je tedy 15. PJ to porovná s obtížností výkonu a zjistí, že se to tak tak povedlo. Popsat to pak může Janě například slovy:

„Vrhla jsi kotvičku přes zeď. Podcenila jsi však vítr a ten strhnul lano stranou, takže kotvička dopadla jinam, než jsi zamýšlela. Smekla se po hladkém kameni – v poslední chvíli se však zachytila ve spáře. Máš štěstí, podařilo se ti to…“ Jana pak z toho může usoudit, že se to povedlo, ale těsně.

Kdyby Janě padlo 3 nebo méně, kotvička by se nezachytila a z popisu PJ by mohla usoudit, kolik jí asi chybělo. Kdyby jí naopak padlo například 11 (pak by výsledek byl 22), PJ by nejspíš řekl: „Podařilo se ti to bez jakýchkoliv problémů…“

Kromě vědomých činností, k jejichž vykonání dá podnět přímo hráč, však postava vykonává spoustu činností intuitivních. Tak například, aniž by to hráč musel říkat, postava svými smysly zaznamenává vjemy z okolí. Může se stát, že některý z těchto vjemů je něčím nápadný nebo důležitý a je potřeba zjistit, zda jej postava zaznamenala či nikoliv. Takový hod si pak může (ale nemusí) hodit PJ celý sám a postavu upozornit jen v případě, že v hodu uspěje.

Příklad: Představ si následující scénu, jak ji prožijí postavy: Čaroděj Rothron, bojovník Finder a zlodějka Straka kráčejí po lesní cestě, když v tom jim cestu zastoupí velice starý, ošuntělý bojovník. „Stůjte,“ řekne nakřáplým hlasem a tasí nádherný lesklý meč, který jako jediný z celého jeho zevnějšku nenese známky věku, „kdo jste a kam máte namířeno?“ Finder s Rothronem na sebe překvapeně pohlédnou.

„Co je ti po tom, dědku,“ ušklíbne se Straka a vzápětí cítí hrubý štulec do žeber. „Mlč,“ špitne jí Finder, zatímco Rothron osloví bojovníka:

„Jdeme navštívit pána tohoto lesa, slovutný Ugarde, nepřicházíme ve zlém,“ praví s lehkou úklonou. Straka na Rothrona udiveně pohlédne. Tohle že je slavný Ugard, zvaný Obrobij? Už jako malá slýchala legendy o slovutných činech tohoto hrdiny, ale netušila, že ještě někde žije. A hlavně nechápala, co vede Rothrona s Finderem k domněnce, že je to právě tento stařík.

A jak tuto scénu viděla Jana hrající Straku? V okamžiku, kdy jim stařec zastoupil cestu, hodil si PJ několikrát kostkami. Oběma jejím spoluhráčům, Karlovi a Martinovi, napsal na papírek krátký vzkaz. Karel, hráč Findera, si vzal PJ stranou a krátce si s ním tajně promluvil. Ona žádnou zvláštní informaci nedostala, řekla tedy, jak bude Straka reagovat. Karel a Martin pak zvolili pro své postavy výše uvedené chování.

A nakonec – jak to všechno bylo? Když stařec tasil meč, PJ si házel, zda ho náhodou některá z postav nepozná – Ugardův meč byla velice slavná a známá zbraň. PJ usoudil, že obtížnost poznání takové zbraně je 14. Finder je bojovník a jako takový zná většinu slavných zbraní. Má k poznání legendárních zbraní bonus +5. Čarodějové se nespecializují na magické zbraně, Rothron však má obecnou dovednost Znalost artefaktů, a díky tomu má bonus +2. K poznání se používá vlastnost Inteligence. Finder má Inteligenci +1, na 2k6+ mu padlo 9 – výsledek je tedy 1 + 5 + 9 = 15 a Finder zbraň poznal. Rothron má Inteligenci +8 a padlo mu 7, jeho výsledek je 8 + 2 + 7 = 17 a také on zbraň poznal. Pouze Straka, která má Inteligenci +3 a padlo jí na kostkách 10, zbraň nepoznala, protože její výsledek je jen 3 + 10 = 13. PJ tedy napíše Karlovi i Martinovi: Poznáváte slavný Ugardův magický meč. Rothron usoudil, že před nimi stojí Ugard. Finder také, ale nebyl si jist – Karel si vzal PJ stranou a zeptal se ho, jestli Finderovi připadne pravděpodobné, že by před nimi stál sám Ugard Obrobij. PJ řekl, že Finderovi to možné připadne. Pouze Straka neví nic, a protože Jana je dobrou hráčkou, nezeptá se Straka Findera ani Rothrona, co se děje, ale reaguje, jako by k žádné výměně lístečků nedošlo.

Stejně tak by PJ mohl říci, ať si všichni hráči hodí 2k6+, a sám pak spočítat, kdo meč poznal. Nebo dokonce říci, ať si hodí na Inteligenci (tj. ať hodí a přičtou Inteligenci) a sám by přičetl jen bonusy k poznání zbraní. Nouzovým řešením by bylo říci hráčům, ať si hodí na poznání zbraní – to však hráčům prozradí, že starcův meč je asi slavný, i když v hodu neuspějí. I k tomu se však PJ musí občas uchýlit, například nemá-li přehled, která postava má jaké schopnosti a dovednosti.

Některé činnosti ani nejsou činnostmi v pravém slova smyslu, budeme však pro ně používat stejného mechanismu, proto je zde také uvedeme. Jsou to situace, v nichž postava hraje jen pasivní roli, aniž by byla iniciátorem děje, ale přesto záleží na jejích vlastnostech. Budeme jim tedy říkat pasivní činnosti.

Příklad: Postavy procházejí za svitu lampy temným podzemím, když v tom náhle přímo před nimi vzplane oslnivé bílé světlo. Nikdo to nečeká, a nikdo tedy včas nezavře oči. Všichni si házejí na úspěch s použitím Smyslů. Nepoužívají přitom žádnou svou schopnost ani dovednost. Kdo uspěje, vidí, kdo ne, je na nějaký čas oslepen.

Některé činnosti postava používá dost často na to, aby hráč dokonale poznal jejich obtížnost. Pak je vlastně role PJ zbytečná a nejsou-li zde žádné zvláštní vlivy okolí, může si celou činnost vyhodnotit hráč sám. Pánovi jeskyně to výrazně usnadní jeho nelehký úkol, pokud mu hráč sdělí přímo výsledek, zvláště pak, je-li hráčů více.

Příklad: Čaroděj Guan velice rád a často používá kouzlo Strach, kterým lze zahnat či zastrašit nepřítele. Kouzlo má však nepříznivý efekt i na jeho přátele (i když o něco slabší). Už jej použil nesčetněkrát, takže ví, že obtížnost seslání tohoto kouzla je 16, on že má předpoklady +9, a tedy že se mu kouzlo podaří, padne-li mu 7 a více. Stejně tak ostatní postavy vědí, že si mají hodit pasivně s použitím Vůle, že si mohou přičítat bonus za Odolnost proti magii a že mají uspět proti obtížnosti 9. Celá taková situace pak vypadá např. takto:

Guan řekne, že se pokouší seslat Strach. Sám si hodí a padne mu 8. Řekne, že se kouzlo zdařilo. PJ vyzve ostatní, ať si hodí proti kouzlu. Všichni vědí, o co jde, hodí si a nahlásí, kdo uspěl a kdo ne.

Ještě uveďme příklady vědomých činností, u nichž není nijak poznat, jak moc se postavě podařily. Většinou jde o činnosti, u nichž není problém dosáhnout nějakého výsledku, ale je problém zajistit, aby výsledek byl správný. V takovém případě by měl házet za postavu PJ.

Příklad:Zlodějka Straka dostala za úkol proniknout do tábora nepřátelské armády a zjistit o ní co nejvíce informací. Leží na kopci nad táborem a skryta nevelkým keřem pozoruje nepřátelské vojáky, jak v houstnoucím šeru zapalují ohně, obstarávají svá zvířata, leští zbroje a chystají se ke spánku. Času není nazbyt a Straka se pokouší odhadnout sílu celé armády, včetně počtu koní, pegasů a válečných psů.

PJ se Jany pouze zeptá na Stračinu Inteligenci a na její Smysly. Použije horší z předpokladů (neumí-li počítat, nepomohou jí bystré oči a naopak, nemůže spočítat, co nevidí) a sám si pak hodí kostkou. Úvahou určí, k jak přesnému výsledku Straka došla, a sdělí Janě výsledná čísla. Ta však netuší, do jaké míry jsou přesná.

A nakonec uvedeme ještě jeden rozsáhlý příklad, v němž uvidíš několik využití hodu na úspěch. Přečti si jej a pak si o něm ještě něco řekneme.

Příklad: Vaše družinka po dlouhém pochodu odpočívá v krčmě. Pátrání po Dračím prstenu se táhne už druhý měsíc, a zatím nemáte nejmenší stopu – poslední zpráva o tomto vzácném artefaktu je z doby před deseti lety, kdy se v buši Jižního Madhastánu beze stopy ztratila karavana s poklady Amaru. Nikdo tehdy netušil, jak velký význam prsten má.

Náhle k vašemu stolu přistoupila vysoká snědá žena, mohlo jí být tak pětatřicet let. Rozedraný cestovní plášť místy odkrýval kdysi možná honosný, nyní však potrhaný a dlouhou cestou zaprášený šat. Naklonila se k vám a potichu zašeptala:

„Slyšela jsem, proč tu jste, a asi mám něco, co vás bude zajímat.“ Rozhodli jste se ji vyslechnout. Žena se posadila a začala vyprávět. Vzpomínala na neradostné dětství sirotka, na to, jak se toulala bez domova po Kanarském kraji, než poznala Osmana. Byl to tajemný cizinec, který přijel odněkud z Jihu a neznala jeho minulost. Ona byla tehdy mladá a krásná a temperamentnímu Osmanovi se zalíbila – Osman koupil v Kanaře dům a byli šťastní. Ženě se v oku objevila slza, když říkala:

„Naše štěstí však netrvalo ani rok. Přišla jsem o něj a jediné, co mi zbylo na památku, je tohle.“ Všichni jste se zvědavě natáhli přes stůl, když pomalu položila na jeho desku sevřenou pěst – a když ji otevřela, vykřikli jste úžasem. To je přece Dračí prsten! Mohli jste na něm oči nechat.

V tomto okamžiku projevila Jana hrající zlodějku Straku pochybnosti a chce si prsten sama prohlédnout. Jako zlodějka má schopnost rozeznat padělek klenotu od originálu. Nahlásí PJ své předpoklady a ten si hodí. Výsledek hodu Janě neřekne – Straka neví, jak dobře se jí podařilo šperk odhadnout. Prozraďme už teď, že šperk není pravý. Jako obtížnost PJ vezme kvalitu padělku a navíc ji o +2 zvýší za špatné osvětlení. Nutno podotknout, že PJ by si hodil, i kdyby šperk pravý byl, a výsledek by ignoroval, neměl by totiž kvalitu šperku prozradit tím, že nehodí kostkami. PJ zjistí, že Straka v hodu o dvě neuspěla a řekne Janě:

„Nebylo to snadné prohlédnout šperk při tak špatném osvětlení, ale zdá se, že je pravý. Nemáš důvod o něm pochybovat.“ Pokračujme tedy v příběhu.

Straka klenot opatrně vzala a pozorně si jej prohlédla ve slabém světle lampy. Všichni na ni s napětím hleděli. „Myslím,“ řekla pak, „že je pravý.“

„Víte,“ řekla žena, „netušila jsem, že je to nějaký legendární šperk. Měl pro mě zcela jinou hodnotu. Ale včera jsem od městské stráže zjistila, že někdo hledá takový prsten. Zašla jsem ke klenotníkovi – a to jste ho měli vidět, jak byl překvapen. Řekl mi – ženská, víte, že u sebe po léta nosíte celé jmění? Musím říci, že kdybych nebyla tak na dně a bez prostředků, nechtěla bych se ho vzdát, je to jediná památka na mého Osmana. Ale vy ho prý nutně potřebujete… snad se dohodneme…“

Čaroděj Rothron se zamyšleně probral bradou. „Zajímala by mě celá historie toho šperku. Co se stalo s Osmanem?“

„Zahynul při tom požáru v Kanaře. Shořelo tam všechno, náš dům, naše láska, naše naděje … jediné, co mi zbylo, je ten prsten,“ zaleskla se ženě v oku opět slza. „Od té doby se protloukám, jak se dá.“ Všichni jste slyšeli o obrovských požárech, které před lety zcela zničily Kanaru. Říká se, že to nebyl přirozený oheň, že v tom měli prsty theurgové nebo snad dokonce sami bohové.

Rothron smutně pokýval hlavou. Pak se ale zarazil, zachmuřil čelo a něco pošeptal Strace. „Omluvte nás na chvíli,“ řekl a vzdálili se. Za chvíli se vrátili. Rothron nesl velkou lampu, kterou si půjčil od hostinského, a Straka měla malé zvětšovací sklíčko. Žena se tvářila zaraženě. Neochotně znovu půjčila Strace prsten a ta si jej znovu prohlédla, tentokráte s pomocí svého sklíčka a za lepšího světla. Pak pohlédla na Rothrona a lehce kývla hlavou.

„Lžeš,“ obořil se Rothron náhle na ženu, „lžeš, ten prsten, to je padělek!“

Co se vlastně stalo? Když postavy vyslechly zmínku o kanarském požáru, hodil si za ně PJ kostkami. Přičítal přitom bonus za Dějepravu a za Znalost kanarského kraje. Stanovil poměrně vysokou obtížnost a pouze Rothron v hodu uspěl – pouze Rothron si uvědomil, že požáry se Kanarou přehnaly před dvanácti lety. PJ poslal Rothronovi na papírku tajně tuto informaci. Rothron si uvědomil, že v té době ještě Dračí prsten bezpečně ležel v Amaru, a požádal Straku, aby se na prsten ještě jednou podívala.

Když Straka znovu zkoumala prsten, neházel si PJ znovu, pouze použil nové předpoklady a obtížnost. Straka měla bonus za použití zvětšovacího skla a obtížnost byla menší o postih za osvětlení. Zkrátka a dobře, když předtím Straka těsně neuspěla, za nových podmínek padělek bezpečně poznala.

„Je to tak,“ řekla Straka, „předtím jsem si toho nevšimla.“

„Kdo tě za námi poslal, mluv,“ vyštěkl na ženu Finder.

„Kde jsi ten prsten vzala? A už žádné pohádky,“ řekl Rothron tvrdě.

Sesypali jste se na ni jako supi. A podrobili ji důkladnému výslechu. Nejdříve se snažila tvrdit, že ona za nic nemůže, jestli jí dal Osman padělek, ona o tom nevěděla. Ptali jste se jí na různé podrobnosti a ona se začala stále více zaplétat do svých lží.

PJ hráče vyzval, aby si hodili všichni na Charisma. Strace přičetl +3, protože jako zlodějka má schopnost Výslech. Pak vzal nejvyšší z výsledků – Strace padlo 12. Toto číslo použil jako obtížnost, proti které si žena hodí na Vůli. Vlastnosti ženy měl předem sepsány, její Vůle je +2. Hodil si za ni kostkami a padlo 8, její výsledek je tedy 10. V hodu neuspěla a nakonec s pláčem přiznala, že ji za tučnou provizi najal místní klenotník, aby je dojala vymyšleným příběhem, oklamala a vnutila jim padělek.

Povšimni si, že když se Straka podruhé pokoušela určit pravost prstenu, neházel si PJ znovu. U některých činností je lepší a logičtější použít jen jeden hod, i když se postava o úspěch pokouší opakovaně – jsou to především činnosti, ve kterých se snaží postava něco určit. Bylo by hloupé, kdyby při každém pokusu dopadl odhad úplně jinak. Nebo kdyby v lepším světle a se zvětšovacím sklem určila Straka šperk hůře než v pološeru prostým okem (kdyby se házelo vždy znovu, mohlo by k tomu klidně dojít). Stejně tak, kdyby si nikdo nepovšiml, že žena v minulém příkladě zmínila požár, který vypukl před dvanácti lety, a kdyby pak tuto zmínku znovu zopakovala, neměl by si PJ házet znovu. Mohl by třeba snížit obtížnost (kdo tehdy jen těsně neuspěl, tomu to napodruhé dojde), ale hod by měl zůstat. Komu padlo tak málo, že nedosáhne ani snížené obtížnosti, ten nejspíš ani neví, kdy vlastně v Kanaře hořelo. Ovšem u činností, kdy postava opravdu něco vykonává, se hází pokaždé znovu – že se postavě jednou podaří přeskočit plot neznamená, že tentýž plot přeskočí pokaždé.

Druhou zvláštností příkladu je, že podvakráte zde byl jako obtížnost použit výsledek činnosti někoho jiného. Když postavy ženu vyslýchaly, určila se vlastně prvně kvalita výslechu a pak si proti ní žena házela, toho si jistě všiml každý. Méně nápadné však je, že si Straka házela proti kvalitě padělku – a to byl vlastně výsledek činnosti klenotníka-padělatele. Hod na kvalitu je další způsob vyhodnocení činnosti a dočteš se o něm v následující sekci. Předtím však ještě uvedeme, jak se hod na úspěch zapisuje a značí a na závěr pak malé shrnutí základního hodu na úspěch.

Značení a zápis

Základní hod na úspěch budeme zapisovat takto:
vlastnost + hod:
neúspěch ~ obtížnost ~ úspěch

Všimni si, že zde nejsou uvedeny všechny předpoklady, jen vlastnost. To proto, že není jednoduše zapsatelné, které dovednosti a schopnosti může postava využít – to se dozvíš ze slovního popisu činnosti nebo jednotlivých schopností a dovedností. Místo slov „Úspěch“ a „Neúspěch“ bývají často uvedena jiná slova popisující výsledek.

Příklad: Řešení hádanky je hod na úspěch:
Int + 2k6+: neuhodne ~ 14 ~ uhodne.
Příklad: Místnost se náhle zaplní omamným plynem. Všechny postavy si házejí na úspěch:
Vol + 2k6+: usne ~ 8 ~ neusne,

přičemž si mohou přičítat bonus za Odolnost proti jedům. Je to příklad pasivní činnosti.

Příklad: Postavy potřebují přejít po úzké lávce nad propastí. Házejí si přitom na úspěch:
Obr + 2k6+: spadne ~ 10 ~ nespadne,

přičemž zloději mohou použít svou schopnost Akrobacie a ostatní postavy obecnou dovednost Pohyb v horách.

Shrnutí

K hodu na úspěch dojde, pokouší-li se postava o nějakou činnost, je-li potřeba zjistit, zda si něčeho všimla, případně je-li pasivním účastníkem nějakého děje.

K úspěchu dojde, je-li součet jejích předpokladů (vlastnost, schopnosti, dovednosti, pomůcky) a příslušného hodu kostkou (nejčastěji 2k6+) aspoň tak velký, jako je obtížnost výkonu (určí ji PJ, zohlední okolní podmínky).

Pokud se postava nemá dozvědět, že k nějakému hodu došlo (při intuitivních činnostech, případně při některých pasivních), hází si PJ sám. Pokud se jedná o činnost, u které postava neví, jak moc se jí zdařila, hází si PJ také sám.

Pokud jde o činnost, kterou postava vykonává často, může si vyhodnotit celý hod na úspěch hráč sám a oznámit jen výsledek (neurčí-li PJ jinak). Pokud postava zopakuje činnost, pak se PJ řídí svým úsudkem – buď se hází znovu nebo se použije původní hod s novými bonusy a postihy za novou situaci, podle toho, co je pro danou činnost vhodnější.

Hod na úspěch se značí takto:

vlastnost + hod:
neúspěch ~ obtížnost ~ úspěch

Další možnosti hodu

Se základním hodem na úspěch můžeme zhruba vyhodnotit většinu činností. Jeho nevýhodou ovšem je, že neumožňuje více než dva druhy výsledku – úspěch a neúspěch. Někdy je třeba zjistit míru úspěchu či neúspěchu, nebo dokonce několik aspektů jedné činnosti. V takových případech nám pomohou další mechanismy: hod na kvalitu a rozšířený hod na úspěch.

Hod na kvalitu

Hodu na kvalitu se používá tehdy, pokud nás zajímá více, než jen to, zda se činnost zdařila nebo nezdařila – zajímá nás, jak kvalitní je její výsledek. Mechanismus se vlastně příliš neliší od hodu na úspěch. Předpoklady postavy se stanoví naprosto stejně. Také hod se provede zcela stejně jako hod na úspěch. Jediný rozdíl je, že v tomto hodu se nepočítá obtížnost – součet předpokladů a hodu je přímo výsledkem hodu na kvalitu, tedy výslednou kvalitou činnosti. Pokud by chtěl PJ dát nějaké opravy za podmínky, nezvyšuje jimi obtížnost, ale snižuje o ně výsledný hod.
Příklad: Na Velkých hrách se bojovník Harag snaží hodit oštěpem co nejdál. Jako předpoklady použije svou Sílu +9 a bonus k oštěpu +2, což je jeho válečnická schopnost. Hod je zde 1k6 – Harag hodí a padne mu 5. Kvalita jeho vrhu oštěpem je tedy 9 + 2 + 5 = 16.
Příklad: Elfka hraničářka Nalia krásně zpívá. Proto se jí dostalo té cti, že bude zpívat na velké oslavě na počest boha Axe, na oslavě, která se koná jen jedenkrát za sedmasedmdesát let. Naneštěstí se Nalia krátce před oslavami trochu nachladí a její hlas není tak čistý jako obvykle. Přesto však ve velkém Zlatém chrámu boha Axe zazpívá. PJ sníží její předpoklady o 2 za nachlazení. Za neskutečnou akustiku chrámu však dá k výsledku bonus +4. Nalia má předpoklady 12, s nachlazením tedy 10. Hází 2k6+ a padne jí 4. Celková kvalita jejího vystoupení je tedy 10 + 4 + 4 = 18. Tato kvalita je vlastně výsledným dojmem, jak působilo její vystoupení na posluchače.

Jistě by tě zajímalo, k čemu vlastně kvalita výkonu slouží. Je několik možností. V některých případech se pomocí nějaké tabulky převede na skutečný číselný výsledek – například v prvním příkladě na vzdálenost, do jaké Harag hodil svůj oštěp (nerealistický výsledek příkladu je dán jeho zjednodušením, které nebere v úvahu aerodynamické vlastnosti oštěpu, jeho nízkou váhu a Haragův rozběh). V jiných případech slouží jako obtížnost pro nějaký hod na úspěch – jako třeba v příkladě s Dračím prstenem. Nebo mohou různé kvality výsledku znamenat různé možné výsledky činnosti – to je takzvaný rozšířený hod na úspěch a ještě si o něm povíme. A v některých případech zkrátka jen vyjadřují, jak dobrý výkon postava podala – jako v posledním příkladě s pěveckým vystoupením elfky Nalie.

Jak přesně použít kvalitu výsledku, to se dozvíš z pravidel pro danou činnost. Podívejme se však ještě na jednu zajímavou skutečnost – na vztah mezi hodem na úspěch a hodem na kvalitu. Ukážeme si to nejprve na příkladu:

Příklad: Bojovnice Leia se snaží na Velkých hrách skočit s rozběhem co nejdále. Vezme své předpoklady pro skok, přičte hod 1k6 a dostane kvalitu výsledku. Z ní se pak určí, jak daleko skočila. Leia má předpoklady +9 a padne jí 5. Kvalita jejího skoku je 14 a dle Tabulky vzdálenosti jí vyjde pět metrů.

Jindy se Leia pokouší přeskočit pětimetrovou propast. Obtížnost stanoví PJ podle tabulky na 14. Leia zcela stejně vezme své předpoklady +9 a snaží se hodit aspoň 5, aby propast přeskočila.

Leia vlastně provádí naprosto stejnou činnost. Pokud by jí padlo 1, pak v prvním případě skočila jen něco přes tři metry, ve druhém případě to znamená neúspěch a pád do propasti. Ale ten pád je zaviněn právě tím, že skočila jen ty tři metry a propast je široká metrů pět. Pokud se Leia ve druhém případě snaží hodit aspoň pět, pokouší se přeskočit propast. Pokud by se Leia v prvním případě snažila hodit aspoň pět, pokoušela by se skočit aspoň pět metrů.

Je tedy vidět, že hod na úspěch je vlastně odvozen z hodu na kvalitu. Obtížnost je při něm nejmenší kvalita, které musí postava dosáhnout, aby byla úspěšná. PJ ji také stejným způsobem určuje. Tedy pokud by například platilo pro kvalitu zpěvu, že při kvalitě 15 je posluchač okouzlen, pak okouzlit posluchače je hod na úspěch proti obtížnosti 15.

Porovnávání činností

Již víš, že v mnoha případech výsledek hodu na kvalitu používá jiná postava jako obtížnost pro svůj hod na úspěch. Často se také stává, že dvě postavy vykonávají stejnou nebo podobnou činnost, a přitom spolu soupeří. Chceme-li zjistit, kdo zvítězí, stačí obě postavy nechat hodit hod na kvalitu, a komu padne více, ten vyhrál. Pokud padne oběma stejně, zůstává zachován stav, jaký byl před hodem. Tento mechanismus se nazývá hod na porovnání, a pokud tento termín potkáš kdekoli jinde v pravidlech, pak již budeš vědět, že jde o porovnání dvou hodů na kvalitu. Ve většině případů si budou oba soupeři házet 2k6+, v případě, že tomu bude jinak, budeš na to upozorněn.
Příklad: „Kdo … tuto hůl … ucho … uchopí … a … a třikrát …sní … s ní o zem … udeří,“ slabikuje zloděj Tulej, jediný z dobrodruhů, který aspoň trochu umí číst, nápis na kamenné desce oltáře, zatímco jeho dva druhové, bojovníci Dron a Baruk, otáčejí v rukou podivnou černou lesklou hůl, „ten bude … bude … žít věčným životem…“

V tom okamžiku se na sebe oba bojovníci krátce podívají. Oba si ve stejnou chvíli uvědomí, že je řeč o holi, kterou právě drží. A oba najednou se pokusí vyrvat ji druhému z rukou. PJ je nechá hodit si oba hod na kvalitu na Sílu. Hází se 2k6+. Dron má Sílu +6, Baruk +5. Dronovi padne 6, Barukovi 7. Celkem mají tedy oba výslednou kvalitu 12 a hůl nikdo z nich nepustí.

„Počkejte, neperte se,“ snaží se je uklidnit Tulej, ale marně. V dalším kole padne Dronovi 9 a Barukovi jen 7. Nyní jsou výsledky patnáct ku dvanácti a Dron s přehledem hůl získá. Rychle s ní třikrát udeří o zem … a sesune se na kamennou podlahu chrámu.

„To ještě nebylo celé,“ povzdechne si Tulej, „věčným životem … v některém … z devíti … rájů … Ma … Mar … Mardau … kanů.“

„To jsou ti, co si myslí, že celý život se má člověk radovat a veselit, aby se připravil na posmrtnou práci?“ zeptal se Baruk opatrně. Tulej smutně kývl hlavou. Oba ještě věnovali poslední pohled nehybnému Dronovu tělu a tiše odešli.

Obě činnosti nemusejí mít stejné podmínky – kdyby se válečníci místo o hůl tahali třeba o meč, pak by měl jistě značnou výhodu ten, kdo jej drží na té správné straně. Dokonce se nemusí ani jednat o stejné činnosti, stačí, že jsou postaveny proti sobě.

Příklad: Vzpomeň si na rozsáhlý příklad o Dračím prstenu. V něm postavy vyslýchaly podvodnici. Postavy si házely na kvalitu výslechu (předpokladem bylo jejich Charisma, případně bonus za schopnost vyslýchat), žena si házela na Vůli. Z výsledků postav PJ vzal ten nejlepší (dosáhla jej zlodějka Straka) a porovnal jej s výsledkem ženy. Straka zvítězila a žena tedy nakonec vše přiznala.

Rozšířený hod na úspěch

Rozšířený hod na úspěch je vlastně jakýsi kompromis mezi hodem na kvalitu a hodem na úspěch. Stejně jako v hodu na úspěch nás zajímá, zda postava uspěje proti nějaké obtížnosti – těchto obtížností je však více a nás zajímá, jak vysokou laťku postava překoná.
Příklad: Zloděj Fenk se pokouší odemknout zámek. Chce jej odemknout za každou cenu, a pokud možno jej při tom nechce poškodit. Má předpoklady 9. PJ určí obtížnost odemknutí zámku na 15, obtížnost odemknutí bez poškození na 18. Fenkovi padne 7, jeho výsledek je tedy 9 + 7 = 16. To znamená, že zámek otevřel, nepůjde však již znovu zamknout. Kdyby mu padlo aspoň 9, odemkl by zámek bez poškození. Kdyby mu padlo naopak méně než 6, pak by zámek neodemkl vůbec, a navíc by jej poškodil.
Příklad: Jindy se Fenk zase šťourá v zámku, od kterého nemá klíč. Především by jej nerad poškodil, a pokud to bez poškození půjde, rád by jej odemkl. Tentokrát stanoví PJ obtížnost nepoškození zámku na 12 a obtížnost nepoškození a odemknutí zámku na 18. Tedy opět pokud Fenkovi padne aspoň 9, zámek odemkne, pokud mu padne 3 až 8, zámek neodemkne, ale ani nepoškodí, pokud mu padne 2 a méně, zámek neodemkne a navíc poškodí.

Jak vidíš, hod probíhá jako běžný hod na úspěch, porovnáme jej však se všemi obtížnostmi a platí nejlepší výsledek, jehož obtížnosti hod dosáhl. Kdyby Fenk odemykal složitější zámek, mohl by PJ zvýšit či snížit všechny obtížnosti. Podívejme se, jak by vypadal stručný popis pravidel pro takovou činnost (jde stále jen o příklady, jak ve skutečnosti zloděj odemyká zámky, se dočtou jen ti, kteří chtějí hrát postavu zloděje, v jeho příručce).

Příklad: Při odemykání zámku se může zloděj snažit především jej odemknout, nebo především jej nepoškodit. V prvním případě je obtížnost nepoškození o +5 vyšší než kvalita zámku, obtížnost odemknutí o +2 vyšší. Ve druhém případě je obtížnost nepoškození o −1 nižší než kvalita zámku, obtížnost odemknutí o +5 vyšší.

Jak je vidět, Fenk v minulých příkladech odemykal zámek s obtížností 13.

Na příkladech je také vidět, že Fenk se rozhodoval, zda chce zámek především nepoškodit, nebo především odemknout.

Značení a zápis

Hod na kvalitu budeme zapisovat jednoduše:
Vlastnost + hod

Tedy uvedeme jen použitou vlastnost a hod – ostatní předpoklady vyplynou ze slovního popisu činnosti, stejně jako význam výsledku.

Příklad: Kování mečů je hod na kvalitu:
Zrč + 2k6+,

přičemž postava musí mít k dispozici kovářské nástroje, materiál a kovárnu a přičítá si bonus za obecnou dovednost Kovářství. Pokud má kvalitnější nebo naopak méně kvalitní nástroje, než je běžné, zvýší nebo sníží se její předpoklady. Výsledek hodu je kvalitou vykovaného meče.

Rozšířený hod na úspěch popisujeme takto:

Vlastnost + hod:
méně ~ neúspěch
obtížnost 1 ~ částečný úspěch 1
obtížnost 2 ~ částečný úspěch 2
obtížnost N ~ úplný úspěch

První řádek je stejný jako u hodu na úspěch a popisuje, jak hodit. Další řádek obsahuje údaj o tom, co se stane, pokud postavě padne méně než nejnižší z obtížností. A následující řádky popisují jednotlivé obtížnosti spolu s určením, co se stane, pokud jich postava dosáhne.

Příklad: Skok přes pětimetrovou propast je hod na obtížnost:
Obr + 1k6:
méně ~ nedoskočí a padá do propasti
12 ~ zachytí se rukama okraje propasti
14 ~ doskočí a padá na zem
15 ~ doskočí a zůstává stát na nohou

Pokud postavě padne 11 a méně, nedoskočí. Pokud jí padne 12 nebo 13, zachytí se rukama. Při 14 padá na zem, při 15 a více doskočí bez problémů.

Nutno ještě podotknout, že takto pravidla většinou nevypadají – to bychom museli mít pravidla uvedena zvlášť například pro každou možnou šířku propasti. Namísto toho se většinou nějak spočítá bonus za šířku propasti (pro pětimetrovou to je +14) a pravidla pro skok pak mohou vypadat takto:

Obr + 1k6:
méně ~ nedoskočí a padá do propasti
šířka - 2 ~ zachytí se rukama okraje propasti
šířka ~ doskočí a padá na zem
šířka + 1 ~ doskočí a zůstává stát na nohou

Pro šestimetrovou propast jsou pak všechny obtížnosti o 2 vyšší než pro pětimetrovou atp.

Shrnutí

Pokud nám nestačí výsledek úspěch – neúspěch, můžeme použít jiných mechanismů, než je základní hod na úspěch.

Zajímá-li nás nějaká měřitelná kvalita výsledku, použijeme hod na kvalitu. Součet předpokladů (vlastnost, schopnost, dovednost, pomůcky) a příslušného hodu kostkou (nejčastěji 2k6+) nám dá přímo výslednou kvalitu činnosti. S tou pak naložíme podle pravidel pro danou činnost.

Hod na kvalitu se používá i v případě, že spolu soupeří dvě postavy – oba jejich hráči si hodí příslušné hody na kvalitu (někdy stejné, někdy odlišné) a porovnají své výsledky.

Může-li mít činnost několik různých výsledků, lze použít rozšířený hod na úspěch. Součet předpokladů (vlastnost, schopnosti, dovednosti, pomůcky) a příslušného hodu 2k6+ porovnáme s několika obtížnostmi a největší z nich, které hodem dosáhneme, určí výsledek činnosti.

Hod na kvalitu se zapisuje:

Vlastnost + hod

Rozšířený hod na úspěch se zapisuje:

Vlastnost + hod:
méně ~ neúspěch,
obtížnost 1 ~ částečný úspěch 1
obtížnost 2 ~ částečný úspěch 2
obtížnost N ~ úplný úspěch

Zahrnutí času do činnosti

Dosud jsme předpokládali, že činnost trvá nějakou pevně danou dobu, bez ohledu na předpoklady postavy. Čas však může hrát při dobrodružstvích zásadní roli – často postava může vykonávat činnost ve značném časovém stresu a nebude moci naplno využít svých schopností.

Předem je nutno podotknout, že u mnohých z činností uváděných dosud jako příklady čas roli nehrál. Například u skoku přes propast, u hodu oštěpem, které trvají jen okamžik, nebo u pěveckého vystoupení, které nelze uspěchat ani zbytečně protahovat. Činností, které trvají po velmi krátkou nebo pevně stanovenou dobu, se následující pravidla netýkají. Pro činnosti, u nichž na době výkonu výsledek závisí, jsou dva základní způsoby jak nakládat s časem a výsledkem. Liší se tím, kterou veličinu zvolíme a kterou se snažíme hodem zjistit.

V prvním případě vykonává postava činnost po určitou dobu a chceme zjistit, jakého dosáhla výsledku. To je obvyklé především pro hody na kvalitu – kovář má například dva týdny na to, aby ukoval meč, a nás zajímá, jak dobrý ten meč bude. Nebo hraničář půl hodiny líčí past a zajímá nás její nenápadnost a účinnost.

Ve druhém případě chce dosáhnout postava určitého výsledku a nás zajímá, jak dlouho jí to bude trvat. Tento hod se používá jak v hodu na úspěch – například zloděj chce odemknout zámek a nás zajímá, jak dlouho mu to bude trvat, tak v hodu na kvalitu – například kovář chce vykovat meč o určité kvalitě a zajímá nás, za jak dlouho bude hotov. Ještě než přistoupíme k vlastním pravidlům, musíme si uvést tabulku času a něco si o ní říci.

Tabulka času

Pro potřeby pravidel budeme potřebovat převádět skutečný čas na bonus za čas a naopak. Prohlédni si dobře tabulku, která nám k tomu bude sloužit – Tabulku času (najdeš ji spolu s tabulkami ostatních veličin v části Dodatky a ve vložené příloze.

Tabulku není potřeba příliš vysvětlovat – máš-li bonus, nalezni příslušný řádek a přečti si skutečnou dobu (většinou ve dvou různých jednotkách), máš-li naopak dobu udanou v nějakých jednotkách, najdi si příslušný řádek a přečti si bonus. Bonus 0 odpovídá nejmenší jednotce ve hře používané, jednomu kolu.

Možná sis všiml jedné nesrovnalosti – podívej se dobře na řádek s bonusem +73. Je na něm napsáno 12 hodin nebo 1 den. Ano, skutečně počítáme, že den má jen dvanáct hodin. Ve dnech, měsících a letech se totiž většinou počítá doba, po kterou někdo něco dlouhodobě vykonává – a my počítáme, že takovou činnost vykonává průměrně 12 hodin denně.

Pokud by se jednalo například o nějaký stroj, který takovou činnost vykonává bez odpočinku, nebo o nějaký jev, který probíhá neustále, nebo pokud naopak někdo vykonává činnost třeba jen osm hodin denně nebo i méně, je potřeba příslušně vynásobit nebo vydělit počet dní, měsíců či roků. Též je možno použít opravu bonusu podle následující Tabulky opravy bonusu za čas. Pokud převádíme bonus na dobu, je potřeba ji přičíst, pokud dobu na bonus, pak ji odečítáme. Pozor! Týká se to pouze dnů, měsíců a roků.

Příklad: Malíř maloval obraz rok, vždy však asi jen hodinu denně. Jaký je bonus za tuto dobu? Jednomu roku odpovídá bonus +124, musíme však odečíst opravu +22. Výsledný bonus za dobu je tedy jen +102. Povšimni si, že je to stejné, jako kdyby maloval dvanáct hodin denně po jeden měsíc.
Jiný příklad: Sluha mocného theurga se snaží naučit se něco z jeho knih. Má však denně volné průměrně jen tři hodiny. Hodem na inteligenci zjistí, že základy teorie sfér by zvládl za dobu s bonusem +130. K tomuto bonusu je však ještě třeba přičíst +12. Výsledná doba je tedy +142, což je osm let namísto dvou, tj. čtyřikrát více.

Doba provádění činnosti

Většina činností má uvedenu základní dobu provádění – to je maximální čas, po který má smysl se o danou činnost pokoušet a zároveň doba, pro kterou je stanovena její obtížnost. Schopná postava však může vykonat stejnou činnost za kratší dobu. Pokud postava vykonává činnost kratší dobu, pak u hodu na úspěch roste obtížnost činnosti, u hodu na kvalitu se snižuje kvalita výsledku. Obou těchto důsledků lze dosáhnout jednoduše tak, že postava dostane postih ke svému hodu.
Tabulka opravy bonusu za čas
Provádění činnosti Oprava
1 hodina denně +22
2 hodiny denně +16
3 hodiny denně +12
4 hodiny denně +10
5 hodin denně +8
6 hodin denně +6
7 hodin denně +5
8 hodin denně +4
9 hodin denně +3
10 hodin denně +2
11 hodin denně +1
12 hodin denně 0
14 hodin denně −1
16 hodin denně −2
18 hodin denně −3
20 hodin denně −4
22 hodin denně −5
24 hodin denně −6

Z tohoto důvodu je uvedena základní doba především ve tvaru bonusu (viz Tabulku času). O kolik se sníží bonus za dobu (oproti základní době), takový postih má postava ke svému hodu. Tedy pokud postava vykonává činnost poloviční dobu (například pět hodin namísto deseti), pak dostane k hodu postih −6 (protože pět hodin má bonus +65, zatímco deset hodin +71). Tomuto postihu se říká postih za tempo.

Příklad: Základní doba odemknutí zámku je +44 (25 minut), obtížnost je 15. Odemknout zámek za 10 minut (to je bonus +36, tedy o 8 méně) je tedy hod na úspěch proti obtížnosti 15, ovšem s postihem −8. Tedy stejnou šanci by měl zloděj snažící se otevřít zámek s obtížností 23 za základní dobu.

Pevně stanovená doba

Přistupme tedy k situaci, kdy postava chce vykonávat nějakou činnost po určitou dobu a chtěla by dosáhnout co nejlepšího výsledku. Zde je situace velice jednoduchá, přesně v souladu s tím, co jsme uvedli o době provádění činnosti. Hráč zjistí, jaký je bonus za dobu, po kterou chce postava činnost provádět, a porovná jej se základní dobou činnosti. O kolik je skutečná doba nižší, takový získá postava k hodu postih za tempo.
Příklad: Základní doba vykování meče je +99 (20 dní). Obyčejný chudý kovář dostane zakázku od zámožného pána – má mu do čtrnácti dnů vykovat co nejkvalitnější meč. Čtrnáct dní, to je bonus +96, tedy o tři méně. Kovář bude mít tedy ke kování postih za tempo −3. Protože je však kovář snaživý, nespokojí se s takovým postihem – rozhodne se pracovat na meči co nejusilovněji, věnuje se mu 16 hodin denně. Tím se bonus za dobu změní o 2 na +98. Kovář si tedy hodí na kvalitu meče s postihem za tempo −1 a po dvou týdnech zbraň pánovi zcela vyčerpán odevzdá.

Pokud je doba provádění činnosti větší nebo stejná jako základní doba, pak se hází bez postihu za tempo.

Příklad: Zloděj Fenk se pokouší odemknout zámek své cely. Má na to celou noc, což je mnohem více než základní doba odemykání zámku, hází si tedy bez jakýchkoliv bonusů či postihů.

Je-li pevně stanovená doba, může si hod házet sám hráč. Hod si hází až po uplynutí příslušné doby, a tak zjistí, zda nebo jak se postavě její činnost podařila. Druhou možností je, že si hodí PJ hned na začátku činnosti, hráči však výsledek nesdělí. Pak může hráče slovně přibližně průběžně informovat o tom, jak dobře činnost probíhá. Pozor – tempo je nutno stanovit předem. Pokud postava přeruší činnost, nebývá výsledek obvykle horší, ale spíše nedokončený. Když chce kovář ukovat meč a rozvrhne si práci na tři týdny, pak po deseti dnech nemá nekvalitní meč – má čepel, kterou je nutno ještě několikrát opracovat a zakalit, a která zatím nemá jílec, záštitu ani hlavici. Jsou však činnosti, u kterých se výsledek zlepšuje průběžně – kdyby měl někdo za úkol perfektně uklidit hodovní síň, tak v polovině času bude síň nejspíš už vypadat celkem k světu.

Pevně stanovený výsledek

Nyní probereme situaci, kdy postava chce dosáhnout určitého výsledku – překonat nějakou obtížnost nebo dosáhnout nějaké kvality, když není pevně určen čas. Výsledkem hodu tedy má být doba, po kterou bude činnost vykonávána.

Hráč takové postavy přesně stanoví, jaký má mít hod výsledek. U hodu na kvalitu zvolí, jaké kvality chce dosáhnout. U hodu na úspěch to obvykle bývá obtížnost hodu, u rozšířeného hodu na úspěch obtížnost výsledku, který si postava zvolí. Hráč si poté hodí podle pravidel; padne-li mu přesně tolik, kolik chtěl hodit, je výsledkem základní doba. Pokud hodí více, podařilo se mu činnost vykonat rychleji – doba provádění se snižuje o rozdíl mezi hodem a přáním. Tedy místo aby se dobrým hodem zvýšila kvalita výsledku, sníží se doba a kvalita zůstane taková, jakou si ji hráč předem zvolil.

Příklad: Náš starý známý zloděj Fenk odemyká zámek. Základní doba je +44 (25 minut), obtížnost 15. Fenk má předpoklady 9 a chce zámek zkrátka odemknout. Hodí a padne mu 11, tedy celkem 11 + 9 = 20. To je o pět více, doba se tedy o 5 snižuje na +39 (14 minut).
Příklad: Kovář chce ukovat meč o kvalitě aspoň 16. Základní doba kování meče je +99 (20 dní) a kovář má předpoklady 11. Na kostkách mu padne 7, tedy celkem 11+7 = 18, což je o 2 více než požadovaná kvalita. Doba se tedy o dvě sníží na +97 a kovář stihne meč o kvalitě 16 za šestnáct dní.

Pokud postavě padne méně než zvolená hranice, provádí činnost po dobou odpovídající základní době a výsledkem činnosti je přímo výsledek hodu, jako by čas nijak nebyl do činnosti zahrnut.

Příklad: Fenk opět odemyká zámek s obtížností 15. Obzvláště se mu nedaří – padne mu na kostkách jen 4. Jeho výsledek je tedy 9 + 4 = 13, což na odemknutí nestačí. Výsledkem tedy je, že Fenk se 25 minut pokoušel otevřít zámek, než to vzdal.
Příklad: Kovář z předešlého příkladu se nespokojí s mečem o kvalitě 16 – chce vykovat meč o kvalitě 20. Padne mu ale jen 6, tedy jeho výsledek je 11 + 6 = 17. Jeho meč má kvalitu 17 a ková jej celých dvacet dní. Kdyby mu padlo 10, byl by jeho výsledek 21, tedy o 1 více – meč s kvalitou 20 by stihl za 18 dní.

Je-li pevně stanoven výsledek, měl by hod provést spíše PJ než hráč, protože zatímco v předešlém případě se mohlo házet až na konci zvolené doby, tento hod se musí hodit už na začátku – teprve podle něj se totiž pozná, kdy činnost skončí. PJ si hodí, ale neřekne hráči, jak hod dopadl. Hráč pak nechá postavu činnost vykonávat. PJ mu může v průběhu přibližně říci, jak postava postupuje, ale nemusejí (a neměly) by to být žádné přesné údaje. Teprve až se blíží ke konci činnosti, může být údaj konkrétnější. Nakonec PJ oznámí hráči, že je činnost ukončena. Postava však nemusí na výsledek čekat, může činnost kdykoliv přerušit – v tom případě je činnost automaticky neúspěšná, výsledek nedokončený.

Příklad: Čarodějnickému učedníkovi Hágovi se podaří získat pro sebe kouzelnou knihu svého Mistra, ovšem pouze na 20 hodin. Chce se co nejrychleji naučit kouzlo, po kterém touží (obtížnost 12, doba učení +84, tj. 45 hodin), a pak ji rychle vrátit, kde ji vzal, protože je zde riziko, že se Mistr vrátí dříve. Má předpoklady +8 a na kostkách mu padne 10. Výsledek jeho hodu je 18, to je o šest více, doba bude tedy o šest menší. Jenže +84 − 6 = +78, což je 22 hodin. Když se po deseti hodinách hráč zeptá, jak to Hágovi jde, PJ mu řekne, že může být tak v polovině. Hráč se pak znovu zeptá po patnácti hodinách a dozví se, že ho čeká poslední kapitola – ovšem ta nejtěžší ze všech. Po devatenácti hodinách se hráč dozví, že Hága už přečetl téměř všechno, ale ještě to zdaleka nepochopil a musí si poslední dvě kapitoly přečíst znovu. Hráč se zeptá, zda to stihne za hodinu, PJ řekne, že je to možné, ale nepravděpodobné. Hága se přesto snaží dál, ale po dvaceti hodinách se teprve znovu prokousal do poloviny poslední kapitoly, tak to vzdá a rychle vrátí knihu do knihovny – a za několik okamžiků poté cvakne klika a Mistr se vrací.

Neomezená doba

Doposud jsme předpokládali, že uvedená základní doba je maximální dobou, po kterou má smysl činnost provádět. Pokud postava neuspěje ani za tuto dobu, neuspěje vůbec. Jsou však činnosti, které takové omezení nemají – nakonec je dokáže téměř každý, i kdyby mu to mělo trvat desetkrát déle. To jsou takzvané činnosti s neomezenou dobou. U časového údaje takové činnosti je pak napsáno, že je „bez omezení“.

Zatímco u běžných činností lze pouze zkracovat dobu a tím zhoršovat výsledek, u činností bez omezení doby lze kromě toho i dobu prodlužovat a výsledek tím zlepšovat. Tedy je možno zvolit delší dobu než základní, a dostat tak odpovídající bonus za tempo. A pokud zvolíme pevný výsledek a padne méně, výsledku dosáhneme za základní dobu prodlouženou o rozdíl výsledků.

Příklad: Naučit se básničku otevírající tajné dveře do Nitra hory je pro postavu hod na úspěch proti obtížnosti 20, základní doba je +57 (2 hodiny, bez omezení). Když se tedy někdo bude učit básničku pět hodin (bonus +65), bude mít ke svému hodu bonus za tempo 65 − 57 = +8.
Příklad: Výše uvedenou básničku se chce naučit tupý kroll Servác (Inteligence −3). Hodí si 2k6+ a padne mu 5, výsledkem jeho hodu je tedy −3 + 5 = 2. To je o 18 méně, bude se tedy učit básničku po dobu +57 + 18 = +75 (16 hodin).

Značení a zápis

Dobu zapisujeme zvlášť. Pokud se jedná o pevně danou dobu, je uvedena slůvkem „vždy“, pokud o dobu bez omezení, je to uvedeno za ní v závorce.
Příklad: Kování mečů, jak jsme jej několikrát použili v příkladech, je činnost popsaná takto:

Kvalita: Zrč + 2k6+

Doba: +99 (20 dní)

Příklad: Jednoduchý hod na skok přes propast o dané šířce je činnost popsaná takto:

Sil + 1k6: nedoskočí ~ (šířka) ~ doskočí

Doba: vždy 1 kolo

Příklad: Hod na naučení se básničky otevírající tajné dveře do Nitra hory zapíšeme takto:

Int + 2k6+:

méně ~ neumí
18 ~ umí špatně
20 ~ umí správně

Doba: +57 (2 hodiny, bez omezení)

Ve skutečnosti by však měla pravidla pro naučení se básničky vypadat jinak. Text má nějaký rozsah (ten udává základní dobu učení a odpovídá délce básničky) a obtížnost na zapamatování (například lépe se pamatují texty které se rýmují, hůře například nesmyslné texty nebo texty v cizím jazyce). Zápis hodu pak vypadá třeba takto:

Int + 2k6+:
méně ~ neumí
obtížnost - 2 ~ naučí se, ale ne zcela přesně
obtížnost ~ naučí se správně
Doba: rozsáhlost (bez omezení)

Doba: rozsáhlost (bez omezení) Nyní stačí dosadit hodnoty pro konkrétní text. Například uvedená básnička má rozsáhlost +57 a obtížnost 20.

Shrnutí

Dobu je možno zahrnout u všech činností, kde to má smysl, a to ke všem druhům hodů. Taková činnost má uvedenu základní dobu.

Vykonává-li postava činnost po dobu kratší, než je základní doba, má postava k hodu takový postih za tempo, kolik činí rozdíl obou bonusů za dobu. Pokud vykonává činnost po dobu stejnou nebo delší, hází se bez jakýchkoliv bonusů či postihů.

Chce-li postava dosáhnout nějakého pevně daného výsledku, pak si hodí. Je-li výsledek větší než požadovaná hodnota, základní doba se o tento rozdíl zkrátí a výsledek je přesně požadovaná hodnota. Je-li výsledek menší, pak je přímo výsledkem činnosti a činnost trvá po základní dobu.

U činností bez omezení doby znamená delší doba odpovídající bonus za tempo, případně možnost prodloužit dobu, padne-li postavě málo. Dobu zapisujeme na zvláštní řádek. Je-li pevná, je uvedena slůvkem „vždy“, je-li neomezená, je u ní uveden údaj „bez omezení“.

Činnosti a koncentrace

Ještě zbývá vysvětlit si jak zapojit činnosti do hry – co může postava během činnosti dělat, zda zvládne vykonávat více činností najednou a podobně. Také se zmíníme o zvláštním postavení činností nazývaných akce.

Jedním z parametrů činnosti je údaj o tom, jaké soustředění (neboli koncentraci) činnost vyžaduje. Může být uvedeno, že vyžaduje soustředění volné či dokonce plné. Vrcholnou koncentraci představuje trans. Není-li uvedena žádná z těchto možností, jde o činnost, která soustředění nevyžaduje, neboli o automatickou činnost.

Může se stát, že postava nemá dobré podmínky pro koncentraci. V tom případě se musí provést kontrolní hod, zda se jí podařilo koncentraci udržet.

Automatická činnost

Automatická činnost je běžné konání, které postava provádí tak snadno, že se na ně nemusí vůbec soustředit. Patří sem například chůze, mluvení, případně zpívání či pískání si a podobně. Činnost je však automatická, pouze pokud se jedná o její nejběžnější použití, bez zvláštního důrazu na výsledek. Tak například jízda krokem na koni po známé cestě se pro postavu, ovládající dovednost Jezdectví, dá považovat za automatickou činnost, avšak chůze po provaze nad propastí, řečnění k lidu na náměstí, pozorné vnímání okolí nebo výkon operní pěvkyně automatickými činnostmi rozhodně nejsou.

Automatické činnosti je možno vykonávat současně s jinými činnostmi s výjimkou transu, pokud to samozřejmě není přímo v rozporu s vykonávanou činností. Mluvit je většinou možno u fyzických činností, u duševních je naopak možno vykonávat nějakou jednoduchou automatickou fyzickou činnost. Automatická činnost nijak neovlivňuje druhou vykonávanou činnost.

Příklad: Je například možno skládat píseň za chůze nebo si prozpěvovat při kování kobyly, ne však zpívat si a přitom skládat jinou píseň nebo kovat kobylu za chůze.

Volné soustředění

Činnosti s volným soustředěním jsou takové, které je možno vykonávat i bez plné pozornosti postavy. V praxi to znamená, že postava může najednou vykonávat i více takových činností, pro jednoduchost však budeme předpokládat, že to mohou být maximálně dvě takové činnosti (a případně ještě nějaká činnost automatická).

Samozřejmě, že současné provádění ovlivní výsledky obou činností. Pokud se postava rozhodne vykonávat najednou dvě činnosti s volným soustředěním, získá k oběma postih −3.

Příkladem činností s volným soustředěním může být běh, důležitý hovor, většina ručních prací nebo rychlá jízda na koni. Za činnost s volným soustředěním se dá zjednodušeně považovat i vnímání okolí například při hlídce, přesná a konkrétní pravidla pro vnímání okolí ovšem najdeš až v kapitole Postupy při hře, sekce Hledání.

Příklad: Tajná královská agentka umývá nádobí v hradní kuchyni. Je totiž důvodné podezření, že krále chce někdo otrávit – jejím úkolem je sledovat, kdo se motá kolem královských pokrmů, aby atentátníka odhalila. PJ posoudí, jak dobře je možno dávat pozor a přitom umývat nádobí, rozhodne, že obě činnosti vyžadují volné soustředění, a dá agentce postih −3 k oběma činnostem – k umývání nádobí i k pozornosti.

Plné soustředění

Činnosti s plným soustředěním jsou již poměrně náročné na koncentraci postavy, proto takovou činnost může vykonávat pouze jednu. Jedná se o čtení a psaní, sprint, jízdu přes překážky, bojování, kouzlení, výkon operní pěvkyně, vypjatý hovor plný emocí a podobně. Současně s činností vyžadující plné soustředění je možné vykonávat už jen automatické činnosti, nikoli jinou činnost, na niž je třeba se koncentrovat, ať už plně nebo volně.
Příklad: Šikovná kejklířka může jít po pódiu a překrásně zpívat složitou píseň, nebo může jít po nataženém laně a prozpěvovat si. V prvním případě vyžaduje plné soustředění zpěv a chůze je automatická, ve druhém případě je automatické prozpěvování a na chůzi je třeba se plně soustředit. Zmíněná kejklířka však nemůže podat tentýž pěvecký výkon během provazochodeckého vystoupení, neboť jsou to dvě činnosti vyžadující plné soustředění. Teprve kdyby se některá z těchto činností zautomatizovala, bylo by možno provést je současně.

Trans

Trans je vyžadován pouze nejnáročnějšími duševními činnostmi – některými kouzly, náboženskými obřady či mentálními praktikami. Při transu je duše tvora zcela mimo tělo – postava nevnímá okolí, dokonce ani to, co se děje s ní, a to ani v případě, že by se jejímu tělu někdo pokusil ublížit. Útok na postavu v transu probíhá stejně jako útok na zcela vyřazeného či spoutaného protivníka. (Více se o něm dovíš v kapitole Boj, sekce Další bojové akce.)

Na postavě v transu je poznat, že žije, ale že nevnímá. Může ležet, sedět, pokud je o něco opřena, tak i stát. Víčka může mít zavřená nebo otevřená, oční bulvy bývají obráceny v sloup. Dýchá většinou prudce a přerývaně. Postava v transu necítí bolest. Pouze pokud by její tělo zahynulo, duše to okamžitě pozná. To již však bývá obvykle pozdě.

Příklad: Dva skřeti užasle zírají na čarodějku Ystar, kterou nalezli na zapadlém místě v lese. Strnule sedí se zkříženýma nohama na zemi, oči obrácené v sloup, plná ňadra pod lehkou blůzkou se jí prudce dmou.
Příklad o pár minut později: „Vy prasáci,“ řve čarodějka nepříčetně a ohnivé střely, které jí létají z napřažených rukou, zasahují oba skřety a zapalují i podrost kolem nich. Když je po všem, urovná si Ystar potrhané a uválené zbytky šatů a opustí doutnající paseku. Je vzteklá – neví, co se s ní během transu dělo, a navíc právě vyplýtvala veškerou magickou sílu, kterou transem získala.

Soustředění za extrémních podmínek

Jak jsme si řekli, mnoho činností, které postavy tu a tam provádějí, vyžaduje koncentraci. Čarodějové sesílají složitá kouzla, zlodějové rozplétají mechanismy vyrobené dávnými trpasličími mistry. Společnou mají potřebu dlouho udržet plné soustředění.

Pokud je prostředí činnosti nakloněno, čili neděje-li se nic stresujícího, není důvod, aby hrdina vypadl ze soustředění. Problémy nastanou, dostane-li se do nějaké krizové situace. Například pokud jej hluboko v žalářích týrají a mučí démoni, nebo když se prostě topí, prchá, někam padá, a při podobných kratochvílích vůbec, je udržení koncentrace značně náročné.

K rozhodnutí o tom, zda postava koncentraci udržela, slouží následující mechanismus. Používá se v něm veličina Síla rušení, která představuje právě intenzitu rušivých vlivů:

Vol + 2k6+:
neúspěch ~ Síla rušení ~ úspěch
Příklad: Theurga Želvu v noci překvapili nepřátelé. Ani se nestihl nadechnout, a už dostal jednu palicí po hlavě, což jej opět uspalo. Teď leží sešněrován na podlaze jakéhosi srubu a okolo postává úderná jednotka nepřátelského knížete Salivana. Dva kolohnáti jej bez přestání šťouchají železnými hroty kopí do žeber. Boss úderné skupiny, holohlavý maniak s jizvou snad po obvodu celé hlavy, na Želvu křičí cosi v neznámém jazyce – inu, Želva zažívá nepohodlí, jaké už dlouho nezažil. Naštěstí má v zásobě jeden Masakr, theurgické kouzlo nevídané ničivé síly.

PJ stanoví obtížnost soustředění v těchto podmínkách na +15. Želva má Vůli +5. Hráči na 2k6+ padne 10:

hod = +5 + 0 + 10 = +15

Síla rušení = +15

To je úspěch, ačkoli těsný, a Želvovi se podařilo kouzlo seslat.

Stejný hod se dá provést i pro rušení při volném soustředění, v takovém případě má postava bonus +6.

Trans nelze za nepříznivých podmínek vyvolat, na druhou stranu pokud už do něj postava upadla, nic ji z něj nevyruší.

Akce

Speciálním případem činností jsou akce. To jsou činnosti, které trvají vždy jedno kolo, tedy které se provedou během krátkého okamžiku. Akcí může být například vrh oštěpem, skok přes propast, útok mečem nebo úhyb před letícím šípem. Za akce nepočítáme činnosti, které mají proměnlivou délku provádění, i kdyby se postavě díky jejím schopnostem podařilo provést je za jedno kolo.

Akce najdou uplatnění především v boji – to je část hry, kdy se čas měří v kolech a všichni hráči přesně říkají, co jejich postavy v kterém okamžiku dělají. O boji však pojednává zvláštní kapitola, takže se jím zatím zabývat nebudeme. Nyní se zaměříme pouze na možnost, kterou má každá postava – příprava na akci.

Akce jsou většinou činnosti vyžadující nějaké soustředění. Toto soustředění v běžném případě trvá jen jedno kolo, ve kterém se akce provádí. Než si vysvětlíme, jak se na akci připravit, podívej se na následující příklad:

Příklad: Hrdinný bojovník Hrun z posledních sil odráží útoky tří trpaslíků. Ti jej postupně tlačí k okraji široké průrvy. Hrun uvažuje o tom, že by ji snad dokázal přeskočit. Vrhne krátký pohled do hlubiny pod sebou a zatočí se mu hlava – ne, to nebude riskovat. Radši se pokusí trpaslíky porazit. Mocným úderem shora prorazí obranu jednoho z nich a zasekne mu meč hluboko do ramene. Zbraň však uvízne mezi pláty trpaslíkova brnění a hroutící se tělo vytrhne meč Hrunovi z ruky. Druzí dva trpaslíci se na bojovníka okamžitě vrhnou. Ten na nic nečeká, rozběhne se, odrazí a mohutným skokem se vrhne přes průrvu.

Jeho hráč si v tom okamžiku se zatajeným dechem hodí kostkou. Stačí mu dvojka, aby propast přeskočil. Ale nemilosrdná kostka ukáže jedno jediné oko. Hrunovi se skok nepovede. Naštěstí se zachytí rukama kořene trčícího ze stěny průrvy kus pod okrajem. Jeden z trpaslíků po něm okamžitě vrhne svou sekeru, ale mine. Druhý v klidu vytáhne masivní dýku, potěžká ji v ruce, napřáhne se, pečlivě zamíří a prudce vrhne dýku přesně mezi Hrunovy lopatky. Toho zásah vyřadí a jeho prsty, zoufale svírající kořen, povolí.

Všimni si, že kromě vlastního boje zbraněmi se objevily v příkladě tři akce – Hrunův skok přes propast a dva vrhy zbraní. Zatímco skok i vrh sekerou byly akce provedené během boje, kterými postavy okamžitě reagovaly na situaci, druhý trpaslík měl dost času, aby se na svou akci připravil a soustředil se na ni. Měl proto větší šanci Hruna zasáhnout, a také jej zasáhl. To je způsobeno následujícími pravidly:

Pokud má postava na akci dostatek času, může se na ni plně připravit. Připravit se znamená soustředit se na akci aspoň tři kola před tím, než ji ve čtvrtém kole provede. Pokud se postava před akcí soustředí, může si hodit kostkami dvakrát a použít lepší výsledek. Není tedy možno dosáhnout vyššího výsledku než bez přípravy, ale snižuje se tím pravděpodobnost, že se akce nepovede.

V případě, že je součástí akce více hodů, vztahuje se účinek přípravy jen na jeden z nich (hráč si vybere, na který).

Při akci s přípravou platí pro kola přípravy stejné podmínky pro soustředění jako pro samotnou činnost.

Příklad: Kdyby Hrun porazil všechny tři trpaslíky, a teprve poté by se chtěl dostat na druhou stranu, mohl by se na akci připravit. To by znamenalo, že se na skok tři kola psychicky i fyzicky připravuje a pak si může hodit dvakrát a vzít lepší výsledek. Tedy skok by se nepovedl jen tehdy, pokud by mu padla dvakrát jednička.

Skok přes propast se považuje za činnost s plným soustředěním. Plně soustředit se tedy Hrun potřebuje i během přípravy na něj. Kdyby se tedy během té doby mezi skalami přiblížil čtvrtý trpaslík s kuší, nejspíš by si jej Hrun nevšiml.

Příprava může být i delší než tři kola, musí ale bezprostředně předcházet akci. Je tedy možno vyčkávat na vhodnou příležitost k akci. Postava musí ale nejméně tři kola předem přesně vědět, jakou akci chce provést.

Příklad: Zlodějka Užovka se odevzdaně plouží mezi dvěma strážci směrem k soudní stolici. Ruce má zkroucené za zády a zamotané v provazech – ale její strážci netuší, že je to jen na oko, neboť zbavit se pout se jí podařilo už v cele. Užovka tu není poprvé, takže ví, co bude následovat – a je připravena, jakmile jeden ze strážců bude předávat zadržovací dekret soudci, pokusit se druhému strážci se vytrhnout a vyskočit otevřeným oknem na dusnou ulici.

Užovka se na akci po celou cestu připravuje. Ve svém soustředění si však nevšimne tajemného muže v černém plášti v rohu soudní síně. Ten z výrazu její tváře uhádne, na co myslí. Užovka si nevšimne ani toho, že muž něco pošeptal jednomu ze strážců u vchodu a ten si připravil svou kuši. Strážce nyní čeká, že Užovka prchne oknem, a připravuje se na výstřel.

Když se Užovka pokusí vyškubnout se svému strážci, hází si dvakrát a použije lepší výsledek. Činnost se jí povede a vrhne se k oknu. Ovšem strážce u vchodu nezaváhá a stiskne spoušť. Také on se na akci připravil, a proto si hází dvakrát. Muž prostřelí Užovce stehno a ta se zhroutí na podlahu. Chápou se jí ruce strážců a znovu jí pevně svážou ruce. Tentokrát svému trestu neujde. V cele má dost času přemýšlet o tom, že už se nikdy nepokusí okrádat tajemné muže v černých pláštích.

Povšimni si, kdy dojdou pravidla pro přípravu na akci nejlépe uplatnění – jednak v případech, kdy je potřeba podat nějaký jednorázový výkon v jinak klidném čase a jednak v případech, kdy jedna strana nečekaně zahájí boj. Během boje je pak příprava prakticky nepoužitelná.

Shrnutí

Součástí popisu činnosti je údaj o vyžadovaném soustředění. Některé činnosti jsou automatické, postava se na ně při běžném použití nemusí soustředit. Automatické činnosti je možno kombinovat s ostatními činnostmi (kromě transu) i spolu navzájem, pokud je to prakticky proveditelné.

Ostatní činnosti vyžadují nějaké soustředění – buď volné nebo plné. Činnosti s volným soustředěním může postava vykonávat i dvě naráz, ale pak má postih −3 ke každé z nich. Činnost s plným soustředěním lze vykonávat pouze jednu. V transu postava nevnímá okolí ani své tělo. Než trans pomine, necítí a nevnímá nic kromě smrti svého těla.

Je-li postava ve své koncentraci při činnosti s volným nebo plným soustředěním rušena, hází si proti rušení, přičemž při volném soustředění má bonus +6:

Vol + 2k6+:
neúspěch ~ Síla rušení ~ úspěch

Akce je činnost s dobou trvání vždy jedno kolo. Na akci je možno připravit se. Je to činnost se stejným stupněm soustředění jako vlastní akce a musí být prováděna aspoň tři kola bezprostředně předcházející akci. Postava pak může házet dvakrát a vzít lepší výsledek.

Tabulky převodů

Před tím, než vůbec začneš hrát, by ses měl seznámit s jedním velmi důležitým mechanismem pravidel DrD+, s tabulkami převodů. V pravidlech jich najdeš použitých šest. Jsou to Tabulky vzdálenosti, času, rychlosti, hmotnosti, počtu a zranění a únavy. Některé z nich, jako Tabulku zranění, budeš během hry používat častěji než třeba Tabulku počtu a je možné, že některou z nich během hry ani nepoužiješ.

Tabulky převodů jsou základní pomůckou, jež tvoří jádro prakticky všech mechanismů v DrD+. Jejich hlavním posláním je poskytnout základ pro jakékoliv číselné vztahy v pravidlech. V této sekci se dozvíš, jak se používají, co všechno z nich lze vyčíst a jak s nimi pracovat. Seznámíš se také se všemi převodovými tabulkami, které jsou v DrD+ k dispozici. Letmo se také dotkneme matematiky, kterou pro práci s tabulkami budeš potřebovat, a která k vytvoření jednotlivých tabulek vedla. Neděs se, žádné velké počítání to nebude.

Jak na tabulky

Nejprve si objasníme význam jednotlivých sloupců tabulek a vysvětlíme si základy práce s nimi.
Bonusy a hodnoty
Prohlédni si jednotlivé tabulky, o kterých jsme se zmínili v úvodu. Jak vidíš, všechny se skládají ze dvou nebo více sloupců. V prvním je uveden bonus, tedy číslo se znaménkem, v dalších jsou hodnoty, které danému bonusu odpovídají – bez znaménka. Protože máme mnoho různých druhů tabulek, jsou hodnoty v různých jednotkách. Jednou jsou to metry, jindy kola, minuty či hodiny, ještě jindy kilogramy. Naproti tomu bonusy žádnou jednotku nemají. Prakticky každá vlastnost, atribut nebo číslo v pravidlech DrD+ se uvádí ve formě bonusu. Obvykle se uvedený bonus rovnou přepočítává na odpovídající hodnotu (záhy se dozvíš jak). Hodnota se pak uvádí v závorce za bonusem. Někdy se to dělá zase naopak, pokud známe hodnotu. To se pak bonus v závorce zapíše za hodnotou.
Příklad: Trpaslík ušel vzdálenost 80 km (+98) za dobu +77 (20 hodin).
Přepočty
S tabulkami můžeš dělat dvě věci – můžeš pomocí nich převádět hodnoty na bonusy, a můžeš převádět bonusy na hodnoty.

Oba úkony jsou jednoduché. Pokud chceš převádět bonus na hodnotu, prostě se podíváš do řádku, který odpovídá danému bonusu, a přečteš z něj hodnotu.

Příklad: Potřebuješ převést bonus +14 na rychlost. Podívej se tedy do Tabulky rychlosti. Bonusu +14 odpovídá řádek s hodnotami 5 m/k (metrů za kolo) a 1.8 km/h. Můžeš si vybrat kteroukoliv z nich, obě jsou rovnocenné. Záleží na tom, se kterou se ti bude lépe počítat.

Pokud chceš převádět hodnotu na bonus, je to o trochu složitější. V ideálním případě hledáš hodnotu, která je v tabulce přímo uvedena. V tom případě tento řádek najdi a bonus z něj zkrátka přečti.

Příklad: Potřebuješ převést hodnotu 250 metrů na bonus. Podle Tabulky vzdálenosti odpovídá této hodnotě přesně bonus +48 – a to je tvůj hledaný bonus.

Pokud máš hodnotu, která v tabulce není přesně uvedena, najdi řádek, jehož hodnota je nejbližší té tvé.

Příklad: Potřebuješ převést hodnotu 260 metrů na bonus. Okolo hodnoty 260 jsou řádky +48 a +49, na řádku +48 je hodnota 250 metrů, na řádku +49 pak 280 metrů. Blíže je první řádek, a tak je bonus za 260 metrů +48.

Pokud jsou oba kandidáti od tvého čísla stejně daleko (třeba když chceš převést hodnotu 265 metrů), vyber si vyšší ze dvou bonusů. Někdy se také stane, že hledanou hodnotu má hned několik řádků tabulky (například jednomu kolu odpovídají bonusy +0 až +3). V takovém případě použij nejnižší bonus, který danou hodnotu má.

Zvláštní pozornost si zaslouží hodnoty a bonusy, které v tabulce nejsou uvedeny, protože se do nich nevešly. I ty však můžeš zjistit. Bude o tom něco napsáno o kousek dále, v odstavci O bonusech - Sčítání a odčítání.

Převádění tam i zpět by se ti mělo dostat do krve podobně jako házení kostkou. Po velkém množství hodů, které v pravidlech najdeš, následuje převod pomocí některé z tabulek. V podstatě to znamená, že máš-li nějakým způsobem určený bonus něčeho, na co existuje tabulka převodů, musíš to pomocí ní převést na hodnotu.

Příklad: Pokud někoho zasáhneš a zjistíš, že tebou způsobené zranění má sílu 5 + 1k6, musíš si hodit 1k6, přičíst pět a výslednou hodnotu převést v tabulce na skutečné body zranění, které jsi způsobil. K tomu použiješ Tabulku zranění a únavy.

Tabulka zranění a Tabulka únavy je však poněkud zvláštní. Hodnotami této tabulky jsou body zranění či únavy, přičemž nejmenší možné zaznamenatelné zranění či únava je jeden bod. Pro nízké bonusy je zranění tak malé, že je mimo rozlišení. Proto se hodnota vyjadřuje zlomkem, který určuje, s jakou pravděpodobností dostane tvoje postava jeden bod zranění. Například bude-li hodnota 4/6, hodíš si 1k6, a když ti padne 4 nebo méně, znamená to jeden bod zranění. Padne-li ti 5 nebo 6, ke zranění nedojde.

Porovnávání
Pomocí tabulek lze v zásadě převést jakýkoliv bonus na jakoukoliv hodnotu. Například lze Sílu postavy porovnávat s bonusem z Tabulky hmotnosti a vhodným přepočítáním tak dostat její nosnost. Na první pohled už nedává smysl převádět sílu na čas nebo vzdálenost, ale i to může být oprávněné. Například doba, po kterou postava ramenatého bojovníka Vyrviduba udrží tunovou bránu nad zemí, může být dána jako Síla - 40. Tak co, stihne družina prolézt?

Zkrátka – bonusy a tabulky jsou navzájem do jisté míry zaměnitelné. Mnoho vztahů v DrD+ nějakým způsobem sečte nějaké bonusy, a výsledek potom hodem porovnává s jiným bonusem. Ať už konstantním („Abys tuhle bránu uzvedl, musíš hodem na Sílu překonat bonus +40“), nebo obecným („Abys Vyrviduba porazil v páce, musíš na Sílu hodit víc než on“).

O hodnotách

Každá tabulka má začátek, lépe řečeno, počátek. Podobně jako na číselné ose (vida, už tu máme tu slíbenou matematiku) je jím nula – v našem případě tedy bonus +0.

Fakt, že tabulka má začátek (byť zvrhle umístěný doprostřed tabulky samé), je sám o sobě nezajímavý – nebýt toho, že tabulky nemají konec. Na obě strany, kladnou i zápornou, se táhnou donekonečna. Na kladné straně zobrazují strmě rostoucí křivku větších a větších hodnot, od metrů, přes kilometry, astronomické jednotky až po světelné roky (pro zajímavost, jednomu světelnému roku odpovídá bonus +319). Na straně záporné jsou hodnoty menší a menší, až nakonec dosáhnou nuly.

Nyní si dovolíme jemné, ale důrazné upozornění na poslední slovo předchozího odstavce. Hodnoty v tabulkách nikdy nejsou záporné! Jestliže bonusu +0 odpovídá třeba jeden metr, pak bonusu −40 odpovídá jeden centimetr a bonusu −60 jeden milimetr. Tím to však nekončí, hodnoty se dále zmenšují, a přes mikrometry, pikometry a tisíce dalších bezvýznamných jednotek se propracovávají až k bonusu minus nekonečno, kterému odpovídá nula. Hodnoty v tabulce se přes nulu nikdy nepřehoupnou.

O bonusech

Pojďme si nyní říci něco o tom, jak lze manipulovat s bonusy, jak se to projeví na hodnotách a co z toho plyne.
Sčítání a odčítání
Nejjednodušší je přičíst nebo odečíst od bonusu nějaké číslo. Dobrá zpráva je, že těmito dvěma úkony pokryješ drtivou většinu všech mechanismů, které DrD+ obsahuje. Sčítání bonusů se přitom na hodnotě projeví jako násobení, odčítání jako dělení.

Existují dvě kouzelná čísla, která s bonusy úzce souvisí, a to +6 a +20. Přičtením šestky hodnotu zdvojnásobíš, přičtením dvacítky pak zdesetinásobíš. Když od bonusu číslo šest odečteš, hodnotu vydělíš dvěma, odečtením dvacítky ji vydělíš deseti. Podívej:

Příklad: Bonusu +0 v Tabulce vzdálenosti odpovídá hodnota jednoho metru. Když přičteš šest, dostaneš bonus +6, a tomu odpovídají 2 metry. Když znovu přičteš šest, dostaneš +12, a to jsou 4 metry (tedy čtyřnásobek, +6 jsme přičetli dvakrát).

Když odečteš od tohoto bonusu 20, dostaneš −8, a to je podle tabulky 40 centimetrů, desetina ze čtyř metrů. Kdybys 20 naopak přičetl, dostaneš +32, což odpovídá čtyřiceti metrům, desetinásobku čtyř metrů.

Tento princip má zajímavý vedlejší efekt. Díky němu je možné dopočítat hodnoty i pro bonusy, které se do našich tabulek nevešly. Například vzdálenost 10 000 kilometrů v tabulce není, ale její bonus lze zjistit jako bonus odpovídající hodnotě 100 kilometrů zvětšený o +40 (protože +20 a +20 k bonusu je jako krát 100 k hodnotě). Naopak to funguje taky. Kdybys chtěl vědět, jaké hodnotě odpovídá bonus +140, podívej se na +100 a vynásob to stem.

Jak vidíš, sčítání bonusů má skutečně význam násobení hodnot, a odečítání analogicky znamená dělení. K čemu je to dobré? Především se spousta vztahů výrazně zjednoduší. Například, možná víš, že když vynásobíš čas a rychlost, dostaneš uraženou vzdálenost:

Vzdálenost = čas x rychlost

Tenhle vztah se snadno přepíše na bonusy DrD+:

Vzdálenost = čas + rychlost

To je mnohem příjemnější. Chceš vědět, kolik tvoje postava ujde za den? Zkrátka sečti dobu chůze s její rychlostí… A hned můžeme vyzkoušet, jestli to opravdu funguje:

Příklad: Mějme zadání: Z Tachova odjíždí poštovní povoz rychlostí 50 km/h. Kolik kilometrů urazí za deset hodin?

Podle prvního vztahu víme, že to bude 50 x 10, čili 500 kilometrů. (No vida, to je pěkný kus cesty. Koně jsou očividně posíleni magií.)

Zkusme to podle druhého vztahu. Hodnotě 50 km/h odpovídá podle tabulky rychlosti bonus +43, 10 hodin je podle tabulky času +71. Výsledek:

Vzdálenost = +43 +71 = +114 (500 km)

Přesně tak to má být.

Doplňme, že příklad vyšel spíše náhodou. Hodnoty v tabulce jsou zaokrouhleny na pěkná čísla, takže bychom spíše očekávali že nám vyjde výsledek s nějakou odchylkou. Zhruba však tyto vztahy platí vždy.

Odečítání se potom používá velmi podobně místo dělení.

Fakt, že sčítání je ve skutečnosti násobení, je velice výhodný, ale má to malý háček. Sčítání znamená násobení vždy, i když se nám to nehodí. Například pokud dva hrdinové, každý se silou +10, zdvihají nějaký náklad, nezdvihají ho silou +20, ale silou +16. Jakto? Právě proto, že chceme efekt jejich síly sečíst, ne násobit. Musíme každý bonus převést na hodnotu, hodnoty sečíst, a výsledek převést zpět na bonus.

Příklad: Poštovní povoz z Tachova havaroval v Horní Dolní, kde se čelně srazil s protijedoucím povozem s kukuřicí. Teď se snaží dva krollí siláci, Dunk a Onge, povoz vyprostit. Dunk má sílu +7, Onge +9. Jakou silou budou tahat povoz dohromady?

Vybereme si pro převod například Tabulku hmotnosti (Tabulka počtu, zranění nebo vzdálenosti by posloužila zrovna tak, hmotnost tu jen dává větší smysl):

Dunkova síla = +7 (22 kg)

Ongeho síla = +9 (28 kg)

Dohromady = 22 kg + 28 kg = 50 kg (+14)

Dunk a Onge tedy zdvihají vůz dohromady silou +14. PJ jim ještě možná napaří postih −1, protože nejsou tak úplně sehraní, to už je ale záležitost jiných herních mechanismů.

Sčítání hodnot, které jsi viděl v příkladu, používá jen malá část pravidel DrD+. Většina poslušně sčítá bonusy. Taková speciální pravidla jsou označena, v jejich popisu to najdeš uvedeno. Buď bez obav – všimneš si jich.

Násobení a dělení
Bonusy se násobí a dělí jen velmi zřídka. Pokud tě to tedy nezajímá, můžeš tenhle odstavec klidně přeskočit.

Násobení bonusu znamená ve skutečnosti umocňování jeho hodnoty, dělení bonusu potom její odmocňování. K čemu je to dobré? Nejjednodušší (a také mimořádně nepraktický) příklad je výpočet objemu krychlové nádrže. Pokud znáš stranu krychle, lze její objem spočíst takto:

Objem = Strana × 3
Příklad: Mějme krychli o hraně dva metry (+6), jejíž objem chceme spočítat:

Objem = +6 × 3 = +18 (8 metrů krychlových)

S dělením je to zrovna tak – až na to, že bys ho použil spíše při výpočtu délky hrany krychle z jejího objemu.

Nikde v pravidlech DrD+ se nevyskytuje jiné násobení než násobení konstantou. Násobení dvou bonusů má jednak pochybný význam, jednak k jeho výpočtu typicky potřebuješ kalkulačku, což nechceme.

O tabulkách

Povídání o převodech v DrD+ zakončíme několika odstavci, které se týkají tabulek samotných.

Třeba už jsi to poznal z dosavadního textu, a možná sis toho všiml sám. Jednotlivé tabulky jsou navzájem v zásadě stejné – a když ne stejné, tak podobné. Podívej se například na Tabulku vzdálenosti a porovnej ji s Tabulkou rychlosti. Hodnoty v obou tabulkách jsou prakticky totožné – bonusu +0 odpovídá jeden metr, respektive jeden metr za kolo. Bonusu +20 deset metrů, resp. deset metrů za kolo. To samé platí pro Tabulku času – na +0 máš 1 kolo, na +20 pak 10 kol.

Na druhou stranu, například Tabulka hmotnosti je nějak divně posunutá. Jeden kilogram je již na bonusu −20, hodnota 10 kilogramů potom na bonusu +0. Ale opět – ty samé hodnoty se opakují pořád dokola. Deset kilo je opět o dvacítku výše než jedno kilo.

Tabulky se tedy od sebe liší jen jednotkami a umístěním počátku. Tabulka hmotnosti je stejná jako Tabulka vzdálenosti, až na to, že hodnoty jsou posunuté o +20. Tabulek však nemáme několik kvůli jakési touze samoúčelně mrhat papírem. Takhle se s tabulkami mnohem lépe pracuje, odpadá zbytečné přepočítávání, a navíc je možné v každé tabulce uvést právě ty jednotky, které potřebuješ nejčastěji.

K tabulkám se váže ještě jedna zajímavost. Každá tabulka má ve skutečnosti jen jednu opravdu důležitou hodnotu, a ta je umístěna na bonusu +0. Hodnota, která odpovídá tomuto bonusu, je pro celou tabulku referenční. Když ji znáš, můžeš od ní odvodit hodnotu odpovídající kterémukoliv jinému bonusu. Například vhodným žonglováním s +6 a +20 můžeš dopočítat hodnoty všech sudých bonusů. Toto uvádíme jen pro zajímavost, ve hře to na nic nevyužiješ. I kdybys propadl neodolatelné touze vytvářet vlastní tabulky, mnohem snazší bude vzít nějakou jinou tabulku, vhodně ji posunout (podobně jako je Tabulka hmotnosti posunuta proti Tabulce vzdálenosti) a přepsat jednotky.

Shrnutí

Tabulky sestávají z bonusů a hodnot, každému bonusu odpovídá nějaká hodnota – a naopak. Převádění z bonusu na hodnotu je jednoduché, prostě se podíváš na hodnotu odpovídající hledanému bonusu. Opačným směrem to trochu skřípe. Pokud nemáš hodnotu, která by v tabulce byla přímo uvedena, musíš vybrat bližšího souseda. Pokud jsou stejně daleko, tak toho vyššího. Pokud hledané hodnotě odpovídá hned několik bonusů, potom vezmeš první bonus, který danou hodnotu má.

Hodnoty v tabulce se odvíjejí od bonusu +0 oběma směry. Směrem k záporným bonusům nikdy nepřekročí nulu, protože nule odpovídá bonus minus nekonečno.

Existují dvě kouzelná čísla, která umožňují s hodnotami v tabulce pracovat. První je +6, druhé +20. Bonusem +6 násobíš nebo dělíš hodnotu dvěma, podle toho, zda přičítáš nebo odečítáš. Bonusem +20 násobíš a dělíš deseti.

Protože sčítání bonusů odpovídá násobení vždy, nejen u čísel +6 a +20, je potřeba dávat pozor na případy, kdy chceme sčítat hodnoty, ne bonusy. Dva hrdinové se silou +10 nezdvihají náklad silou +20, ale +16.

Poškození

„Tohle je zlé místo,“ pronesla do ticha Manga. Slyšela vlastní dech a připadal jí nepřirozeně hlasitý, skoro jako by nepatřil jí, ale dával život někomu jinému.

„Samozřejmě, že je to zlé místo,“ opáčil jí Zbyškus. „Co bys taky čekala od hrobky thurguraského hegemona? Jeho kosti sežrala temnota už za jeho života, všechno, čeho se dotkla jeho ruka, bylo prokleto. Každý, kdo naruší jeho klid, umře v strašlivých bolestech, shnije zaživa, bla, bla, bla…“

Mangu ta slova neuklidnila. Věděla, že v hegemonově kryptě nemůže čekat nic dobrého, ale ten pocit, co nyní měla, předčil její nejhorší obavy. Nebyla statečná, ale potřebovali informace. Jakékoliv informace. Pověsti, legendy, záznamy, dokonce i nápisy v hrobkách jim stály za riziko. Jenže teď, když tu byla, o tom najednou pochybovala.

„Pojďme pryč,“ řekla. Její hlas byl náhle zoufale tichý a bezbarvý.

„Mhm?“ byla jediná Zbyškova odpověď. Magickou loučí si svítil na prachem pokrytou rakev. Jeden roh byl trochu poodsunut a Zbyškus do něj zvědavě nahlédl.

„Já říkala …“ začala Manga.

„Říkala jsi, abychom šli pryč,“ zaduněl nepřirozeně hluboký hlas ze Zbyškových úst. Jeho oči ve tmě žlutě žhnuly, bez známky lidskosti. Vlasy se mu samy od sebe naježily a kůže ve tváři i na rukou zpopelavěla. Manga ztuhla, neschopná slova ani pohybu. Vtom si všimla, že se Zbyškovi stahují ústa do úsměvu.

„No tak, neblázni Mango,“ řekl už svým obyčejným hlasem a setřepal ze sebe účinky jednoduchého maskovacího zaklínadla. „Ten chlápek nebo co to bylo už je staletí mrtvý, nezůstal z něj ani prach. Jestli tu nějaké jeho kouzlo zbylo, nedokázalo by ublížit ani dítěti.“

Manga, roztřesená směsicí strachu a hněvu, na něj vrhla vražedný pohled.

Co se s postavou stane, když ji zasáhne soupeřův meč? A co když spadne ze schodů – zlomí si třeba nohu? Proč se cítí tak slabá, když ji těsně před smrtí stihl proklít temný mág? Jak je pravděpodobné, že se vykřeše z cholery? A jak dlouho se jí bude hojit ta popálenina, kterou si odnesla z vítězného boje s tříhlavou saní?

Zabývat se každým škrábnutím a jeho důsledky na činnosti, které postava běžně vykonává, nebo přesnou dobou jeho hojení, by bylo příliš komplikované. Proto používáme v DrD+, podobně jako v mnoha jiných případech, pro vyjádření všech možných poškození postavy zjednodušený, schematický mechanismus. Ten popisuje, jak se jednoznačně na čísla převede jakákoliv nepříznivá událost, která se tělu, a v některých případech i duši postavy, v průběhu dobrodružství přihodí.

Poškozením nazýváme situaci, kdy je tělo nebo duše postavy z jakéhokoliv důvodu v horším stavu než normálně. Poškození postavy se vyjadřuje ve dvou aspektech: v bodech zranění a v celkovém postižení.

Body zranění charakterizují aktuální velikost zranění postavy. Body zranění se zapisují do osobního deníku do tzv. mřížky zranění.

Postižení představuje poškození některé části těla či duše, které znevýhodňuje postavy při určitých činnostech (jako například zlomená noha při chůzi). Každé získané postižení tak má konkrétní důsledky. Pro zápis potřebných údajů slouží v osobním deníku několik řádků seznamu postižení – i o tom bude řeč dále.

Body zranění

Body zranění jsou všeobecným ukazatelem okamžitého poškození matérie těla (či duše). Jak body zranění postavě přibývají, snižuje se její výkonnost, později může upadnout do bezvědomí a přesáhne-li počet bodů zranění určitou míru, postava umírá. Body zranění tedy popisují fungování těla a duše v aktuálním okamžiku. Body zranění se v osobním deníku zaznamenávají do tzv. mřížky zranění, kterou si později popíšeme.

Způsoby vzniku zranění

Postava může body zranění získat více způsoby. Ve své podstatě se ve výsledku nic nemění, ale způsob vzniku zranění může mít vliv na různé léčitelské postupy. Z tohoto hlediska rozeznáváme zranění mechanická, psychická a elementální.
Mechanická zranění
Mezi mechanická zranění se řadí poranění způsobená zbraněmi při boji či pády a jiné úrazy týkající se především kosterního a svalového systému, ale třeba i zranění vnitřních orgánů. Bývá při nich poškozena kůže a dochází často ke ztrátě krve.

Proti těmto příčinám zranění pomáhá nejvíce Síla a Obratnost.

Mechanická zranění rozdělujeme podle způsobu vzniku na bodná (označujeme B), sečná (S) a drtivá (D). Až budeš číst kapitolu věnovanou boji, najdeš u jednotlivých zbraní i údaj o typu zranění.

Psychická zranění
V případě psychických zranění je důsledek sice totožný, tj. zvýšení počtu bodů zranění, jde ale o zranění způsobená různými typy mentálních praktik, jako je třeba čarodějův mentální souboj. Postava je může získat také tak, že ji někdo cizí (nebo postava sama sebe) přesvědčí, že je zraněná.

Proti těmto příčinám zranění pomáhají nejvíc Vůle a úroveň postavy.

Psychická zranění označujeme řeckým písmenem „psí“ (Ψ).

Elementální zranění
K elementálním zraněním patří působení různých vnějších podmínek (omrzliny, dušení, hlad, úžeh) či škodlivých látek (žíraviny, jedy).

Proti těmto zdrojům pomáhá nejlépe Odolnost.

Tyto příčiny zranění se navíc dělí podle toho, ke kterému živlu (oheň, vzduch, voda, země) patří a jestli daný živel přidávají nebo ubírají (například „ubírá zemi“ nebo „přidává oheň“). Na základě toho se také označují (+O, −O, +Vz, −Vz, +Vo, −Vo, +Z, −Z).

Zápis bodů zranění (mřížka zranění)

Jak ses již dočetl, máš ve svém osobním deníku na 3. straně mřížku zranění. Nyní si ji popíšeme podrobněji.
Řádky mřížky
Mřížka zranění je tvořena třemi řádky čtverečků, přičemž u každé postavy je délka těchto řádků (neboli počet použitelných čtverečků) jiná, daná její Mezí zranění. Při tvorbě postavy sis patrně v mřížce už nakreslil čáru, která tvou Mez zranění vyznačuje a ohraničuje tak řádky na potřebnou délku. Pokud jsi zapomněl, jak se to dělá, vrať se do sekce Charakteristiky pro hru v části Postava, kapitola Příprava postavy. Zopakujme si, že Mez zranění se určí jako hodnota z Tabulky zranění příslušející bonusu Odl +10.

Do mřížky zranění se zapisují body zranění pomocí křížků. V případě, že tvoje postava získá nějaké body zranění, nakresli křížky do tolika políček, kolik představuje velikost způsobeného zranění. Začíná se v prvním řádku, který se postupně zaplňuje, až se dojde k čáře určující Mez zranění. Potom se začne vyplňovat druhý a následně i třetí řádek. Při léčení zranění se naopak potřebný počet křížků odmazává.

Jakmile je zaplněno poslední políčko prvního řádku, může postava získat kvůli svým zraněním postihy. Zda se jí podaří překonat bolest a další důsledky zranění, případně jaké postihy získá, o tom rozhodne následující hod na Vůli:

Vol + 2k6+:
méně ~ postih −3
5 ~ postih −2
10 ~ postih −1
15 ~ bez postihu

Postihy se vztahují ke všem aktivním činnostem, jež postava v době trvání svého zranění provádí, tedy například na všechny hody při boji. Postihy se nevztahují na situace, kdy postava jen pasivně něčemu odolává, například oslnění či jedu.

Tento hod na Vůli se provádí poté, co postava zaplní první řádek mřížky zranění, a dále pak vždy, když získá nějaké další zranění v druhém řádku mřížky. Hod se provádí i tehdy, dojde-li k úbytku bodů zranění (hojením, léčením). Platí následující pravidlo: při zvýšení počtu bodů zranění nemůže hodem dojít ke snížení postihu, naopak při hojení nebo léčení nemůže hodem dojít ke zvýšení postihu – pokud by k tomu mělo dojít, zůstává v platnosti předchozí postih. Jakmile se postava uzdraví natolik, že body zranění nezaplňují celý první řádek mřížky, veškeré postihy za zranění vymizí.

Je-li zaplněn i druhý řádek, jsou zranění natolik závažná, že postava upadá do bezvědomí. Při zaplnění třetího řádku postava umírá.

Příklad: Bojovník kroll Dunk má Mez zranění 22 a Vůli +4. Z předchozích dnů má zranění za 18 bodů. Utká se s obrem Bonifácem a ten ho zraní za 6 bodů. Dunk tedy má zaplněn první řádek mřížky zranění (a ještě 2 body ve druhém), proto si hází na postih za zranění. Na kostkách mu padne 7, což spolu s Dunkovou Vůlí představuje výsledek 11 a Dunk má odteď postih −1. Není divu, že v dalším kole ho obr znovu praští za 4 body, a Dunk si opět musí hodit na postih. I když mu na kostkách padne 11, a tedy by dosáhl hranice 15 pro nulový postih, přesto zůstává v platnosti předchozí postih −1. Ve třetím kole ho Bonifác lízne za jeden bod. Dunk už má 29 bodů zranění a zase si musí hodit na postih. Tentokrát má smůlu – na kostkách mu padne jen 2, a navíc další dvě jedničky, než se dočká vyššího čísla, takže výsledek hodu na Vůli je 4 a Dunk má najednou postih −3.

Kdoví, jak by to s ním dopadlo, ale potřebujeme ho ještě do dalších příkladů. Proto mu pošleme na pomoc hraničáře Lesomila Borovce. Ten Bonifácovi pohrozí, že nepřestane-li na Dunka útočit, zastřelí ho svým lukem. Bonifác je stvoření poměrně inteligentní a mírumilovné, a tak s brbláním: „Von si začal!“ opouští bojiště.

Příklad: Lesomil zraněného Dunka ošetří za 7 bodů. Tím sníží Dunkovo zranění na 22 bodů. To znamená stále zaplněný celý první řádek mřížky zranění. Dunk si při této příležitosti opět hází na postih, a díky tomu, ze mu na kostkách padne 5, sníží se mu postih na −2. Lesomil ho pozve na noc k sobě do srubu. Dunkovi teplá večeře a posilující spánek prospějou, ráno má podle pravidel pro hojení (viz sekce Léčení) o 12 bodů zranění méně, takže si může veškeré postihy za zranění škrtnout a s 10 body směle vyrazit za dalším dobrodružstvím.
Hranice ošetření
V mřížce zranění může být místo křížku v některém políčku nakresleno kolečko. Toto místo nazýváme hranice ošetření. Považujeme ho se vším všudy za normální bod zranění, účelem odlišného značení je zjednodušit rozdělení bodů zranění a jejich počítání pro potřeby léčení. Kdy a jak se hranice ošetření zapisuje, se dovíš přímo u konkrétních postupů, které se jí týkají, například u různých způsobů léčení nebo při zaznamenávání tzv. velkých zranění, o nichž se dočteš v příštím odstavci.

Jestliže se v mřížce zranění hranice ošetření nenachází, znamená to, že všechna označená políčka odpovídají čerstvým (dosud neošetřeným) běžným zraněním.

Pokud v mřížce zranění hranice ošetření je, vyjadřuje, že všechna políčka od začátku mřížky až po tuto hranici (včetně políčka s kolečkem) odpovídají jiným, obtížněji léčitelným, ne-li neléčitelným zraněním (mohou to být buď už ošetřená běžná zranění nebo velká zranění). Všechna ostatní zaškrtnutá políčka v mřížce (tj. ta za hranicí ošetření) odpovídají čerstvým, ještě neošetřeným běžným zraněním.

Běžná a velká zranění
Zranění dělíme podle velikosti na běžná a velká. K běžným zraněním patří ta, kdy jedním zásahem (jedním poškozením) postava získá méně bodů zranění, než je polovina řádku v mřížce zranění. Velká zranění jsou všechna ostatní, tj. ta, která zabírají aspoň polovinu řádku mřížky zranění.
Příklad: Bojovník Onge má Mez zranění 28, jeden řádek jeho mřížky zranění tedy obsahuje 28 čtverečků. Veškeré zásahy za 13 a méně bodů zranění se budou považovat za zranění běžná. Jakmile však Onge jedním zásahem získá 14 nebo více bodů zranění, bude se jednat o zranění velké. Kdyby měl Odl o 1 nižší, byla by jeho Mez zranění 25 a za velké by se považovalo zranění za 13 a více bodů.

K mřížce zranění patří i pět kolonek pod ní s názvem Velká zranění. Do nich se postavě velká zranění zapisují. Tato zranění poškozují tělo mnohem více, proto je pro potřeby jejich léčby důležité pamatovat si jejich druh a velikost. Pokud by postava měla získat šesté velké zranění, umírá, a to i v případě, že je z nějakého důvodu schopna pojmout více než tři řádky zranění.

Běžná zranění se zapíšou do mřížky zranění jednoduše – křížkem se označí tolik následujících políček, kolik představuje počet bodů příslušného zranění.

Velká zranění se zapisují trochu komplexněji. Stejně jako u běžného zranění se zakřížkuje patřičný počet políček v mřížce. Navíc se ale do nejbližší volné kolonky velkého zranění zapíše, jakou velikost toto zranění mělo a jakého bylo typu (B, S nebo D pro zranění mechanická, Ψ pro zranění psychická a +O, −O, +Vz, −Vz, +Vo, −Vo, +Z, −Z pro zranění elementální).

Příklady: Bodné zranění o velikosti 25 bodů zranění se zapíše jako „B:25“, psychické zranění velikosti 18 jako „Ψ:18“ a elementální zranění typu přidávání ohně o velikosti 45 bodů (někdo neopatrný se neukryl před dračím dechem) jako „+O:45“.

Poslední věc, kterou je třeba při zápisu velkého zranění provést, je posunout hranici ošetření. Jestliže se tato hranice už někde v mřížce vyskytuje, je nutné ji smazat, nahradit v daném políčku křížkem a nakreslit kolečko místo toho o tolik políček dále, kolik je velikost právě zapisovaného velkého zranění (tj. kolik křížků bylo právě připsáno). Jestliže žádná hranice ošetření v mřížce doposud nebyla, je potřeba zakreslit kolečko na tolikáté políčko od začátku mřížky, kolik je velikost právě zapisovaného velkého zranění.

Příklad: Bojovníci Dunk a Onge bojují s pravou rukou šéfa zločinecké gildy města Aradraastras, obávaným Lexem van der Aa. Lex je k jejich smůle vynikající šermíř. Netrvá dlouho, a Dunk i Onge jsou pokryti řadou šrámů a seků od jeho bleskurychlé čepele.

Podívejme se blíže na Dunkovu situaci. Jeho Mez zranění je 22 a v mřížce zranění má už 10 křížků. Zatím nedostal žádné velké zranění. Jeho mřížka zranění vypadá takto:

× × × × × × × × × ×                        
                                           
                                           

Pak však Lex udělá podlou fintu a bodne Dunka do břicha. Dunk dostane 20 bodů zranění, a to je tedy zcela jistě velké zranění. Musí tudíž zaškrtnout dalších dvacet křížků, přidat popis velkého zranění do seznamu (jedná se o zranění B:20) a posunout hranici ošetření o dvacet křížků dál. Protože doposud žádnou nemá, vytvoří na dvacátém políčku novou hranici ošetření:

× × × × × × × × × × × × × × × × × × × o × ×
× × × × × × × ×                            
                                           

B:20 Propíchnutý pupek

Jistě jsi zaznamenal, že vzhledem k vyplněnému prvnímu řádku mřížky si nyní Dunk musí hodit na Vůli, zda nemá za zranění postih. Tím to však pro Lexe nekončí, a hned další kolo pokračuje druhým chvatem podlé finty. Dunk se i tentokrát nechá napálit a odnese to sečným zraněním do hrudního koše za 13 políček. Opět se jedná o velké zranění. Jeho hráč tedy zapíše dalších 13 křížků, přidá zranění do seznamu a posune mez ošetření o 13 dále:

× × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ×
× × × × × × × × × × o × × × × × × × × ×    
                                           

B:20 Propíchnutý pupek

S:13 Sekanec do prsou

Dunk se tedy sotva drží na nohou, a pro Lexe není velkým problémem dorazit jej zásahem za 4 políčka. To není velké zranění, proto si Dunk pouze přidá křížky:

× × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ×
× × × × × × × × × × o × × × × × × × × × × ×
× ×                                        

B:20 Propíchnutý pupek

S:13 Sekanec do prsou

Tím pro něj souboj končí, neboť je v bezvědomí. A Lesomil Borovec je daleko.

Ještě stále však budeme Dunka potřebovat. Proto necháme Dunkova méně bojovného bratra, aby se s Lexem van der Aa dohodl na příměří. Lex si jen odplivne, a jelikož už se beztak dost zdržel neplánovaným bojem, zasune meč do pochvy a odspěchá za svými záležitostmi. Na scénu může přijít hraničářka Můra.

Postižení

Mechanismus postižení reprezentuje vážné události typu krvácení, otravy, zlomeniny, nemoci, deformace a další nepříjemnosti, které se postavě mohou přihodit. Postava přitom může být nositelem několika postižení zároveň – může být například nemocná, prokletá a ještě krvácet. V osobním deníku je uvedeno několik řádků seznamu pro zápis jednotlivých postižení, které postava utrpí. Co a jak se do jednotlivých políček zapisuje, je obsahem následujících odstavců.

Popis postižení

Každé postižení je definováno pomocí několika parametrů. Jsou to: Doména, Prudkost, Zdroj, Vlastnost, Nebezpečnost, Velikost, Živlová příslušnost, Účinek a Doba propuknutí. Jejich význam si vzápětí vysvětlíme. Tyto parametry použiješ při vyhodnocování postižení, kterému je věnován samostatný odstavec.
Doména
Doména charakterizuje postižení z hlediska toho, jaká část postavy je postižena – zda tělo (například nějaký konkrétní orgán) nebo duše (která procesy v těle řídí). Doména tedy může být dvojí – buď fyzická, nebo duševní.

V osobním deníku máš na zaznamenání Domény dvě políčka na začátku každého řádku postižení, každé odpovídající jedné z těchto domén. Křížkem označ tu, která se postižení týká. Pro postavu se v zásadě nic nemění, rozdíl je ale v efektu a léčení. Postižení z různých Domén způsobují různé druhy zranění a uzdravují je odlišně zaměření léčitelé.

Příklad: Postižení po požití jedu, který způsobuje oslepnutí, má Doménu fyzickou. Iluze, jež postavu přesvědčí, že oslepla, je postižení s Doménou psychickou, stejně tak kouzlo z oboru vitální magie, které poškodí část duše zodpovědnou za správnou funkci očí. Naproti tomu kouzlo, které oko skutečně fyzicky poškodí (například blesk nebo magicky vytvořený šíp), způsobí postižení s Doménou fyzickou (což platí samozřejmě i pro obyčejný šíp).
Prudkost
Prudkost určuje, jak často se dané postižení vyhodnocuje. Může to být na konci každého kola, minuty, hodiny nebo dne. V osobním deníku jsou k tomuto účelu určena čtyři políčka odpovídající jednotlivým časovým úsekům, křížkem opět označ tu možnost, která odpovídá postižení tvé postavy.
Zdroj
Zdroj určuje příčinu postižení a zároveň klasifikuje postižení z hlediska možné samovolné regenerace. Je-li zdrojem postižení vnější síla, není možné ho regenerovat, postižení zmizí, až se vnější síla odstraní. Další možný zdroj postižení je aktivní (což jsou obvykle nemoci a jiná postižení, jež by byla v našem světě způsobena mikrobiologickou příčinou) nebo pasivní (což jsou obvykle jedy, kyseliny, omrzliny a podobně, jež by v našem světě byly způsobeny příčinami fyzikálními nebo chemickými). Posledním typem zdroje může být deformace. Deformace se nelze zbavit žádnou samovolnou regenerací a lze ji léčit pouze zvláštními postupy. V deníku se vyskytují čtyři políčka, každé pro jeden typ zdroje, křížkem označ ten správný.
Vlastnost
Vlastnost je jedna z vlastností tvé postavy (nejčastěji Odl, Vol nebo Úroveň). Tato charakteristika označuje vlastnost, na které závisí tvůj úspěch při vyhodnocování postižení (tedy to, zda postižení bude účinkovat), eventuelně jeho léčbě. Zkratku této vlastnosti si zapiš na příslušné místo v deníku.
Nebezpečnost
Nebezpečnost je hranice, kterou musí překonat hod, aby postava měla při vyhodnocování postižení úspěch, vyhnula se nepříjemnému účinku a případně se postižení alespoň částečně zbavila, je-li to z hlediska jeho zdroje možné.
Velikost
Velikost postižení ukazuje, jak rozsáhlé postižení je, tj. kolik úspěšných samovolných uzdravení (co to je, zjistíš v sekci Léčení) je potřeba na jeho vyléčení. Velikost postižení se ve většině případů vyskytuje i v popisu účinku jako parametr (například čím větší postižení, tím větší zranění působí).
Živlová příslušnost
Živlová příslušnost poskytuje údaj o tom, ke kterému živlu postižení náleží, a jestli postižení živel přidává, nebo naopak ubírá (například „nedostatek ohně“ nebo „nadbytek země“). V deníku jsou čtyři políčka pro každý z živlů – do toho, který odpovídá postižení si napiš „+“ (přidává-li) nebo „−“ (odebírá- li). Pro samotnou postavu tato informace není příliš důležitá, rozhodující je ale pro toho, kdo ji bude léčit.
Účinek
Účinek postižení popisuje vlastní důsledky, které postižení na postavu má. Nejběžnější efekty jsou zranění s uvedenou Silou zranění (kterou pak podle Tabulky zranění převedeš na skutečné body zranění) anebo postih (snížení některé vlastnosti). Pokud se jedná o zraňující postižení, Účinek se značí například takto: „10 + Velikost + 2k6+“. V případě postihu k vlastnosti pak například takto: „Sil: −Velikost/10“. Jiné účinky je třeba popsat slovně. Pokud je na začátku Účinku uvedeno „(!)“, nastává efekt Účinku vždy, bez ohledu na úspěch nebo neúspěch při vyhodnocování. V případě, že Účinek je zranění, postava získá zranění dané Síly. Toto zranění je psychické, je-li Doména duševní. Pokud je Doména fyzická, zranění je elementální a jeho živlová příslušnost je stejná jako Živlová příslušnost postižení. V případě, že Účinkem je postih, získá postava za toto postižení příslušný postih až do dalšího vyhodnocování (postihy z jednoho postižení se na rozdíl od zranění nekumulují). Je-li Účinkem postih, provede se první vyhodnocení postižení už při jeho vzniku; při tomto vyhodnocení však nedochází ke snížení Velikosti postižení.
Příklad: Rýma je postižení z Domény fyzické, Prudkost den, Zdroj aktivní, Vlastnost Odl, Nebezpečnost +7, Velikost 4, Živlová příslušnost „nadbytek vody“ (+Vo), Účinek postih „Sil, Obr, Zrč: −Velikost/4“.
Doba propuknutí
Posledním parametrem postižení je Doba propuknutí. V osobním deníku ji nenajdeš, je důležitá spíše pro PJ. Doba propuknutí představuje čas mezi okamžikem, kdy k postižení postavy dojde, a okamžikem, kdy toto postižení začne působit. Během této doby ví o postižení pouze PJ (byť postava může leccos tušit), po jejím uplynutí ho pak oznámí hráči, který si jej poznačí do seznamu postižení. V našem světě by se Doba propuknutí dala přirovnat k inkubační době nemoci.
Příklad: Doba propuknutí rýmy je jeden den.

Některé formy postižení

V tomto odstavci si rozebereme, jak se z hlediska mechanismů postižení dá nahlížet na tělesné i psychické deformace, působení jedů a nemoci.
Deformace
K postihu (tj. snížení vlastnosti) se dá přijít různými způsoby. Jedním z nich je i poškození nebo úplné zničení či odstranění nějakého orgánu. Jinou možností je dlouhodobá (třeba i vrozená) psychická deviace – třeba deprese. Tyto typy postižení, které nezpůsobuje nic vnějšího, ale jsou důsledkem špatné stavby těla nebo duše, nazveme deformace. V popisu účinku je uvedeno, o jakou deformaci jde. U deformací není uvedena žádná Nebezpečnost, a ani Vlastnost, jelikož při jejich vyhodnocování se nehází – nastává automatický neúspěch.
Příklad: Useknutá ruka je postižení z Domény fyzické, Prudkost den, Zdroj deformace, Velikost podle toho, jak velká část těla byla zničena (v případě kompletní paže je Velikost +6), Živlová příslušnost „nedostatek země“ (−Z), Doba propuknutí ihned, Účinek „(!) Sil: −Velikost, Zrč: −2×Velikost, useknutá ruka“.

Deformace rozlišujeme na částečné a úplné. Částečnými deformacemi je většina deformací duševních a ty fyzické, jež reprezentují poškozený orgán. Za úplnou deformaci se považuje například useknutá ruka či chybějící orgán. Úplné deformace mají vedle Velikosti napsaný vykřičník (!). V předchozím příkladu v případě kompletně useknuté ruky mělo tedy být uvedeno: „Velikost +6!“.

Jedy a nemoci
Pomocí mechanismů pro postižení je velmi jednoduché popsat působení jedů a nemocí (i jiných podobných neduhů). V podstatě jde v obou případech o různé typy postižení.

U jedů se jedná většinou o fyzická kolová či minutová postižení s pasivním zdrojem, způsobující zranění (hod na Odl) a ty kvalitnější začnou působit třeba až po několika hodinách (tj. jejich Doba propuknutí je větší než 0). Ty nejlepší magické jedy vyvolávají psychické zranění, které se špatně léčí.

Nemoci představují postižení s kombinovaným účinkem. Způsobují mnohdy jak postih, tak také zranění. Jejich Zdroj je aktivní, jejich Doména může být duševní i fyzická a jejich Prudkost bývá hodina nebo den, s hodem na Odl u nemocí fyzických, Vol nebo Úroveň u duševních.

Velká mechanická zranění
Tato zranění (zpravidla utržená v boji) s sebou nesou i poměrně nebezpečná postižení. Velká bodná (pokud zraňující předmět nezůstane v ráně) a sečná zranění způsobují krvácení, velká drtivá zranění jsou doprovázena naštípnutím kostí. Parametry těchto postižení jsou následující:
Krvácení
Doména = fyzická, Prudkost = kolo, Zdroj = akt., Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 15, Živel = −Vo, Účinek = (!) Velikost − 6, Velikost = (počet půlřádků zranění − 1)
Naštípnuté kosti
Doména = fyzická, Prudkost = den, Zdroj = pasivní, Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 15, Živel = −Z, Účinek = (!) postih −Velikost k Síle léčení, Velikost = 2×počet půlřádků zranění

Postihy se vztahují k samovolnému hojení veškerých zranění a k léčebným praktikám uplatňovanýn na příslušné velké zranění.

Bolest
Bolest v DrD+ reprezentujeme také pomocí pravidel pro postižení. Vesměs se jedná o postižení se Zdrojem „vnější síla“, neboť bolest zmizí, pokud je odstraněna její příčina. Prudkost postižení může být různá. Vážné choroby mohou způsobovat bolest s prudkostí denní, svalové přepětí třeba kolovou, a tak dále. Určuje ji PJ, obvykle jde o nejbližší časovou jednotku menší než předpokládaná doba trvání (bolest trvající 10 minut bude tedy postižením minutovým, bolest trvající půl dne postižením hodinovým).

Doména bolesti je vesměs fyzická, ačkoli zasvěcení adepti temné magie tu a tam významně pronesou něco o bolesti samotné duše, prokleté na věčnosti… ale to jsou jen babské povídačky. Živlová příslušnost se liší podle povahy příčiny bolesti.

Účinek bolesti určuje postih uvalený na všechny aktivní činnosti, který se používá podobně jako postih za zaplněný první řádek mřížky zranění. Je-li postava zatížena postihem za zranění i postihem za bolest, není výsledný postih jejich součtem, nýbrž se započítá závažnější z nich. To samé platí, pokud je postava terčem několika různých bolestí pocházejících z různých zdrojů. Opět se uplatní jen nejzávažnější postih.

Bolest tedy zapisujeme takto:

Doména = fyzická, Prudkost = různá, Zdroj = vsi., Vlastnost = Vol, Nebezpečnost = 10+Velikost, Živel = různý, Účinek = postih −Velikost, Velikost = Síla bolesti

Vyhodnocení postižení

Na konci kola (respektive minuty, hodiny či dne, podle Prudkosti) nastává vyhodnocení všech příslušných postižení.

Všechna postižení se vyhodnocují pomocí jediného hodu. Proto hoď 2k6+ a číslo si zapamatuj (tuto hodnotu nazveme hod na odolání). Potom projdi seznam postižení své postavy a u každého, které se má vyhodnotit (má patřičnou Prudkost), připočti hod na odolání k Vlastnosti uvedené u postižení. Výsledek pak porovnej s Nebezpečností postižení.

Pokud se u postižení podařilo dosáhnout hodnotu vyšší nebo rovnou Nebezpečnosti postižení, jedná se o úspěch, pokud je hod nižší, jde o neúspěch.

Při neúspěšném hodu dojde k aktivaci Účinku – postava si tedy započítá předepsaný postih nebo dostane nějaké zranění navíc. Deformace účinkují vždy. Pokud má Účinek na začátku uvedeno „(!)“, nastane bez ohledu na úspěch.

Po každém vyhodnocení postižení se rovněž zjišťuje, zda došlo k samovolnému uzdravení postižení či nikoliv. Pravidla pro to najdeš v závěru následující sekce Léčení.

Léčení

Stejně jako máme víc typů poškození, máme také mnoho způsobů léčení. Různí léčitelé, felčaři, mastičkáři a bylinkáři potom mohou ty nebo ony postupy umět, a podle toho budou (anebo nebudou) schopni tvé postavě pomoci.

Typy léčby – kauzální a symptomatická

Léčbu dělíme podle toho, co je léčeno, na kauzální a symptomatickou. Kauzální léčba poskytuje úlevu od příčiny. Nedokáže tedy opravit tělo unavené a slabé po nemoci, zato odstraní nemoc samotnou. Tělo už si poradí. Symptomatická léčba naopak léčí symptomy, tedy důsledky. Nezbaví postavu choroby, ale dokáže docela dobře kompenzovat její důsledky. Na první pohled je výhodnější léčba kauzální, ta ovšem nepomůže, je-li potřeba postavit polámaného bojovníka na nohy.

V dalším textu jsou popsány dva mechanismy léčení, odpovídající dvěma aspektům poškození – zmírnění zranění a léčení postižení. Zmírnění zranění (neboli léčba bodů zranění) je nejběžnější praktikou symptomatické léčby, zatímco u léčení postižení se jedná o léčbu kauzální.

Zmírnění zranění

Mechanismus, který se používá při snížení počtu bodů nějakého zranění (bez ohledu na to, jde-li o zranění velké či běžné), se nazývá zmírnění zranění. K tomu může dojít buď vlivem nějakého léčitele, nebo přirozenou regenerací neboli hojením. Tak či onak, nakonec se dostaneš k tomu, že je potřeba nějaké křížky odněkud odmazat. Zde popíšeme pravidla, která se k tomu vztahují.

A nejdůležitější z nich hned na začátek. Mezi zraněním před hranicí ošetření a za ní (kolečkem v mřížce zranění) je rozdíl. To první patří velkým nebo starým zraněním, to druhé čerstvým rankám a drobnějším neošetřeným zraněním. Velká zranění vyžadují zvláštní pozornost a neumí je léčit každý, proto se jimi budeme zabývat zvlášť.

Při léčení jsou důležité dvě věci – schopnosti léčitele a regenerační schopnosti léčeného. Schopnosti léčitele reprezentuje Síla léčení. Když bude tvou postavu někdo léčit, podle svých pravidel zjistí, jak velká Síla léčení bude, a tobě ji sdělí. Regenerační schopnosti léčeného jsou dány jeho Odolností. Celkové vyléčené zranění je potom dáno jako číslo z Tabulky zranění, odpovídající součtu Odolnosti a Síly léčení.

Vyléčené body zranění = τ(Síla léčení + Odl)

Nejlépe to ilustruje příklad:

Příklad: Hraničářka Můra ošetřuje krollí bratry Dunka a Ongeho po jejich fiasku s Lexem van der Aa. Můra léčí Dunka se Silou léčení +1. Dunkova odolnost je +7. Celkové léčení je tedy +8. Podle Tabulky zranění to odpovídá zranění o velikosti 8 křížků.
Léčba běžného zranění
Když dojde k běžnému léčení, tedy k léčení zranění za hranicí ošetření, je situace jednoduchá – prostě umaž potřebný počet křížků. Jestliže v mřížce žádnou hranici ošetření nemáš, je možné léčit všechny body zranění. Pokud bys měl umazat více křížků, než jich máš, jsi zdráv. Pozor, měl-li bys při mazání křížků přejít hranici ošetření, máš smůlu – nejde to. Obyčejným léčením se lze zbavit veškerého běžného zranění, ale ne křížků z oblasti před kolečkem (ani kolečka samotného).

Na závěr označ, že tvá zranění jsou už ošetřena: pokud už jsi hranici ošetření ve své mřížce měl, nahraď kolečko na jeho místě obvyklým křížkem. Poslední křížek ve své mřížce zranění pak nahraď kolečkem – hranice ošetření se posune kvůli tomu, že jsi zranění ošetřil.

Příklad: Podívejme se, jak Můřino léčení vypadá z Dunkova pohledu. Jeho současná mřížka vypadá takto:
× × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ×
× × × × × × × × × × o × × × × × × × × × × ×
× ×                                        

B:20 Propíchnutý pupek

S:13 Sekanec do prsou

Můra poskytla Dunkovi první pomoc a vyléčí mu zranění velikosti 8 políček. Dunk si tedy osm křížků škrtne a posune hranici ošetření na poslední z nich:

× × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ×
× × × × × × × × × × × × × × × o            
                                           

B:20 Propíchnutý pupek

S:13 Sekanec do prsou

Léčba velkých zranění
Zmírňovat lze vždy jen jedno konkrétní velkého zranění (jsou uvedena v osobním deníku v kolonkách velkých zranění). Nejprve si tedy musíš ujasnit, které velké zranění se bude zmírňovat. Důležitý je jeho typ, protože ne každý dokáže zmírňovat všechny typy velkých zranění.

Potom postupuj velmi podobně jako v případě léčby obyčejného zranění. Nyní však umazáváš křížky z oblasti před kolečkem (případně včetně samotného kolečka – i to patří do velkých zranění). Nejprve tedy posuň hranici ošetření (ta v mřížce musí být, protože léčíš velké zranění) o odpovídající počet políček zpět k začátku mřížky zranění. Pak na konci stejné množství křížků smaž. Pokud by se hranice ošetření měla posunout před začátek mřížky, jenom se místo toho ze staré pozice smaže, ale nikde se nepřidá.

Nakonec zmírněné velké zranění vymaž z kolonky pod mřížkou (a to i v případě, kdy byl pokus o zmírnění z jakéhokoliv důvodu neúspěšný). Toto zranění už nebude možné léčit, tělo si s ním musí poradit samo.

Příklad: Řekněme, že by Můra před poskytnutím všeobecné první pomoci Dunkovi nejprve zmírnila jeho velké sečné zranění. Dunkova současná mřížka nyní vypadá takto:
× × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ×
× × × × × × × × × × o × × × × × × × × × × ×
× ×                                        

B:20 Propíchnutý pupek

S:13 Sekanec do prsou

Ošetřením velkého sečného zranění Můra Dunkovi vyléčí zranění velikosti 8 políček. Dunkův hráč tedy o osm křížků posune hranici ošetření, osm křížků škrtne, a vymaže velké zranění z tabulky:

× × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ×
× × o × × × × × × × × × × × × ×            
                                           

B:20 Propíchnutý pupek

Hojení zranění
Kromě zvláštních hraničářských a kněžských postupů se rány hojí i přirozenou cestou. Toto přirozené léčení probíhá sice neustále, budeme jej však vyhodnocovat jen jednou denně, nejlépe ve spánku. To ovšem neznamená, že když postava nespí, neléčí se, nebo že když spí za den několikrát, léčí se víckrát – PJ určí okamžik, ve kterém se léčení vyhodnotí. Nejlepší čas je po probuzení postav nebo třeba po náročné akci.

Tak jako tak, v daný okamžik je potřeba provést několik úkonů. Nejprve vymaž všechna velká zranění z jejich kolonek. Pak vymaž hranici ošetření a nahraď ji křížkem. Zjisti počet bodů zranění, které se ti zregenerují (podrobnosti budou uvedeny za moment) a smaž příslušný počet křížků na konci mřížky (máš-li jich smazat víc, než kolik jich v mřížce je, znamená to, že jsi opět úplně zdráv). Nakonec, jestliže ti nějaká zranění v mřížce zůstala, nahraď poslední z nich kolečkem, tj. hranicí ošetření. To znamená, že jestli zranění nebudou ošetřena v den, kdy vznikla, zestárnou a nedají se již další den ošetřit!

Hojení zranění je vyhodnocováno stejně jako jiná léčení, je třeba určit Sílu léčení:

Síla léčení = opravy za rasu (kroll +4) + opravy PJ − 7 + 2k6+

Je-li tvoje postava kroll, přičti si k Síle léčení za jeho přirozenou regeneraci +4. Nakonec ji ještě oprav podle pokynů PJ – ten podle následujících tabulek určí o kolik, podle toho, co postava uplynulý den dělala a v jakých byla podmínkách. Nezapomeň při hojení kontrolovat překročení hranice řádku, případně ověřovat Vůli.

Příklad: Kroll Dunk (Odl +7) zalezl po dni plném vyčerpávajícího boje do svého skalního brlohu a uložil se konečně ke spánku. Během něj PJ prohlásil, že Dunka již tento den žádný další boj nečeká, a tudíž je ta správná chvíle, aby se mu zhojila některá z jeho četných poranění. Kroll spí sice ve své oblíbené jeskyni, ta však příliš pohodlná není (postih −1) a celý den strávil oblíbenou činností – bojem (postih −10). Jako kroll má však zlepšenou regeneraci, a tedy bonus +4. Na kostkách mu padlo 9.

Síla léčení = +4 − 1 − 10 − 7 + 9 = −5

Celkové léčení = −5 + 7 = +2 (4 políčka)

Dunkova současná mřížka zranění vypadá takto:

× × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ×
× × o × × × × × × × × × × × × ×            
                                           

B:20 Propíchnutý pupek


A po důkladném spánku, během kterého se mu podařilo regenerovat zranění o velikosti 4 políčka, bude vypadat takto:

× × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ×
× × × × × × × × × × × o                    
                                           

Podmínky při léčení

Tabulka léčení podle činnosti postavy
Situace Bonus
Spánek, klid na lůžku +0
Polehávání a odpočívání (četba, rozhovory) −2
Lehká činnost (vaření, šití, učení se, procházka) −4
Normální činnost (práce na statku, truhlařina, krátký pochod) −6
Namáhavá činnost (práce na poli, celodenní pochod, boj) −8
Velmi namáhavá činnost (práce v lomu, několik bojů, dlouhý běh) −10
Tabulka léčení podle podmínek
Situace Bonus
Velmi špatné podmínky (mráz, liják, vichřice) −6 i více
Špatné podmínky (zima, déšť, vítr) −5 až −3
Zhoršené podmínky (chlad, průvan, vedro) −2 až −1
Dobré podmínky (pohodlí, příjemná teplota, sucho) +0

Léčení postižení

Postižení, podobně jako zranění lze léčit, různé typy postižení se léčí různým způsobem. Některá postižení se mohou uzdravit i samovolně.
Léčba postižení
Ta postižení, jejichž Zdroj není ani vnější síla ani nejsou deformacemi, je možno normálně léčit. Jedná se tedy o postižení s aktivním nebo pasivním zdrojem. Takováto postižení umějí zmírňovat nebo i odstraňovat některá povolání, jako hraničář nebo kněz. Je vcelku pochopitelné, že léčba postižení obvykle neodstraní celé postižení naráz, jen o něco sníží jeho Velikost. U postižení, která nejsou způsobena deformací ani vnější silou, funguje též samovolné uzdravení, o němž bude řeč dále.

Rovněž deformace je možné léčit, tyto léčebné postupy však patří jednou nohou do legend a druhou do šamanismu, a když o tom někdo vypráví, běhá z toho mráz po zádech. Ale fungují, jen najít správného léčitele. Deformace není možné samovolně uzdravit, pokud to není vlivem zvláštních regeneračních schopností, které někteří tvorové mohou mít (například ještěrkám dorůstá ocas a hydrám hlavy).

Postižení se Zdrojem „vnější síla“ se nedají léčit v pravém slova smyslu. Jediná šance je najít někoho, kdo umí onu vnější sílu odstranit (vymítit démona, zlomit kouzlo a podobně). Pak postižení zmizí. S trochou přehánění je tedy možno i magické povolání prohlásit za léčitele (ovšem jen některých, dosti magických, druhů postižení), i když se jedná spíše o exorcimus nebo odeklínání.

Konkrétní herní mechanismy spojené s léčbou postižení znají příslušní léčitelé a podle pravidel popsaných v jejich příručce se vyhodnotí, zda léčba byla úspěšná a jak.

Samovolné uzdravení postižení
Po každém vyhodnocení postižení je možnost, že se postižení samovolně uzdraví, což se projeví snížením jeho Velikosti o 1. Postižení se Zdrojem „vnější síla“ a „deformace“ se nemůže samovolně uzdravit. Postižení, jejichž Zdroj je „pasivní“ se naopak uzdravují automaticky – v každém okamžiku vyhodnocení se Velikost o 1 zmenší. Je-li zdroj „aktivní“, záleží na úspěchu – při úspěchu samovolné uzdravení nastává, při neúspěchu nenastává. Sníží-li se Velikost postižení na hodnotu 0, postižení je vyléčeno a je třeba ho vymazat ze seznamu.

O boji

Temné stíny skřetů se plížily nocí spícího lesa. Nedělaly hluk, neupozorňovaly na sebe víc než jakýkoliv jiný predátor. Předsebou měly svou kořist, cíl, na který čekaly dlouhé týdny. Jejich hlad byl veliký.

Elfí vesnice snila a dýchala pravidelně. Nebylo čeho se bát, problémy vnějšího světa byly odděleny hradbou lesa. Venku možná zuřila válka a svět stál nad propastí, tady však byl klid. Ospalá stráž hleděla na hvězdy a nechala se unášet představami. Skřetí nože zahlédla v posledním okamžiku, kdy nezadržitelně mířily k jejímu krku. Ozvalo se jen krátké, přidušené zachroptění. Stačilo však, aby zničilo klid a vyburcovalo vesnici ze spánku. Cáry snů trhaly skřetí stíny, vražedné stroje naučené zabíjet. Rychle, spolehlivě, bez zbytečných fines. Temná noc se zbarvila do krvava, hvězdy zrudly. Rozespalí elfové se snažili pochopit, co se děje. Probudili se do hrůzného snu, strašlivé skutečnosti. První z nich se chopili zbraní, ale na koho útočit? Všude byla jen tma. Světlo. Je třeba zapálit ohně.

Stíny skřetů se míhaly vesnicí, nepoznané a smrtící. Nenechávaly za sebou umírající, jen mrtvé. Nikdo nenaříkal, nikdo nesténal. Měli jen malou chvíli, aby otevřeli ústa, ale zvuk z nichuž nevyšel. Elfové začali pokřikovat jeden na druhého. Snění a spánek už zmizel hluboko v lese. Vzňaly se první pochodně, rozhořely se ohně. Noc nyní zářila smrtí a rubínem. Skřetí stíny zmizely za hranicí světla, ztratily se stejně neslyšně jako přišly. Neutekly ale daleko. Za chvíli začal ozářenou vesnici zasypávat déšť otrávených šipek. Přilétaly odevšad, malé, nepostřehnutelné mušky. Obtížný hmyz, který kousne jen jednou. Elfové s pochodněmi se k zemi skáceli jako první. Po nich následovali všichni, kteří včas neutekli z blízkosti ohňů. Hrůza převzala vládu nad vesnicí. Elfové začali ječet, nesmyslně a nesrozumitelně. Chvíli poté se rozeběhli. Bylo jim jedno kam, utíkali pryč, daleko od toho děsu.

Skřetí stíny už na ně čekaly. Zbraně připravené, svaly napjaté. Byly jako neviditelná síť lapající elfí duše. Slyšely jejich křik, byl pro ně jako maják za temné noci. Nikdo jim neunikl, žádný elf nepřežil. Masakr ve Fingalonu začal.

V dobrodružství v DrD+ se stejně jako třeba ve filmu střídá dynamika děje. Většinu času stráví dobrodruhové činnostmi, které trvají dlouho, a přitom nejsou nijak zvlášť zajímavé, jako jsou například celodenní pochod po bezpečné cestě, spánek nebo několikaměsíční výcvik u mistra bojových umění. To jsou činnosti, které se ve filmu přeskočí několika záběry a také ve hře se odbudou pár větami. I v takových zdlouhavých pasážích se mohou objevit věci, lidé či události, které jsou velmi zajímavé, malebné či naopak hrůzné – ty pak může PJ zevrubně popsat, stejně jako ve filmu by jim mohla být věnována delší scéna. To vše slouží většinou k navození té správné atmosféry.

Do těchto dlouhých, ve hře však rychle odehraných pasáží jsou pak vloženy scény, kdy přesně záleží na tom, co postavy dělají a říkají. Nejprve předpokládejme, že tyto scény nejsou akční, tj. nehraje v nich velkou roli čas. Většinou to bývá pohyb postav v nějakých neznámých prostorách, kde právě nejsou žádní nepřátelé, nebo jednání s cizími postavami.

Představ si například, že je družina zajata a obviněna z velezrady. Stráví nejprve tři dny ve vězení, kde čeká na soudní přelíčení. Tyto tři dny je možno odehrát celkem rychle – PJ jim popíše, jak to ve vězení vypadá a chodí, družina zjistí, že není šance uprchnout a jediné, co hráčům zbývá, je přemýšlet, jak z toho jejich postavy u soudu vysekat. Jakmile však postavy stanou před soudní stolicí, záleží na každém jejich slovu. V tom okamžiku PJ může nechat plynout čas ve hře přibližně stejně rychle jako čas ve skutečnosti. Tedy PJ mluví za soudce, svědky a další účastníky soudního procesu, zatímco hráči se snaží své postavy hájit, když chvíli nevědí, co říci, jejich postava se skutečně odmlčí a podobně. I v těchto okamžicích však může být hra přerušena něčím, co říkají hráči a ne jejich postavy (například hráč se zeptá PJ, zda jeho postava zná muže, který sedí vedle soudce, nebo jiná hráčka řekne, že její sličná elfka během přelíčení vrhla několik pohledů a letmých úsměvů jednomu ze svých strážců).

Co budou hráči považovat za tak důležité nebo zajímavé, aby se to odehrálo přesně, a co odbudou několika slovy, to samozřejmě záleží jen na nich a hlavně na PJ. Najdou-li dobrodruhové například neznámý drahokam, mohou zkrátka hráči říct, že se ho pokusí někde ve městě prodat, a PJ jim sdělí, kolik za něj utržili. Mohou se ale také vypravit ke klenotníkovi a celou scénu sehrát – PJ jim sdělí, jak byl klenotník překvapen tím, co vidí, rychle však svůj údiv skryl a nenápadně se jich začal vyptávat, kde ke kameni přišli a podobně. PJ by přitom měl dbát na to, aby se takto podrobně neodehrávaly jen důležité scény, ale i některé epizody, které žádný větší význam nemají. Jinak by hráči mohli poznat, že scéna má nějaký zásadní význam, jen z toho, že ji odehráli podrobně.

A konečně se dostáváme k poslednímu druhu scén, které bychom ve filmu nazvali scénami akčními a které by byly většinou doprovázeny rychlými střihy a dynamickou hudbou. V nich záleží přesně na tom, co která postava či nestvůra ve kterém okamžiku udělá. Děj jde rychle dopředu a situace se stále mění, je důležité, kdo reaguje rychleji, odložení nějaké akce o několik okamžiků může výrazně ovlivnit další průběh hry. Takovou scénu nazýváme bojem (ikdyž to nutně nemusí být skutečný boj) a bude se jím zabývat celá tato kapitola.

Ještě než se do pravidel pro boj pustíme, povšimni si, jaký je vztah těchto tří druhů scén ke skutečnému času. Odehrání zdlouhavých neakčních scén většinou trvá mnohem kratší dobu, než jak je vnímají postavy, při důležitých neakčních scénách je skutečný čas hry přibližně stejný jako čas ve hře, a odehrání akčních scén většinou trvá několikanásobně déle, než tyto scény zabraly ve hře (jedno kolo boje lze hrát i několik minut).

Příprava k boji

Mladý pan Marzini odložil další meč a zavrtěl hlavou. Bloumal po své bohaté zbrojnici už celé odpoledne, a stále nebyl rozhodnut, jakou zbroj si zítra na souboj oblékne a jaké zbraně si nechá připravit. Ramon Dante je znám jako slušný šermíř, a on jej rozhodně nehodlal podcenit. Jak asi teď uvažuje Dante, pomyslel si. Samozřejmě ví, že mou silnou stránkou jsou lehčí a rychlejší zbraně. Přistoupí na tento způsob boje? Nebo si vezme dobrou zbroj a těžký meč? Pak i já budu potřebovat něco pořádného. Válečné kladivo? Sekeru a štít? Jistě, a taky kroužkovou košili, a možná i kyrys. Jenže co když si přece jen vezme rychlejší zbraň? Těžká volba…

Mladý pan Marzini ještě chvíli zamyšleně stál, a pak se konečně rozhodl. Zatleskal. Do místnosti vstoupil mohutný zamračený muž a lehce se uklonil.

„Bonere?“ oslovil jej Marzini, odepjal od pasu váček zlaťáků a hodil mu jej. „Ramonu Dantemu se stane nehoda, ještě dnes v noci. Zařiď to!“

V této sekci se dozvíš vše potřebné o tom, jak své postavě vybrat zbraň a zbroj tak, aby odpovídala jejím fyzickým předpokladům a dovednostem, případně úkolu, který před ní stojí. Zkus se na to přitom dívat očima své postavy – zbraň by měla odpovídat nejen jejím finančním možnostem, ale také prostředí, ve kterém vyrůstala; kouzelnický učeň většinou nechodí po světě s těžkou palicí, trpasličí válečník asi zase dá přednost pořádné sekeře před dlouhým lehkým mečem. Pravidla však nekladou žádná striktní omezení závislá na rase či povolání, jestliže váš PJ vytvořil svět, kde kněží chodí po světě s těžkým mečem, pak ti nic nebrání si jej vzít – snad až na to, že kněz většinou nemá dost síly, aby takovou zbraň plně zvládl.

Volba zbraně pro boj zblízka a štítu

Nejprve vybereš své postavě zbraň, případně štít. Jak vidíš, v osobním deníku je na 2. stránce uvedeno pro kombinace zbraní několik kolonek – postava může používat více různých zbraní či štítů a pro všechny si zde můžeš předpočítat jejich parametry. V následujícím textu se budeme věnovat zbraním pro boj zblízka, o střelných a vrhacích zbraních se dočteš později.

Zbraně pro boj zblízka dělíme na jednoruční, obouruční a na štíty. Pozor, nenech se mýlit, mezi jednoruční zbraně počítáme i některé zbraně, které se běžně používají oběma rukama! Obouručně se však používají hlavně proto, že málokdo má dost síly, aby je ovládal jednou rukou – opravdu silná postava, která by to dokázala, by si k nim mohla vzít štít. Tedy mezi jednoručními zbraněmi nalezneš všechny, kterými se dá teoreticky jednou rukou bojovat, a to včetně obouruční sekery či obouručního meče – jejich název je spíše konvence. Oproti tomu mezi obouruční zbraně počítáme dlouhé tyčové zbraně, které se skutečně používají obouručně proto, že ovládat je jednou rukou by bylo extrémně nesnadné.

Tvoje postava se tedy může rozhodnout, jakou zbraň či kombinaci zvolí. Může si vzít jednoruční zbraň a štít. Nebo jednoruční zbraň a používat ji obouručně. Anebo obouruční zbraň. A za určitých podmínek si může vzít i dvě jednoruční zbraně, ale bez příslušného výcviku jí to moc nepomůže (viz Boj dvěma zbraněmi v sekci Další bojové akce).

Kategorie zbraní
Jednoruční i obouruční zbraně rozdělíme do několika kategorií – do každé kategorie z nich budou patřit zbraně, kterými se bojuje stejně nebo velmi podobně. Tyto kategorie přímo odpovídají jednotlivým dovednostem Boj se zbraní, o kterých se dočteš v části o obecných dovednostech (například Boj se sekerami nebo Boj s holemi). Podívejme se stručně na jednotlivé kategorie.
Beze zbraně
„Kolenem nebo nártem, to už je jedno. Když se dobře trefíte, přejde je většinou chuť.“ Miranda, prostitutka z Madhistánských doků
Do kategorie boje beze zbraně řadíme jen základní úder pěstí a kop nohou (případně s okovanými rukavicemi či botami). Povolání, která skutečně využívají boj beze zbraně, ovládají celou škálu nejrůznějších útoků – jsou uvedeny u těchto povolání. Boj holýma rukama není sice nikterak zvlášť výhodný, ale zato má člověk své „zbraně“ neustále u sebe.
Nože a dýky
„Jasně, že mám nůž… Každej správnej chlap má mít nůž!“ Tvrdá Gereta, žoldnéřka
Nože a dýky nejrůznější délky jsou obvyklou zbraní především proto, že jsou skladné a používají se i v běžném životě, například k přípravě jídla. Jde o kratší rovné nebo mírně zahnuté zbraně, které mají ostří jen na jedné straně.

Dýky se od nožů liší tím, že bývají oboustranně broušené a mívají záštitu. Dýkami se především bodá. Jednotlivé dýky se liší – od tenkých bodných stilett, které nemají prakticky žádnou záštitu, až po dlouhé dýky s velkou záštitou, které šermíř může používat jako druhou zbraň ke krytí útoků. Dýka je oblíbenou osobní zbraní nebojových povolání.

Sekery
Zbraň? Kdepak, moje sekera je nástroj. Používám ji při své práci, tak jako oráč svůj pluh nebo truhlář hoblík.“ Mistr Ewander, thraddský popravčí
Sekery jsou také velmi obvyklé zbraně, protože je běžně používá téměř každý. Sekery jsou pádné zbraně s těžištěm na konci, s jedním nebo dvěma břity. Mohou mít i bodce, ale většinou se s nimi stejně seká. Toporem sekery a u větších seker i listem je také možno krýt útoky.
Šavle a tesáky
Po třikrát devět dní ji obři kovali v Ohnivých jeskyních a v krvi třikráte devíti elfských čarodějů ji kalili, než ji předali Skúrgovi. „Teď zaplať, jak bylo smluveno,“ řekli. A Skúrg se zasmál, mávl šavlí a obrům rázem hlavy samy spadly z ramen. část skřetí legendy
Šavle patří již k technologicky náročnějším zbraním. Mají delší zakřivenou čepel broušenou jen po jedné straně. Je možno s nimi účinně útočit i bránit se. Šavli je možno držet jednou rukou, stejně jako oběma. Pro svou praktičnost patří k oblíbeným zbraním zbojníků, lupičů, pirátů, nájezdníků a podobných divokých skupin, které často střídají boj a rychlý přesun.

Stejně jako šavle bývají tesáky broušené na jednu stranu, ale nejsou tolik vyvážené.

Meče
„Není rychlejší čepel nad můj meč Thenorský. Sám sis zvolil osud, tedy zemři.“ Jahanir, elfí šermíř
Meč je vynikající mnohoúčelná zbraň. Má přímou dvousečnou čepel na konci opatřenou ostrým hrotem, ruku nad jílcem kryje záštita a na konci každého meče je hlavice, zaručující dokonalé vyvážení zbraně. Je mnoho druhů mečů, krátkými a jednoručními počínaje, širokými a jedenapůlručními konče. Bývají odznakem důstojnosti a čistoty, mnohdy i bohatství a původu.
Palice a kyje
„Tihle krollové… měli by je všechny pověsit… Dej pryč ten svůj špinavý klacek, hulváte!“ poslední slova lorda Brightona
Kyje jsou pádné zbraně, jejichž hlavní výhodou je snadná dostupnost – v nejhorším případě stačí v lese ulomit větev a člověk má primitivní kyj. Kyje jsou proto oblíbené divokými, technologicky málo rozvinutými národy. Těžké kyje okované hřeby nebo posázené kousky tvrdých hornin patří k nejnebezpečnějším zbraním.

Palice jsou jen o málo technologicky náročnější na výrobu než kyje. Většinou se skládají ze dvou částí: dřevěného toporu a dřevěné, kamenné, případně kovové hlavice. K ovládnutí palice je potřeba ohromné síly, která se projeví na masivnosti způsobeného zranění.

Hole a kopí
„Kdo umí, ten umí,“ pousmál se Fyrin nad hromadou zbitých skřetů. Ještě několikrát ze zvyku zatočil svou holí, jež právě poslala k zemi nejméně tucet opovážlivců, a vydal se zpět do hlubokého lesa. Fyrinova dobrodružství
Hůl je dlouhá rovná tyč (asi 2 m), se kterou je možno rychle vykrývat útoky a záhy je nepříteli vracet. Dřevo samo o sobě není dost silné, aby prorazilo nějakou pevnější zbroj, a proto se konce holí mnohdy okovávají kusy železa, ve výjimečných případech se opatřují i hroty či čepelemi. Hůl je velice lehce dostupná a není tedy divu, že ji využívají i ty nejprimitivnější národy.

Na konci dlouhého ratiště kopí je připevněn ostrý hrot. S kopím je možno bojovat mnoha způsoby zblízka i na dálku. Je převážně určeno k bodání, ale lze je použít i jako hůl nebo jím vrhat jako oštěpem. Opravdu dlouhá kopí se využívají při rytířských turnajích.

Sudlice a trojzubce
„Jak já ji miluji, její útlé tělo každý den vábí mne k sobě, její hladké rysy a krásný vzhled. V dlaních ji denně třímám a na rukou nosím, vlastně všechnu práci za mě zastane. Když kolena mi klesnou, vždy je mi útěchou a oporou. Ach, ta moje halapartna, co já bych bez ní dělal?“ Jan Votejpko, strážný u brány
Sudlice patří do skupiny ratišťovitých zbraní. Na konci rovné tyče je připevněn broušený list s dlouhým hrotem. Pro různé účely bývá list všemožně tvarován – jako sekera, ostří s háky a podobně. Postava se sudlicí bývá v boji na volných prostranstvích ve výhodě, dlouhé ratiště umožňuje držet si nepřítele dále od těla.

Podobně jako u sudlic je základem trojzubce dřevěné ratiště, ale ani celokovové trojzubce nejsou výjimkou. Trojzubce jsou charakteristické svými kovovými hroty, kterými lze bodat nebo zachycovat soupeřovu zbraň. Trojzubec je zajímavá zbraň, ale jen málo dobrodruhů využívá jejích kvalit.

Řemdihy a bijáky
„Tak jsem ho švácnul po lebeni, až se mu z teho škopek rozskočil. No povidám, na mě si nikdo vyskakovat nebude.“ Bud, trpasličí bojovník
Řemdih se pyšní pověstí nebezpečné a nevypočitatelné zbraně. Topor totiž nese na krátkém řetězu připevněnou těžkou kovovou kouli, mnohdy vybavenou bodci, která dokáže prohýbat zbroje a lehce drtit kosti. Úderná část zbraně není pevná, a proto je řemdih dosti nevyzpytatelný a velice špatně se kryjí jím vedené útoky.
Tabulka zbraní pro boj zblízka
Ve skutečnosti existuje nepřeberné množství různých seker, mečů, sudlic či palic, vlastně žádné dvě zbraně nejsou úplně stejné. V následujících Tabulkách zbraní najdeš nejtypičtější zástupce jednoručních a obouručních zbraní i s jejich běžnými parametry. Každá kategorie obsahuje několik příbuzných zbraní, které se liší především svou velikostí a váhou. Vzápětí si povíme, co jednotlivé parametry v tabulce znamenají, i když některé termíny budou vysvětleny až v odstavci Příprava parametrů.
Kategorie zbraně
U každé skupiny zbraní je v tabulce nadepsána její kategorie. Jak již bylo řečeno, kategorie zbraně odpovídají jednotlivým zbraňovým dovednostem. Pokud postava nemá příslušnou dovednost plně rozvinutu, dostává při používání zbraně postihy. Podrobnosti o tom najdeš v části Obecné dovednosti a také v Přípravě parametrů.

Povšimni si, že v Tabulce zbraní je kategorie Řemdihy a bijáky uvedena u jednoručních i u obouručních zbraní. Z hlediska dovedností se jedná se o stejnou kategorii, tedy ten, kdo ovládá Boj s řemdihy a bijáky, je schopen bez postihu používat jak jednoruční bijáky, tak obouruční řemdihy a cepy.

Název zbraně
U každé kategorie je v tabulce uvedeno několik zbraní. Jejich názvy jsou záměrně jen obecným označením, nejsou tu žádné saracénské šavle, karolinské meče nebo normanská kopí, ale ani mordorské čepele nebo arnijské halapartny. Váš PJ má možnost připravit si zbraně tak, aby zapadly do jeho světa.
Potřebná síla
Ve druhém sloupci Tabulky zbraní je uvedena Potřebná síla. Ta hraje při výběru zbraně zásadní roli. Udává, jakou Sílu musí mít postava, pokud chce danou zbraň využít beze zbytku (bez jakýchkoliv postihů). Je obvyklé, že bojovníci používají i zbraně o něco těžší, i když za to dostanou nějaké postihy. Neměl by sis však vybrat zbraň o hodně těžší, protože pak by ses s ní nejspíš v boji jen motal a nikdy bys nezasáhl protivníka.

Pozor! Pokud se rozhodneš používat obouručně jednoruční zbraň, počítej, jako by její Potřebná síla byla o 2 nižší. Naproti tomu používáš-li zbraň druhou, nedominantní rukou (tj. pravák levičkou, levák pravičkou), počítej naopak, jako by tvá Síla byla o 2 nižší.

Délka
Délka zbraně dává postavě obecně výhodu v boji. Postava s kratší zbraní musí být o hodně rychlejší, aby se jí podařilo zaútočit dříve, nebo musí nejprve obratně vykrýt soupeřovu delší zbraň. Jak se dočteš v Přípravě parametrů, přičítá se Délka k tzv. Bojovému číslu. Ale pozor, v úzkých prostorách, nebo když se soupeř dostane příliš blízko, může být velká Délka zbraně naopak nevýhodou. Případný postih necháváme na úvaze PJ.

Poznámka: skutečná dálka zbraně (v metrech) je přibližně rovna polovině hodnoty parametru Délka.

Útočnost
Útočnost zbraně udává, jak snadno je možno s ní zasáhnout soupeře. Vysokou Útočnost mají zbraně delší, lehčí a snadno ovladatelné. Útočnost se přičítá do Útočného čísla postavy.
Zranění a jeho typ
Zranění je údaj o tom, jak vážné poranění dokáže zbraň při zásahu způsobit. To samozřejmě také závisí na Síle postavy, která zbraň drží.

Se zraněním a jeho typy ses seznámil již v kapitole Poškození. Tam jsme uvedli, že zbraně způsobují mechanická zranění, která dělíme na sečná (označujeme S), bodná (B) a drtivá (D). V těchto pravidlech je pro každou zbraň uveden jen jeden typ útoku – ten nejběžnější. Pokud se na tom dohodnete se svým PJ, můžete si k některým zbraním přiřadit i další možný typ zranění – například u mečů a halaparten by to bylo bodné zranění.

Kryt
Kryt zbraně udává, jak snadno lze zbraní krýt nepřátelský útok. Jak vidíš, nejlépe se dá krýt mečem, špatně na tom nejsou ani šavle nebo třeba hole.

Kryt se může přičítat do Obranného čísla postavy, ale jen tehdy, pokud se postava zbraní skutečně kryje. Za běžných podmínek totiž může zbraní krýt jen jeden útok. Podrobněji se o tom dočteš v sekci Bojové akce.

Váha
Váha je uvedena v kg a udává, jak je zbraň těžká. Váha není důležitá přímo pro boj, ale budeš ji potřebovat pro některé herní mechanismy, například v kapitole Pohyb a únava.

Kalkulátor zbraní

Zbraně a další tvé bojové charakteristiky si můžeš "naklikat" v online kalkulátoru zbraní a štítů.
Tabulka zbraní – jednoruční zbraně
Potřebná síla Délka Útočnost Zranění Typ Kryt Váha
Beze zbraně
Ruka 0 0 −2 D 0
Okovaná rukavice 0 0 0 D 0
Noha 0 −1 +1 D 0
Okovaná bota 0 −2 +4 D 0
Nože a dýky
Nůž −3 0 0 −2 B 1 0.2
Dýka −1 0 1 +1 B 2 0.2
Bodná dýka −1 0 2 0 B 1 0.2
Dlouhý nůž −2 1 1 −1 B 1 0.2
Dlouhá dýka +1 1 1 +2 B 2 0.3
Sekery
Lehká sekerka +3 1 3 +3 S 2 1
Sekera +6 2 3 +5 S 2 2
Válečná sekera +9 3 3 +7 S 3 2.5
Obouruční sekera +12 3 4 +10 S 3 3
Šavle a tesáky
Mačeta +2 1 2 +2 S 2 1
Lehká šavle +3 2 3 +1 S 3 1.2
Tesák +3 1 2 +3 S 3 1.2
Šavle +6 2 4 +4 S 3 1.5
Těžká šavle +9 2 4 +6 S 4 2
Meče
Krátký meč +2 1 3 +1 S 3 1.3
Krátký široký meč +4 1 3 +3 S 4 1.5
Široký meč +6 2 4 +4 S 4 1.8
Dlouhý meč +7 3 5 +3 S 4 2
Jedenapůlruční meč +8 2 5 +5 S 5 2.2
Barbarský meč +10 2 6 +6 S 4 2.5
Obouruční meč +12 3 5 +9 S 4 4
Palice a kyje
Obušek +1 1 1 +2 D 1 0.4
Kyj +3 1 2 +3 D 2 1
Okovaný kyj +5 1 2 +5 D 2 2
Lehký palcát +5 2 3 +4 D 2 2.5
Palcát +8 2 4 +6 D 3 4
Těžký kyj +8 2 3 +7 D 2 3.5
Válečné kladivo +10 3 5 +7 D 3 4.5
Obouruční kyj +11 2 3 +10 D 2 5
Těžký perlík +13 3 4 +11 D 2 5
Řemdihy a bijáky
Lehký biják +3 2 2 +3 D 2 2
Biják +7 3 2 +6 D 3 2.5
Těžký biják +11 3 3 +9 D 3 3
Tabulka zbraní – obouruční zbraně
Potřebná síla Délka Útočnost Zranění Typ Kryt Váha
Hole a kopí
Lehké kopí +1 3 3 +2 B 4 1
Zkrácená hůl −4 3 1 −1 D 4 0.3
Lehká hůl −1 4 2 0 D 4 0.5
Kopí +3 4 3 +4 B 4 1.2
Okovaná hůl +1 4 2 +2 D 4 1
Dlouhé kopí +5 5 3 +6 B 3 1.5
Těžká kovaná hůl +2 4 2 +4 D 4 1.2
Píka +7 6 3 +8 B 3 3
Kovová hůl +5 4 2 +7 D 4 2.5
Sudlice a trojzubce
Vidle 0 3 2 +2 B 3 1.5
Lehká sudlice +2 4 4 +4 S 3 2
Lehký trojzubec +5 4 3 +6 B 4 2.5
Halapartna +6 4 3 +7 S 3 3.5
Těžká sudlice +7 4 4 +9 S 3 4
Těžký trojzubec +9 4 3 +10 B 4 4
Těžká halapartna +10 4 3 +12 S 3 6
Řemdihy a bijáky
Cep +2 4 2 +4 D 2 2
Řemdih +6 4 3 +8 D 2 3
Okovaný cep +7 4 2 +10 D 2 4
Těžký řemdih +11 4 3 +13 D 2 5
Tabulka štítů
Pokud si tvá postava vybere k boji jednoruční zbraň, může do druhé ruky přibrat štít. Štítem pak může krýt soupeřův útok a svou zbraň má tak volnou k útoku. Štít se také hodí, pokud postava stojí proti více protivníkům, a navíc chrání postavu před střelbou.

Tabulka štítů ukazuje parametry několika štítů různých velikostí. Následuje opět vysvětlení významu jednotlivých sloupečků, pokud se liší od významu v Tabulce zbraní.

Potřebná síla
Potřebná síla stejně jako u jednoručních zbraní udává, jakou Sílu musí mít postava, pokud chce štít používat bez postihů (nezáleží však na tom, ve které ruce ho drží). Vezme-li postava štít oběma rukama, počítá se, jako by jeho Potřebná síla byla o +2 nižší. Má-li postava těžší štít, než dokáže zvládnout, bude mít nějaké postihy.
Omezení
Místo Délky zbraně uvádíme u štítu údaj nazvaný Omezení. Ten říká, o kolik štít ztěžuje orientaci a flexibilitu postavy v boji, zvlášť pokud jej nedokáže používat. Tento postih se přičítá k Bojovému číslu. Obecná dovednost Používání štítu jej dokáže snížit až o 3.
Útočnost
Štítem lze také zaútočit, i když to není nikterak účinné. Někdy však postavě nic jiného nezbývá, a proto je tu uvedena i Útočnost, se stejným významem jako u zbraně. V případě takového útoku se štít považuje za zbraň s Délkou 0 a postava si počítá postih jako za chybějící zbraňovou dovednost, tj. −3 k Útočnému číslu a −1 k Základu zranění.
Kryt
Kryt patří samozřejmě k nejdůležitější charakteristice štítu – kvůli krytí si jej přece postava bere. Jak vidíš, menší štíty nejsou ke krytí zdaleka tak dobré jako třeba meče. Na rozdíl od zbraně však lze štítem krýt až dva útoky za kolo, a to i v případě, že zbraň právě vyrazila do útoku.

Pokud nemá postava plně rozvinutou dovednost Používání štítu, má ke Krytu postih −2.

Proti střelbě kryje štít i pasivně. To znamená, že postava si může přičíst Kryt při hodu na obranu, i když o střele neví a nesnaží se jí uhnout.


Podrobné postupy při boji budou uvedeny v dalších sekcích, zde jen chceme, aby sis o jednotlivých zbraních udělal povšechný obrázek.

Kalkulátor štítů

Štít a další tvé bojové charakteristiky si můžeš "naklikat" v online kalkulátoru zbraní a štítů.
Tabulka štítů
Potřebná síla Omezení Útočnost Zranění Typ Kryt Váha
Pěstní štítek −3 −1 0 0 D 2 0.8
Malý štít +1 −2 0 +1 D 4 1.5
Střední štít +5 −3 0 +2 D 5 2.5
Velký štít +9 −4 0 +3 D 6 4
Pavéza +13 −5 0 +4 D 7 6

Volba střelné zbraně

Mnoho dobrodruhů dává přednost likvidaci nepřátel na dálku před bojem tělo na tělo. Střelná zbraň se neztratí ani ve výbavě bojovníků, kteří nedají dopustit na své dvoubřité sekery a těžké meče.
Kategorie zbraní
Střelné zbraně dělíme do tří kategorií: luky, kuše a vrhací zbraně. Stejně jako u zbraní pro boj zblízka každé kategorii odpovídá příslušná zbraňová dovednost. Luky a kuše považujeme za zbraně obouruční, vrhací zbraně za zbraně jednoruční (obouručně je však používat nelze).
Luky
Kdybychom se dobrodruhů ptali, jaká je nejběžnější střelecká zbraň, asi by nám většina odpověděla, že je to luk. Obyčejný luk není příliš náročný na výrobu a hojně ho využívají i primitivní národy. To však v žádném případě nesnižuje účinnost a nebezpečnost této zbraně.

Zdokonalením obyčejného luku vznikl luk skládaný. Jeho výroba je poměrně náročná. Lučiště je složeno z několik vrstev různých materiálů (rohovina, dřevo, kůže), díky čemuž se na něm lépe rozloží síla, luk se snadněji napíná, je přesnější a má delší dostřel.

Skvostem mezi těmito střelnými zbraněmi je luk silový. Jedná se o luk skládaný, jehož lučiště se speciálně tvaruje, takže se konec ramen ohne směrem od střelce. K napnutí takového luku je potřeba ohromná síla, která se také projeví na rychlosti vystřeleného šípu.

Kuše
U kuší je lučiště pevně spojené s pažbou. Tětiva se po natažení zachytí do zámkového mechanismu na pažbě. Na rozdíl od luku nemusí střelec sílu napnuté tětivy držet v ruce, ale může se plně věnovat míření.

Lehké kuše se natahují ručně, střelec přišlápne kuši za ocelový třmen k zemi a tětivu natáhne do zámkového mechanismu. Natáhnout těžkou kuši rukou je pro běžného člověka téměř nemožné, a proto využívá různých klikových mechanismů, které tenko úkon významně usnadňují. Pak si střelec posadí kuši na rameno, zamíří a po výstřelu sleduje ničivé účinky zbraně.

Vrhací zbraně
Do kategorie vrhacích zbraní zařadíme ty, které po útoku opustí ruku svého majitele, aniž bychom rozlišovali, jakým způsobem se vrhají. Patří sem tedy vrhací nože a sekery, kameny, kopí a oštěpy.
Lukostřelkyně
Šípy
Nabídka střeliva do luků je široká, každý lučištník si jistě vybere podle svého gusta a potřeb. Šíp se skládá ze tří základních částí: hrotu, ratiště a per. Obměnou některé z těchto částí lze zásadně změnit chování šípu a přizpůsobit jej speciálnímu účelu. V Tabulce střelných zbraní pro takové šípy najdeš opravy k parametrům luku oproti použití běžných šípů.
Dalekonosný šíp
Dalekonosné šípy jsou oblíbené především mezi lovci, když se nechtějí ke kořisti příliš přibližovat, aby ji nevyplašili. Od běžných šípů se lovecké liší dlouhým kvalitně zpracovaným ratištěm a dobře srovnanými a zastřihnutými pery. Hlavice je lehčí, proto šíp nezpůsobí masivní zranění, ale na skolení srnky stačí.
Válečný šíp
Válečný šíp je konstruován tak, aby způsobil velké zranění. Oproti běžným šípům má těžší speciálně tvarovanou hlavici, což se negativně projeví na jeho dostřelu.
Průrazný šíp
Proti těžkým plátovým zbrojím střelci s oblibou používají průrazné šípy. Hrot je tenký, dlouhý, vyveden v ostrou špičku a vyrábí se ze speciálně kalené oceli. Průrazné šípy nezpůsobují příliš velké zranění, ale obránce si od zranění šípu odečítá jen polovinu Ochrany zbroje.
Dutý šíp
Hrot šípu se dá rozložit na dva díly a do dutiny mezi nimi je možné nalít malé množství tekutiny. Výroba dutého šípu je náročná, neboť hlavice nesmí být příliš křehká, aby se nerozdrtila o zbroj dříve, než se tekutina vylije do rány.
Mršící šíp
Hlavice šípu je obroubena zpětnými háčky, tak aby šíp držel v ráně. Navíc jsou v hrotu vyvrtány kanálky, díky kterým zasažený nepřítel značně krvácí.

Konstrukce šípu s sebou nese několik nevýhod: hůře proniká zbrojí a má kratší dotřel než běžný šíp. Mršící šípy se uplatňují především proti hůře ozbrojeným bojovníkům.

Mršící šíp působí zasažené oběti každé kolo (počínaje kolem následujícím po zásahu) zranění se Silou +2. Šíp musí z rány odstranit zkušený léčitel. Pokud by se oběť snažila šíp vytrhnout si šíp sama, způsobí si zranění se Silou +6.

Zápalný šíp
Místo ocelového hrotu je šíp ukončen drobným hákem a u konce ratiště je upevněn doutnák. Šípu se užívá k zapálení rozlitého oleje nebo jiné hořlaviny. Pro střelbu na konkrétní cíl je prakticky nepoužitelný.
Stříbrný šíp
Proti některým nebezpečným stvůrám a nemrtvým je stříbrný šíp jedinou možností, jak se s nimi vypořádat. Stříbrný šíp má stejné parametry jako šíp obyčejný a jen výjimečně se vyrábí v jiném provedení. Někteří kováři nabízejí válečný stříbrný šíp, ale také si za něj nechají královsky zaplatit.
Šipky
Střelivu do kuše se říká šipka. Svou konstrukcí se od šípu zásadně liší. Tělo šipky je mnohem kratší a tlustší než ratiště šípu. Na těle je nasazen kovový hrot a z druhé strany připevněno opeření.
Válečná šipka
Hrot i tělo válečné šipky jsou mnohem těžší než u běžných šipek a cíli způsobují závažnější zranění – na úkor dostřelu. Válečná šipka se často používá s těžkou kuší, aby umocnila její ničivou sílu.
Průrazná šipka
Proti nepřátelům zakutým do zbrojí vyvinuli mistři zbrojíři průrazné šipky. Hrot se vyrábí ze speciální kalené oceli a je vyveden v ostrou tenkou špičku. Průrazná šipka nezpůsobí takové zranění jako běžná, ale cíl si při výpočtu zranění odečítá jen polovinu Ochrany zbroje.
Dutá šipka
V hrotu duté šipky je vyvrtán kanálek a v těle dutina, do které může střelec nalít tekutinu. Ta se po zásahu vylije oběti do rány. Tuto šipku si oblíbili především nájemní vrahové a s chutí ji plní prudkými jedy.
Stříbrná šipka
I do kuší se dá obstarat stříbrné střelivo, které je zhoubné pro některé obzvláště nebezpečné nestvůry.
Tabulka střelných a vrhacích zbraní
Uvádíme Tabulku střelných a vrhacích zbraní a jako obvykle následuje vysvětlení jednotlivých parametrů. Hvězdička označuje zbraně nevhodné pro tzv. nepřímou střelbu, která bude vysvětlena v kapitole Boj.
Potřebná síla
Podobně jako u zbraní pro boj zblízka je Potřebná síla zásadním parametrem při výběru zbraně. Potřebná síla ovlivní, jak dlouho bude postava nabíjet zbraň, zranění, které způsobí, a dokonce i dostřel.

První číslo tohoto parametru má stejný význam jako Potřebná síla u zbraní pro boj zblízka. Pokud je za lomítkem uvedeno druhé číslo, označuje Maximální sílu. O tom, jak se toto číslo projeví při výpočtu parametrů, se dočteš v odstavci Parametry střelných zbraní.

Útočnost
Útočnost udává přesnost zbraně a jak dobře se s ní míří. Nejvyšší útočnost mají kuše a dlouhé luky, nejhůře se míří s vrhacími sekerami a kladivy.
Zranění a jeho typ

Tento parametr se používá pro výpočet výsledného zranění,které zbraň protivníkovi způsobila. V tabulce uvedené hodnoty odpovídají běžnému střelivu, v případě použití jiného střeliva se musí toto číslo upravit. Oprava zranění se přičítá až k vypočtené hodnotě parametru ZZ (viz sekce Příprava parametrů).

Pro typ zranění platí stejná konvence, jaká byla zavedena u zbraní pro boj zblízka: S pro sečná zranění, B pro bodná zranění a D pro drtivá zranění.

Dostřel
Dostřel zbraně je důležitý pro výpočet Soubojového dostřelu, tedy parametru určujícího maximální vzdálenost, na kterou střelec efektivně dostřelí.

Kalkulátor zbraní

Zbraně a další tvé bojové charakteristiky si můžeš "naklikat" v online kalkulátoru zbraní a štítů.
Tabulka střelných a vrhacích zbraní
Potřebná síla Útočnost Zranění Typ Dostřel Váha
Luky
Krátký luk −1/+3 2 +1 B +24 1
Dlouhý luk +5/+7 3 +4 B +27 1.2
Krátký skládaný luk +1/+6 3 +2 B +26 1
Dlouhý skládaný luk +5/+9 4 +5 B +29 1.5
Silový luk +7/+12 5 +6 B +31 2
Kuše
Minikuše* −3 −1 +1 B +19 1
Lehká kuše* +6 3 +5 B +36 1.5
Vojenská kuše* +9 3 +7 B +40 2
Těžká kuše* +11 2 +10 B +38 3
Vrhací zbraně
Kámen −2 2 −2 D +20 0.3
Vrhací dýka* 0 0 +1 B +14 0.2
Lehká vrhací sekera* +2 1 +2 S +12 0.7
Váleč. vrhací sekera* +2 1 +5 S +10 1
Vrhací kladivo* +5 2 +7 D +9 1.5
Hvězdice* −1 0 +1 S +14 0.1
Kopí +3 2 +3 B +20 1.2
Oštěp +2 2 +2 B +22 1
Prak* −1 1 +1 D +27 0.1
Šípy
Obyčejný šíp 0 0 B 0 0.05
Dalekonosný šíp 0 −1 B +2 0.05
Válečný šíp 0 +2 B −2 0.1
Průrazný šíp 0 −1 B 0 0.05
Dutý šíp 0 −1 B 0 0.05
Mršící šíp −1 −2 B −1 0.05
Zápalný šíp −3 −3 D −2 0.05
Stříbrný šíp 0 0 B 0 0.05
Šipky
Obyčejná šipka 0 0 B 0 0.05
Válečná šipka 0 +2 B −2 0.1
Průrazná šipka 0 −1 B 0 0.05
Dutá šipka 0 −1 B 0 0.05
Stříbrná šipka 0 0 B 0 0.05
Prakový kámen lehký 0 0 D 0 0.1
Prakový kámen těžší 0 +2 D −2 0.2

Volba zbroje

Základem každé školy šermu je nedovolit soupeři, aby tě zasáhl. Jenže každý dělá chyby. Chybou může být uklouznutí, špatně postavený kryt nebo příliš pomalé uskočení, a chybou může být také to, že se postavíš soupeři, který je prostě lepší, nebo že stojíš proti přesile nepřátel.

Aby taková chyba vždy neskončila smrtí nebo zmrzačením toho, kdo ji udělá, nosí bojovníci a i ostatní postavy, které se zapojují do boje, zbroje. Zbroje jsou navrženy tak, aby co nejlépe chránily tělo svého nositele před všemožnými druhy útoků, a přitom aby co nejméně omezovaly jeho pohyb. Je ale zřejmé, že bojovník v těžké zbroji bude pomalejší a méně obratný, než kdyby bojoval bez ní. Záleží jen na něm a na situaci, jestli je pro něj dobré zbroj si vzít. Jestliže vyráží do pole a bude vystaven zuřivosti bitvy a zbloudilým šípům, pak je asi lepší mít co nejlepší zbroj. Jestliže se chystá bojovat s drakem, jenž jediným máchnutím pařátu dokáže přerazit vzrostlý strom, pak by měl možná zbroj odložit – drakovu útoku musí uhnout, a jestliže se mu to nepodaří, žádná zbroj mu asi nepomůže.

V těchto pravidlech předpokládáme, že zbroj dokonale chrání celé tělo postavy vyjma hlavy. Proto si budeš zvlášť vybírat zbroj a k ní přilbu.

Typy zbrojí a přileb
Prošívané zbroje
Nejlehčí, ale také nejslabší zbrojí je prošívanice. Vyrábí se z několika vrstev látky prošité pevnou nití a často se namáčí do smůly, aby získala na pevnosti. Její velkou výhodou je jednoduchost výroby a tím pádem i nízká cena. Bohužel v boji nechrání lépe než několik vrstev oblečení. Prošívaná zbroj je měkká a ohebná a v boji téměř nepřekáží.
Kožené zbroje
Z kvalitní volské kůže se tvrzením dá vytvořit celkem pevná ochranná vrstva, která chrání převážně před čepelí soupeřovy zbraně. Hrotu meče nebo dýky odolá ale jen stěží. Kůže může být buď tvarována vcelku v pevný kyrys, nebo je nastříhána na pravidelné destičky, které se k sobě připínají kroužky a přišívají hrubými provázky a nitěmi.
Pobíjené zbroje
Prošívanice i kožené zbroje je možno pro lepší ochranný účinek pobít kovovými cvočky či plíšky, které nejen zpevní vlastní zbroj, ale i zlepší její odolnost proti proseknutí. Pobíjená zbroj stále patří mezi ty nepříliš drahé, a tak si ji mohou dovolit i méně majetní dobrodruhové.
Kroužkové zbroje
Kroužkové zbroje jsou vyráběny z malých kovových kroužků spletených do sebe. Běžné zbroje mají kroužky jen zavřené, ale kvalitní kusy je mají snýtované. Taková zbroj vydrží i velmi tvrdé údery, což se také promítne do její ceny. Z kroužků se pletou i rukavice, kukly na hlavu a ochranné kalhoty, jež se připevňují na podvazky k opasku. Díky její struktuře není pohyb v kroužkové zbroji nijak obtížný, a proto po ní sáhne leckterý šermíř spoléhající hlavně na svou rychlost.
Šupinové zbroje
Při výrobě šupinové zbroje je nutno nejdříve vykovat jednotlivé šupiny, které se následně různými způsoby spojují. Mezi nejběžnější způsob patří přinýtování ke koženému podkladu tak, že jsou šupiny postaveny přes sebe jako došky na střeše. Všechny možné způsoby zaručují nositeli slušnou obranu proti všem možným útokům. Kovové šupiny leccos vydrží, ale zbroj zato začíná být těžká a méně ohebná a svého nositele již omezuje v pohybu.
Plátové zbroje
Vrcholným dílem platnéřského umu je bezesporu plátová zbroj. Skládá se z mnoha tvarovaných plechů, které jsou spojeny nýtky a koženými přezkami, tak aby dokonale padly na tělo svého majitele. Všechny části na sebe přesně nasedají, aby znemožnily proniknutí jakékoli zbraně a zároveň umožnily nositeli volný pohyb. Přes veškerou tuto snahu se ve zbroji dají nalézt slabiny a její nositel se musí potýkat s váhou celé zbroje i s některými dalšími součástmi bránícími ve volném pohybu.
Kožená čapka
Kožená čapka bývá sešita z několika kusů kůže, tak aby pasovala na hlavu. Často se přivazuje pod bradou. Jednoduchá výroba se příznivě projeví na její ceně a dostupnosti. Bohužel je ochrana čapky proti těžším zbraním mizivá.
Kroužková kukla
Podobným postupem, jakým se vyrábí drátěná košile, se spojováním kovových kroužků do sebe zhotovuje i kroužková kukla. Často bývá součástí kroužkové zbroje, ale mnoho kovářů ji nabízí i v samostatném provedení. Kryje celou hlavu včetně krku vyjma obličeje.
Konická přilba
Další velmi rozšířenou ochranou hlavy je konická přilba. Vyrábí se z několika plechů, není příliš těžká a po jejím kuželovitém tvaru dobře sklouzávají údery. Bohužel tato helma nekryje krk, což je asi její největší slabina.
Plná přilba
Do této skupiny řadíme širokou škálu přilbic různých tvarů a provedení. Některé z nich tvarově navazují na přilbu konickou, jiné kopírují tvar hlavy a zepředu jsou vybaveny odklopným hledím. Všechny mají společnou jednu důležitou vlastnost – dobře kryjí celou hlavu včetně krku.
Hrncová přilba
Hrncová přilba má většinou válcovitý tvar, kryje celou hlavu a není vybavena žádnými pohyblivými částmi. Tvoří ji několik pevně snýtovaných plechů. Tyto přilby se vyrábějí v mnoha různých provedeních a tvarech, všechny se ovšem vyznačují úzkými průzory pro výhled, značnou masivností a vysokou váhou.
Kbelcová přilba
I když kbelcová přilba vychází z přilby hrncové, překonává ji svou masivností, velikostí a vahou. Proto se kbelcová helma nenosí na hlavě, ale dosazuje se až na ramena bojovníka. Pro boj muže proti muži není vhodná, využívají ji především jízdní bojovníci.
Tabulka zbrojí a přileb
Zbroj bojovníka tedy může sestávat z mnoha nejrůznějších doplňků – od prsních plátů, drátěných košil či kabátců z tvrzené kůže přes plátové či kožené chrániče nohou a kolen, nejrůznější rukavice až po desítky typů různých kukel a přilbic. V těchto pravidlech jsme se omezili jen na nejběžnější kombinace zbrojí – jsou sestaveny z částí zhruba stejného typu a kvality.
Potřebná síla
Potřebná síla udává, jak velkou Sílu musí postava mít, aby zbroj nosila bez problémů. Čím menší má postava Sílu oproti uvedené Potřebné síle, tím více ji zbroj tíží a omezuje její pohyb. Pro potřeby boje potřebuješ zjistit Chybějící sílu na zbroj a Chybějící sílu na přilbu. Při výpočtu Chybějící síly na zbroj vezmi Potřebnou sílu u zbroje a odečti Sílu postavy. Analogicky urči Chybějící sílu na přilbu s použitím Potřebné síly přilby. Údaje v Tabulce zbrojí a přileb platí pro lidské zbroje. Zbroje některých ras se výrazně liší velikostí a váhou, např. krollové mají zbroje mnohem větší, elfové trochu menší a útlejší. Ale i lidé jsou různě velcí a mají tedy různě velké zbroje. Proto je nutno Potřebnou sílu opravit o Velikost postavy.
Omezení
Omezení určuje, jak moc zbroj nebo přilba brání ve volném pohybu a výhledu. Toto nezávisí na síle, nikdo se nedokáže pružně prohnout, je-li navlečen v kovovém kyrysu – a i kdyby byl tak silný, musel by si spíš dávat pozor, aby si kyrys nezničil. Omezení je uvedeno jako postih k Boji, přičemž se sčítá Omezení vlastní zbroje s Omezením přilby. Největší jej mají zbroje plátové a zbroje s uzavřenými přilbicemi, které snižují orientaci postavy v boji, zvláště pokud jim není uvyklá. Obecná dovednost Nošení zbroje dokáže tento postih snížit až o 3. Přilba zároveň dává postih ke Zraku a Sluchu, který je roven jejímu Omezení a nelze ho snížit pomocí dovednosti Nošení zbroje.
Ochrana
Ochrana je nejdůležitějším parametrem zbroje a vyjadřuje, jak kvalitní a pevná zbroj je. Až soupeř zasáhne tvou postavu, podle jeho Síly a zbraně se určí, kolik bodů zranění ti způsobil. Pokud však rána dopadla na část těla chráněnou zbrojí, způsobené zranění se sníží právě o Ochranu zbroje. Může se tak stát, že slabý soupeř s lehkou zbraní tě vůbec nezraní, neboť jeho zbraň zbrojí neprojde. To však neznamená, že bys ho měl zcela ignorovat – vždy se může stát, že se jeho útok výjimečně podaří a on tě zasáhne do hlavy, která nemusí být chráněna tak dobře jako zbytek těla. Proto si při zásahu musíš dávat pozor a v případě, že jsi byl zasažen do těla, počítat Ochranu zbroje a při úderu do hlavy Ochranu přilby.

Zbroj chrání zejména proti mechanickým útokům. Proti vnějším živlovým útokům typu ±O (oheň či mráz) a ±Z (například kyselina) poskytuje zpravidla poloviční ochranu (rozhoduje PJ podle povahy útoku a typu zbroje), proti ostatním živlovým útokům nechrání.

Tabulka zbrojí a přileb
Potřebná síla Omezení Ochrana Váha
Zbroje
Beze zbroje 0
Prošívaná zbroj −2 2 4
Kožená zbroj +1 3 6
Pobíjená zbroj +3 4 8
Kroužková zbroj +5 −1 6 15
Šupinová zbroj +7 −2 7 20
Plátová zbroj +10 −3 9 30
Plná plátová zbroj +12 −4 10 35
Přilby
Bez pokrývky hlavy 0
Kožená čapka 0 1 0.3
Kroužková kukla +2 2 1.2
Konická přilba +3 −1 3 1.5
Plná přilba +4 −1 4 2
Hrncová přilba +5 −2 5 3
Kbelcová přilba +7 −3 7 4

Příprava parametrů

Až si vybereš nějakou zbroj a zbraň či kombinaci zbraně a štítu (a odepíšeš ze svého majetku příslušné obnosy), nastává čas promítnout tvůj výběr do čísel, spočítat bojové parametry tvé postavy a zapsat je do osobního deníku. Nejprve si zopakujeme výpočet bojových charakteristik postavy. Poté si spočteme parametry zbroje, těžká zbroj totiž může výrazně ovlivnit bojové vlastnosti postavy a tím i výsledné parametry zbraní.

Charakteristiky postavy

Připomeňme si odvozené vlastnosti a charakteristiky tvé postavy, které budeš při vyhodnocování boje potřebovat. Jsou to Rychlost, Boj, Útok, Obrana a Střelba.
Rch = (Obr + Sil)/2
Oprava za výšku:
+1 až +3 −1
+4 až +6 0
+7 až +9 +1
Určení Boje je trochu složitější, neboť závisí na povolání a výšce tvé postavy. Přehledně to shrnuje Tabulka boje.
Tabulka boje
Obyvatel Boj = 0
Bojovník Boj = Obr
Zloděj Boj = (Zrč+Obr)/2
Hraničář Boj = (Zrč+Obr)/2
Čaroděj Boj = (Int+Obr)/2
Theurg Boj = (Int+Obr)/2
Kněz Boj = (Chr+Obr)/2
Oprava za výšku:
+1 až +3 −1
+4 až +6 0
+7 až +9 +1
Ještě podotkněme, že se jedná o základní hodnoty, které se budou dále opravovat podle vybavení postavy. V osobním deníku bys tedy měl mít u vlastností a charakteristik napsána dvě čísla – jednak tuto základní výchozí hodnotu a jednak aktuální hodnotu po všech opravách.

Parametry zbroje

Zapsat parametry zbroje je prosté: na vyznačené místo v osobním deníku pouze opíšeš Ochranu zbroje a za lomítko Ochranu přilby. Když tvá postava dostane zásah, zkontroluješ, zda šel zásah do zbroje či přilby, a podle toho odečteš ze způsobeného zranění příslušnou Ochranu. To bude podrobně popsáno v sekci Bojové akce.
Postihy za zbroj
Postihy za zbroj jsou dvojího typu: za Omezení zbroje a za Chybějící sílu na zbroj. Postihy se započítávají přímo do charakteristik postavy, ne do parametrů zbraní, protože zbroj ovlivňuje všechny činnosti, které v ní postava vykonává, nejen boj samotný.
Chybějící síla na zbroj
Chybějící síla snižuje Obratnost postavy a tím i mnoho odvozených veličin a charakteristik. Chybějící síla na zbroj (počítej samostatně Chybějící sílu na vlastní zbroj a Chybějící sílu na přilbu) se spočte z rozdílu mezi Potřebnou silou zbroje, případně opravenou za Velikost postavy, a Silou postavy:
Chybějící síla na zbroj = Potřebná síla [+ Velikost postavy] − Sil
Podle Chybějící síly na zbroj pak postava má určité nevýhody podle Tabulky postihů za zbroj
Tabulka postihů za zbroj
Chybějící síla Popis Postih k Obr Poznámka
0 a méně Lehká
+1 až +3 Střední −2
+4 až +6 Těžká −4
+7 až +8 Velmi těžká −8
+9 až +10 Extrémní −12
+11 a více Neúnosná X Nemůže se hýbat
Omezení zbroje
Omezení zbroje je postih k Boji postavy. Oprav si tedy v osobním deníku v políčku Boj aktuální hodnotu na hodnotu sníženou o Omezení. Pokud není Omezení uvedeno, zbroj žádný postih nedává, máš-li přilbu, musíš započíst i její Omezení. Omezení se dá snížit i obecnou dovedností Nošení zbroje – podle stupně této dovednosti o 1 až 3 (aplikováno na celkové Omezení, nepočítá se zvlášť na vlastní zbroj a zvlášť na přilbu). Od nynějška pod pojmem Boj budeme rozumět takto opravenou hodnotu.
Příklad: Trpaslík Gurson je bojovník. Má Sílu +5 a Obratnost +1. Jeho bojové charakteristiky by tedy byly: Boj 1, Útok 0, Obrana 1 Gurson však nosí šupinovou zbroj s krásnou rohatou přilbicí, která má potřebnou sílu +7 za zbroj a +4 za plnou přilbu, což je u zbroje o 2 více, než je Gursonova síla. Je to tedy pro něj střední zbroj a dává mu postih −2 k Obratnosti, což znamená opravené hodnoty: Boj −1, Útok −1, Obrana 0. Navíc má tato zbroj Omezení −3 (−2 za vlastní zbroj, −1 za přilbu). Gurson však ovládá obecnou dovednost Nošení zbroje na 2. stupni, takže se mu postih sníží na −1. Celkově tedy jsou jeho upravené charakteristiky: Boj −2, Útok −1, Obrana 0 Gursonova zbroj má Ochranu 7 a přilba 4, takže si na příslušné místo osobního deníku zapíše:
Zbroj
Šupinová zbroj s plnou přilbicí
Ochrana
7/4
Příklad: Hobitka Dangi už toho spoustu prožila: má Sílu +1, Obratnost +9 a Zručnost +5 a patří k nejlepším arnijským zlodějům. Její bojové charakteristiky jsou

Boj 7, Útok 4, Obrana 5.

Dangi nestojí o to, aby ji při plížení se temnými ulicemi prozradilo náhodné zacinkání kovového kroužku či šupiny, nosí tedy jen prošívanou zbroj. Ta by měla Potřebnou sílu −2, protože je však střižena na hobitku, má ji ještě o tři nižší, −5. Pro Dangi to znamená, že je to jen lehká zbroj, a nemá tedy žádné postihy k bojovým charakteristikám, neboť i Omezení prošívané zbroje je nulové.

Parametry zbraní pro boj zblízka

V osobním deníku postavy vidíš několik políček, do kterých si můžeš předpočítat a vepsat parametry svých oblíbených zbraní. Než tak učiníš, přečti si celou tuto kapitolku, abys věděl, co všechno se do parametrů zahrnuje.
Bojové číslo (BČ)
Bojové číslo určuje, jak dokáže tvá postava s danou zbraní kontrolovat boj, jak rychle dokáže reagovat na situaci a dostat sebe nebo soupeře tam, kam potřebuje. Bojové číslo závisí na Boji postavy a na Délce zbraně. Pokud máš v rukou více zbraní, přičítej si Délku pouze té delší z nich.
BČ = Boj + Délka zbraně
Útočné číslo (ÚČ)
Útočné číslo určuje, jak snadno dokáže postava s danou zbraní proniknout soupeřovou obranou a zasáhnout jej. Závisí především na Útoku postavy a na Útočnosti zbraně.
ÚČ = Útok + Útočnost zbraně
Základ zranění (ZZ)
Základ zranění určuje, jak silná a nebezpečná je rána pro protivníka. Závisí především na Síle postavy a na Zranění zbraně. Všimni si, že ve výpočtu ZZ je mezi Sil a Zranění zbraně místo běžného znaménka plus uveden symbol ⊕. Tento symbol představuje sčítání tabulkových hodnot a jejich převedení na zranění.
ZZ = ß(τ(Sil)+τ(Zranění zbraně)) − 5

Takové převádění bylo zbytečně zdlouhavé, a proto se používá speciální Tabulka pro výpočet ZZ. V prvním sloupci tabulky najdi hodnotu Sil postavy a v prvním řádku Zranění zbraně. Z průniku příslušného řádku a sloupce získáš požadovanou hodnotu ZZ.

Pokud používáš jednoruční zbraň obouručně (její Délka musí být v takovém případě aspoň 1), připočti si k Základu zranění +2. Obouručním použitím zbraně se myslí buď skutečně držení oběma rukama, nebo takové držení, kdy si postava volnou rukou podle potřeby napomáhá k jistějšímu vedení zbraně a způsobení většího zranění.

ZZ = Sil ⊕ Zranění zbraně [+ 2 za obouruční držení jednoruční zbraně]
Součástí ZZ je i Typ zranění, který je uveden v Tabulce zbraní.
Obranné číslo (OČ)
Obranné číslo určuje, jak dobře dokáže postava uhýbat ranám soupeře nebo je krýt zbraní či štítem. Závisí na Obraně postavy, případně na Krytu zbraně nebo štítu, pokud je použije. Protože někdy postava kryt používá a někdy ne, píšou se Kryty zvlášť do závorky.
OČ = Obrana (Kryt zbraně)

nebo

OČ = Obrana (Kryt zbraně, Kryt štítu)
Postihy za příliš těžkou zbraň nebo štít
Pokud postava má zbraň nebo štít těžší, než unese, projeví se to na jejích bojových vlastnostech. Nejvíce se to projeví na Bojovém číslu, protože postava s těžkou zbraní bude reagovat pomaleji, pak na Útočném číslu, protože těžkou zbraní se špatně útočí, potom na Obranném číslu a nakonec i na ZZ, protože postava není schopna vést ránu správně.

Postihy závisí na Chybějící síle, tedy na tom, o kolik menší je Síla postavy oproti Potřebné síle zbraně.

Chybějící síla na zbraň = Potřebná síla − Sil

Pokud postava drží jednoruční zbraň (nebo štít) obouruč, počítej, jako by zbraň měla Potřebnou sílu o 2 nižší. Pokud má postava zbraň i štít, ber Potřebnou sílu zvlášť pro zbraň a pro štít.

Tabulka postihů ke zbrani za chybějící sílu
Chybějící síla ÚČ ZZ
1 −1
2 −1 −1
3 −2 −1 −1
4 −2 −2 −1 −1
5 −3 −2 −2 −1
6 −3 −3 −2 −2
7 −4 −3 −3 −2
8 −4 −4 −3 −3
9 −5 −4 −4 −3
10 −5 −5 −4 −4
11 a více zbraň nepoužitelná
Omezení štítu
Pokud používáš štít, nezapomeň připočíst jeho Omezení k Bojovému číslu. Pokud máš obecnou dovednost Používání štítu, pak si toto Omezení sniž o stupeň této dovednosti (ale maximálně na nulu).
Postihy za chybějící dovednost
Všechna uvedená čísla platí pro případ, že postava ovládá dokonale kategorii, do které zbraň patří, tedy pokud má dovednost Boj s příslušným typem zbraně na třetím stupni. Pokud tomu tak není, pak má postava nějaké postihy – postih k Bojovému číslu, protože nedokáže dostatečně pohotově reagovat, postih k Útočnému číslu, protože nedokáže plně využít útočných vlastností zbraně, postih ke Krytu, protože neví, jak se zbraní správně kryje, a postih k Základu zranění, protože neumí správně zasadit ránu:
Tabulka postihů za chybějící dovednost
Dovednost ÚČ Kryt ZZ
nemá vůbec −3 −3 −2 −1
1. stupeň −2 −2 −1 −1
2. stupeň −1 −1 −1 0
3. stupeň 0 0 0 0
Zápis parametrů
Nyní si tedy můžeš pro každou zbraň nebo kombinaci zbraně a štítu spočítat všechny parametry. Nezapomeň předtím upravit své bojové charakteristiky, pokud používáš příliš těžkou zbroj.

Spočítané parametry svých zbraní nebo jejich kombinací (se všemi postihy) si vepíšeš do připravených políček na 2. straně osobního deníku postavy. Při boji pak používáš už jen tato připravená čísla a nemusíš se starat o to, z čeho jsi je určoval – pokud ovšem nedojde k nějaké závažné skutečnosti (např. že ti někdo kouzlem sníží Sílu, takže tvoje zbraně jsou pro tebe najednou moc těžké).

Parametry vepiš do rámečku podle uvedeného schématu:

název kombinace
ÚČ/ZZ
OČ (kryt)
Příklad: Trpaslík Gurson z pasáže o parametrech zbrojí (Síla +5, Obratnost +1) má ve své šupinové zbroji s přilbicí tyto charakteristiky:

Boj −2, Útok −1, Obrana 0

Gurson nejraději bojuje sekerou a středním štítem. Někdy ovšem dá přednost velké válečné sekeře, kterou používá obouručně. Dovednost Boj se sekerami má na druhém stupni, Používání štítu na třetím.

Začněme tedy jeho oblíbenou kombinací, sekerou a štítem. Sekera má Potřebnou sílu +6, štít má Potřebnou sílu +5. Chybějící síla je tedy pouze +1 za sekeru (postih −1 k BČ). Střední štít má Omezení −3, to je ale plně vyrovnáno Gursonovou dovedností. Zato nedostatečná dovednost Boj se sekerami mu dává −1 k BČ, ÚČ a ke Krytu. Spolu s parametry sekery a štítu a Gursonovými charakteristikami to dává (zkus si to spočítat sám a zkontrolovat):

Sekera a střední štít
-2
ÚČ/ZZ
+1 / +6 S
OČ (kryt)
0 (+1, +5)
Někdy nepoužije Gurson štít a vezme si sekeru oběma rukama. Pak si počítá sílu o dva vyšší, takže nemá postihy za Chybějící sílu (sekera má Potřebnou sílu +6, Gursonovi se za obouruční držení počítá, jako by měla Potřebnou sílu jen +4). Navíc má za obouruční držení +2 k Základu zranění. Ovšem za nedostatečnou znalost Boje se sekerami má stále −1 k BČ, ÚČ a ke Krytu.
Sekera obouručně
−1
ÚČ/ZZ
+1 / +8 S
OČ (kryt)
0 (+1)

A konečně poslední zbraň, Gursonova válečná sekera. Používá ji obouručně, takže jako by měla Potřebnou sílu +7. To je pořád o dva více než Gursonova Síla, takže má −1 k BČ i ÚČ. Navíc je tu stále −1 k BČ, ÚČ a Krytu za nedostatečnou dovednost Boje se sekerami. Obouruční držení však zase dává +2 k ZZ. Celkem tedy:

Vál. sekera obouručně
−1
ÚČ/ZZ
0 / +9 S
OČ (kryt)
0 (+2)
Další příklad: Vzpomeňme na šikovnou hobitku zlodějku Dangi v jejím prošívaném kabátku:

Sil +1, Obr +9, Zrč +5

Boj 7, Útok 4, Obrana 5

Dangi je specialistka na dýky a má samozřejmě příslušnou dovednost Boj s noži a dýkami na třetím stupni. Většinou používá svou oblíbenou dlouhou dýku. Navíc se v poslední době začala cvičit v Boji se šavlemi a tesáky (stupeň 1) a za pasem teď nosívá i tesák.

Začněme její dlouhou dýkou. Nemá k ní žádné postihy (dovednost má na nejvyšším stupni a Sílu má dostatečnou), takže prostě sečte svoje charakteristiky s parametry dýky.

Dlouhá dýka
8
ÚČ/ZZ
5/ +3 B
OČ (kryt)
5 (+2)

Její hráčka ví, že když má Dangi zároveň druhou ruku volnou, může si s ní pomoci a přičíst +2 k ZZ (ale nové políčko kvůli tomu nevyplňuje). Oproti tomu svůj těžký tesák používá zásadně dvěma rukama. Tím se jeho Potřebná síla počítá jako +1, takže Dangi má dostatečnou sílu. Zato však zatím nemá dostatečně rozvinutou dovednost (postih −2 k BČ a ÚČ, −1 ke Krytu a −1 k ZZ). Celkem tedy:

Těžký tesák obouručně
6
ÚČ/ZZ
4 / +4 S
OČ (kryt)
5 (+2)

Parametry střelných zbraní

Podobně jako pro zbraně pro boj zblízka je v osobním deníku vyčleněno i několik kolonek pro střelné zbraně.
Bojové číslo (BČ)
Na rozdíl od zbraní pro boj zblízka předpokládáme, že všechny střelné zbraně mají Délku 0 a v tomto ohledu BČ neovlivní. Neznamená to však, že PJ nemůže usoudit, že rozměrnou střelnou zbraň nelze ve stísněných prostorách používat.
BČ = Boj
Útočné číslo (ÚČ)
Útočné číslo udává, jak přesně umí postava z dané zbraně střílet, a určuje její šanci zasáhnout cíl. V případě luků a kuší se spočítá ze Střelby postavy a Útočnosti zbraně, u vrhacích zbraní z Útoku postavy a Útočnosti zbraně.
Luky a kuše
ÚČ = Střelba + Útočnost zbraně
Vrhací zbraně
ÚČ = Útok + Útočnost zbraně
Základ zranění (ZZ)
Základ zranění udává, jak je výstřel pro protivníka nebezpečný. U střelných zbraní se ZZ počítá velmi podobně jako u zbraní pro boj zblízka.

Při výpočtu hodnot ZZ použij Tabulku pro výpočet ZZ, tak jak to bylo uvedeno u zbraní pro boj zblízka.

Pro všechny kategorie platí jeden společný vzorec pro výpočet ZZ, jen význam některých parametrů se liší.

Jak jsi si jistě všiml, v Tabulce střelných zbraní byly u luků u parametru Potřebná síla uvedeny dva údaje. První z nich znamená v podstatě totéž, co stejnojmenný parametr u zbraní pro boj zblízka, jak se ostatně dočteš dále. Nyní si vysvětlíme, k čemu se používá parametr druhý, nazývaný Maximální síla.

Ať má postava sebevětší sílu, může luk napnout jen do určitého stadia, potom hrozí, že se zbraň poškodí. Proto při výpočtu ZZ luku do parametru Sil dosaď Sil své postavy, ale nikdy ne větší, než udává maximální síla zbraně.

ZZ (luk) = (Sil, ale max. Maximální síla)⊕Zranění zbraně

Výhoda kuše spočívá v tom, že se Síla postavy na ZZ vůbec neprojeví a slabé postavy mohou střílet šipky s daleko větší razancí, než by jim dovolila jejich vlastní Síla. Při výpočtu ZZ kuše proto dosaď místo Síly postavy Potřebnou sílu uvedenou v tabulce zbraní.

ZZ (kuše) = Potřebná síla ⊕ Zranění zbraně

V případě vrhacích zbraní postupuj stejně jako u zbraní pro boj zblízka.

ZZ (vrhací) = Sil ⊕ Zranění zbraně

Součástí ZZ je i Typ zranění, který je uveden v Tabulce střelných zbraní.

Obranné číslo (OČ)
Pro jednoduchost předpokládáme, že Kryt všech střelných zbraní je roven dvěma. Jedinou výjimkou jsou střelné zbraně (z kategorie vrhacích zbraní), které se běžně používají v boji muže proti muži, jako například kopí. V takovém případě počítej hodnotu Krytu uvedenou v Tabulce zbraní pro boj zblízka.

Bohužel, střelné zbraně nejsou pro krytí těžkých zbraní konstruovány a při každém krytu hrozí 50% nebezpečí (hod 1–3 na 1k6), že se zničí.

OČ = Obrana (Kryt zbraně, což je 2 kromě kopí)
Soubojový dostřel (SD)
Dalším parametrem, který si pro střelné zbraně připravíme, bude Soubojový dostřelSD. Soubojový dostřel určuje nejdelší vzdálenost, na kterou střelec efektivně dostřelí.

SD vyjde jako bonus za vzdálenost, ale my si ho nakonec pro lepší přehlednost převedeme podle Tabulky vzdálenosti a zapíšeme do závorky vedle bonusu SD. Například, když ti SD vyjde +42, zaznamenáme to následovně: SD = +42 (120 m).

Při výpočtu SD střelných a vrhacích zbraní vycházíme z Dostřelu uvedeného v Tabulce střelných zbraní. Pro luky k němu přičteme Sil, ale nejvýše Maximální sílu zbraně. U kuší je SD přímo roven Dostřelu, u vrhacích zbraní přičítáme Rch/2.

SD (luk) = Sil, ale max. Maximální síla + Dostřel zbraně
SD (kuše) = Dostřel zbraně
SD (vrhací) = Rch/2 + Dostřel zbraně
Nepřímá střelba
Maximální dostřel
Zatímco Soubojový dostřel určuje vzdálenost, na kterou lze efektivně dostřelit při de facto přímé střelbě, maximální dostřel zbraně je pochopitelně několikanásobně vyšší. V řeči čísel DrD+ je o +12 vyšší než SD. Střelba na takovou vzdálenost je samozřejmě velice nepřesná, o nějakém míření v podstatě nemůže být řeč.
Nabíjení a postihy za příliš těžkou zbraň
Na rozdíl od zbraní pro boj zblízka nespočívá postih za příliš těžkou zbraň v tom, že by postava zbraň neunesla – snad vyjma těžké kuše. V případě střelných zbraní toto číslo udává, jak je pro postavu obtížné natažení, nabití nebo roztočení zbraně. Postava vystřelí ihned po nabíjení v tom samém kole.

Během nabíjení nemá postava mnoho příležitostí pozorovat situaci okolo sebe a tuto skutečnost odráží postih k BČ. Pokud by byla Chybějící síla (to, o kolik menší je Síla postavy oproti Potřebné síle zbraně), a tedy i postih k BČ větší než 6, postava nestihla natáhnout zbraň v tomto kole (v něm tedy bude mít postih k BČ −6), ale bude pokračovat v následujícím s postihem k BČ zmenšeným o 6 a v tomto kole také vystřelí – je to již zohledněno v Tabulce postihů za střelné zbraně. Výstřel ze zbraní s Chybějící silou 7 a více tedy trvá dvě kola. Chybějící síla se projeví i na jiných číslech, než je BČ.

Do kolonky k BČ si poznamenej hodnotu opravenou o nabíjení a za lomítko počet kol nabíjení.

Postihy za chybějící dovednost
Téměř vše, co platilo o postihu za chybějící zbraňovou dovednost u zbraní pro boj zblízka, platí i pro střelné zbraně. Proto při výpočtu vycházej z již dříve uvedené Tabulky postihů za chybějící dovednost.
Příklad: Nyní vyzbrojíme našeho známého Gursona krátkým lukem. Gursonova Zručnost je 0, jeho vlastnost Střelba tedy bude rovněž 0. Potřebná síla luku je –1 Maximální +3. Vidíme tedy, že trpaslíkova Síla +5 bude na krátkém luku zbytečně promarněna. Útočné číslo vychází 2 (0 za Střelbu a 2 za útočnost luku). Podle tabulky si spočítáme ZZ, za Sílu můžeme dosadit nejvýše +3 a Zranění zbraně u luku je +1, vyšlo nám tedy +3. I Soubojový dostřel je omezen Maximální silou a bude +27 (22 m), maximální dostřel +39 (90 m). Trpaslíka s jeho ohromnou silou nemusí trápit nabíjení, vystřelí v tom samém kole a bez postihu k BČ. Gurson není příliš zdatný střelec, dovednost Boj s luky má pouze na prvním stupni. Po této úpravě nám konečné hodnoty vyjdou takto:

BČ: −4/1, ÚČ: 0, OČ: 0 (+1), ZZ: 2, SD +27 (22 m)

Tabulka postihů za střelné zbraně
Chybějící síla BČ/nabíjení ÚČ SD ZZ
1 −1/1
2 −2/1 −1
2 −2/1 −1
4 −4/1 −4 −1 −1
4 −4/1 −4 −1 −1
5 −5/1 −2 −2 −1
6 −6/1 −3 −2 −2
7 −1/2 −3 −3 −2
8 −2/2 −4 −3 −3
9 −3/2 −4 −4 −3
10 −4/2 −5 −4 −4
11 a více zbraň nepoužitelná

Průběh boje

Protože při boji záleží na každé postavě a na každém okamžiku, je třeba postavit pravidla tak, aby jej bylo možno jasně a přehledně odehrát. Nesmějí být příliš složitá a zdlouhavá, protože boj je častou součástí dobrodružství, na druhou stranu by však měla postavám poskytovat širokou škálu možností, jak do děje zasáhnout, a mechanismy, které jejich bojové akce objektivně posoudí.

Kola boje

I když jsme si v úvodu přirovnali boj k akční scéně z filmu, bude se jeho průběh značně lišit. Kdyby boj probíhal tak, jak to vídáme v akčních scénách, nebylo by v silách PJ ani hráčů takovou situaci uhlídat a kontrolovat. Proto si boj zjednodušíme a rozdělíme ho na desetivteřinová kola. Jejich hlavním významem je zpřehlednění boje, zatímco ve skutečnosti by postavy bojové akce prováděly neustále a ty by se různě prolínaly a kombinovaly, v DrD+ budou mít hráči příležitost se mezi koly zorientovat a rozmyslet si další postup.

Kolo začíná Pán jeskyně, popíše současnou situaci a vyzve hráče, aby se rozhodli, co budou jejich postavy v tomto kole dělat. Sám zatím promyslí reakci cizích postav a nestvůr. Jakmile mají všichni své akce rozmyšleny, sdělí je PJ. Ten je potom vyzve, aby si hodili tzv. hod na boj. Sám hodí za všechny nepřátele. Hod na boj, o němž si více povíme později, vlastně určuje, jak dobře si jednotliví účastníci boje vedli, v jakém pořadí budou jednat a jak náročnou akci si mohou dovolit. Poté jsou jednotlivé akce družiny i nepřátel vyhodnoceny. PJ oznámí začátek dalšího kola a shrne nově vzniklou situaci. Tak se pokračuje, dokud boj neskončí.

V jednom kole je většinou možno provést jen jednu významnější činnost. Občas by se ti mohlo zdát, že za deset vteřin by se toho teoreticky dalo stihnout více. Musíš si však také uvědomit, že zatímco ty sedíš u stolu, všechno vidíš před sebou a máš dost času nad tím přemýšlet, tvoje postava musí v boji neustále sledovat vše, co se děje před ní, za ní či kolem ní, okamžitě to zvažovat a reagovat na to. Proto uvažujeme, že většina bojových činností trvá právě celé kolo. Kromě toho může ovšem postava při boji mluvit, chodit a vykonávat další automatické činnosti.

Boj je tedy pro tebe činností vyžadující plné soustředění. Unavuje tě jako běh, tedy 1 bod únavy za pět minut, což je 32 kol (o únavě se více dočteš v kapitole Pohyb a únava).

Figurky

Aby se hráči dobře orientovali nejen v čase, ale i v prostoru, je vhodné při boji použít figurky znázorňující jeho jednotlivé účastníky. Mohou to být cínové figurky zakoupené speciálně pro tento účel, ale také třeba figurky ze hry Člověče, nezlob se či vlastnoručně vyrobené postavičky z papíru, moduritu nebo jiného vhodného materiálu. Všechny by měly být samozřejmě v přibližně stejném měřítku. V tomto měřítku pak PJ načrtne obrysy místnosti, ve které se boj odehrává, případně rozložení nábytku, oken a dveří, výklenků či jiných důležitých objektů a hráči i PJ rozestaví na mapku figurky postav a nestvůr. Všichni pak mají lepší přehled o tom, kdo na koho může útočit či střílet, kdo může z místnosti nepozorovaně odejít, kdo z nepřátel si může všimnout čaroděje připravujícího kouzlo, nebo které postavy zraní výbuch u severní stěny. V DrD+ nepoužíváme ani čtverečkovaný ani hexový papír, známý třeba z jiných her.

Figurky je možno použít, i pokud se děj právě odehrává mimo uzavřený prostor, který by šel snadno nakreslit – v lese, na cestě, na pláni, ve skalní soutěsce, v dlouhé chodbě, ve městě apod. Pak figurky určují pouze sestavu, ve které postavy jdou.

Příklad: Postavy jdou za bezměsíčné noci ztichlou tmavou uličkou nepříliš bezpečné čtvrti města. První kráčí bojovník a vedle něj zloděj ostražitě sledující okolí. Pak jdou spolu theurg s čarodějkou, která nese lucernu a svítí družině. Skupinku uzavírá bojovnice, která se co chvíli otáčí. Hráči tedy stejně postaví své figurky – dopředu bojovníka a zloděje, pak theurga a čarodějku a nakonec bojovnici.
Příklad: Postavy cestují rozlehlou plání. Protože by zde byl každý nepřítel vidět široko daleko, nedrží žádný stálý útvar – pouze se od sebe příliš nevzdalují. Kdyby přece jen k něčemu nečekanému došlo, určil by pozici PJ – figurky by postavil víceméně náhodně.

Začátek boje

Jak ses dozvěděl v úvodu kapitoly, boj většinou bývá vložen v ostatních scénách hry. Pokud postavy samy vědomě boj vyvolají, bývá situace zřejmá. Postavy se před bojem postaví tak, jak by chtěly stát, v rukou mají to, co by chtěly mít, a podobně.
Příklad: Družina opatrně vejde do sluje, ve které spí drak (pomiňme teď skutečnost, že něco takového by se jim asi těžko poštěstilo, je to jen příklad). Pán jeskyně si zuje bačkoru a položí ji na stůl, na který tužkou načrtne obrys jeskyně (doufaje, že to potom půjde smazat, jinak ho maminka přerazí). To je drak. Ostatní hráči rozestaví své figurky kolem draka (ti zkušenější pokud možno blízko východu ze sluje) a oznámí PJ, co mají v ruce. Každý si rozmyslí svou první akci a pak dá jedna z postav znamení. Tím teprve začne boj.

Často však boj začne jiná strana než družina. V takovém případě musí PJ nejprve přesně určit situaci v okamžiku začátku boje. Řídí se přitom svou úvahou a tím, co mu hráči předem řekli.

Příklad: Postavy doprovázejí bohatého obchodníka z jednoho města do druhého. PJ se jich předem zeptá, v jakém seskupení jdou. Hráči řeknou, že hraničářka a zloděj jdou asi o dvě stě metrů vpředu a zkoumají cestu, a teprve pak jde zbytek družiny obklopující vůz, na jehož kozlíku se kolíbá obchodník. PJ je nechá sestavit z figurek na stole hlavní skupinku – vůz a všechny postavy kromě prvních dvou. Během cesty lesem předvoj zjistí, že přes cestu leží strom. Zatímco ho zkouší odstranit, zbytek družinky s vozem ho dožene. V tom okamžiku PJ položí na stůl vedle figurek dva sešity označující les kolem cesty (a vymezí tak cestu), přes tuto cestu položí před figurky třeba tužku představující strom a dvě figurky – hraničářku a zloděje pokoušející se strom odstranit. Tím je situace alespoň schematicky znázorněna a PJ už otevírá svou krabici, aby z ní vybral vhodné figurky představující lesní lupiče, kteří past nastražili.

V předchozím případě postavy aspoň tušily, že se může něco přihodit, a měly předem stanovenou bojovou sestavu kolem vozu. PJ však může začít boj v libovolném okamžiku hry – i v okamžicích, kdy to postavy nečekají. V takovém případě pak musí zvážit situaci sám a rozhodnout, kde se kdo právě nachází, co má právě v ruce a co dělá. Může přitom použít i kostky a vložit tak do hry náhodu.

Příklad: Družina se právě vrátila z úspěšné výpravy za peřím vzácného ptáka. Dobrodruzi je získali v sousedním městě takřka bez boje, když jednoduše přelezli plot, ptáka umlčeli jedinou mistrnou střelou z luku a aniž by je kdo spatřil, rychle se s úlovkem zase ztratili. Peří prodali boháči, který je najal, i s celou mršinou, a teď sedí v hospodě a užívají si za utržený honorář. Vtom do lokálu vtrhne městská stráž. V patách za ní pak rozhořčený obtloustlý mužík, patrně původní majitel onoho nešťastného zvířete, ukazuje na postavy prstem a piští, že to jsou ti lupiči a vrazi. Městská stráž houkne svou standardní výzvu ke složení zbraní a odevzdání se spravedlnosti.

Toto je situace, kterou postavy neočekávaly. Kdyby se jich PJ předem zeptal, v jakém pořadí sedí u stolu a kde mají své zbraně, přimělo by to hráče k ostražitosti – nejspíš by hned každý seděl blízko zadního vchodu, dobře viděl na vstupní dveře, meč měl připravený v ruce a korbel s pivem držel levačkou. Hráči však řekli, že jejich postavy jdou do hospody trochu se rozšoupnout, a o nějaké opatrnosti nebylo ani slovo. Proto se jich PJ na nic neptá, a když vtrhne do místnosti stráž, zkrátka položí na stůl mapku lokálu a ukáže jim, u kterého stolu seděli. Řekne jim, že zbraně mají v pochvách, u pasu či odloženy vedle sebe. Protože chce být férový, dá postavám ještě malou šanci – hodí si kostkami a ty mu ukážou, že jedna z postav právě u stolu nebyla, neboť si potřebovala odskočit.

Nyní je na hráčích, jak budou postavy dál jednat. Pokud odhodí zbraně a vzdají se, k žádnému boji vlastně nedojde – stráže je spoutají a odvedou. Postava vracející se ze dvorku to tiše sleduje z povzdálí.

Pokud však hráči bojovat chtějí, k boji dojde. PJ položí na herní stůl krabičku označující jejich stůl a kolem rozsadí jejich figurky. O kus dál postaví do vchodu několik figurek stráže. Zeptá se postav, co udělají v prvním kole (ty se patrně chopí zbraní nebo se pokusí utéct) a boj započne. Postava, která byla právě venku, zaslechne zvuky boje. Pokud do něj chce zasáhnout, postaví PJ její figurku dle svého odhadu tak ve třetím či čtvrtém kole do dveří místnosti. Usoudí, že meč a dýku měla s sebou, luk však zůstal opřen o stěnu a batoh leží pod stolem.

Při takovém posouzení situace by měl PJ zvážit to, co mu postavy samy předem řeknou. Pokud hráčka samotářské hraničářky už od začátku hry říká, že její postava nesnáší dusné a hlučné místnosti s množstvím lidí a vyhýbá se delšímu pobytu v nich, pak by ji PJ neměl nechat sedět u stolu v krčmě, ale třeba říci, že si vzala večeři nahoru do pokoje nebo ven.

Postavy mají právo být ostražité, hráči si však na to musejí myslet sami. Na druhou stranu dobře zahraná postava může dělat i chyby – dělat chyby je lidské (trpasličí, elfí…). To, že se postava chce po skončení dobrodružství trochu pobavit, to ji přece dělá mnohem skutečnější, než kdyby její hráč od začátku hry tvrdil, že nikdy nedává zbraň z ruky, že když sedí uvnitř místnosti, vždy sleduje dveře, a že nikdy příliš nepije. Zkušenější hráči většinou časem přijdou na to, že skutečná hra na hrdiny spočívá právě v těchto lidských rysech a drobných i větších nedostatcích postavy, a ne v tom být vždy a ve všem nejlepší. Proto by třeba v minulém příkladě jeden z hráčů sám upozornil PJ na to, že jeho postava holduje alkoholu natolik, že touto dobou už by měla mít nějaký postih k boji.

Hráči by tedy neměli o své postavé tvrdit takové obecné věci, jako že si například vždy hlídá kapsy, když s někým mluví. Pokud však hráč o postavě před vstupem na tržiště výslovně řekne, že si bude dávat dobrý pozor na své kapsy, pak je to v pořádku.

Příklad: Kdyby postavy v minulém příkladě tušily, že se může něco semlít, mohla by situace vypadat například takto:

Hráči řeknou, že si nejprve prohlédnou dvorek a vyptají se PJ, zda by se odtud dalo přes zeď prchnout. Pak řeknou, že si vyberou stůl blízko dveří na dvorek. Hraničářku nechají potulovat se před hostincem, aby je varovala, kdyby se něco dělo. A dodají, že se chovají nenápadně a že mírní tu z postav, která mívá s alkoholem problémy. Pak se jim možná podaří zmizet dříve, než se městská stráž vzpamatuje.

Překvapení

Hráči i PJ by měli zvolit svou činnost ještě před tím, než kolo začne skutečně probíhat. Někdy se však stane, že některá ze stran zjistí, že boj začal až podle prvních akcí soupeře, tedy vlastně až v průběhu prvního kola boje. Může se například stát, že na jednoho člena družiny zaútočí jiný člen, až do nynějška se chovající jako přítel. Nebo že postavě klidně kráčející po malebné lesní pěšince náhle seskočí na hřbet lupič. A nebo že v okamžiku, kdy zaútočí kostlivci, družina klidně spí. A zase naopak – družina se může nenápadně přiblížit a nečekaně zaútočit na tlupu obědvajících skřetů, zloděj se může ukrýt za dveřmi a čekat, až jimi projde cizí postava, aby na ni zaútočil.

V případě, že boj začne dříve, než si to některá ze stran uvědomí, říkáme, že strana je překvapena. V praxi to znamená, že v prvním kole boje nemohou překvapené postavy či nestvůry nic dělat, mohou se jen běžným způsobem bránit. Teprve po skončení prvního kola boj pokračuje normálně – PJ popíše situaci, zeptá se postav, co budou dělat v dalším kole, atd.

Příklad: Družina se prodírá hustým pralesem. Zrovna prochází kolem obrovského stromu, z jehož koruny visí hustá spleť lián jako těžký závoj. Bojovnice, která jde první, odhrne liány stranou, aby mohla projít. V tom okamžiku se jí kolem paží a nohou začnou rychle omotávat konečky lián. Bojovnice, stejně jako zbytek družiny, je překvapena. V tomto kole se bude pouze pasivně bránit, ostatní se zastaví a nebudou dělat nic. PJ řekne, že asi deset tenkých výhonků omotalo její končetiny a další se k ní blíží.

Vyzve hráče, aby si rozmysleli, co budou dělat v následujícím kole. Teď už mohou jednat všichni.

Postavy nejsou překvapeny, pokud boj očekávají a tuší, ze které strany přijde. Pokud by např. v minulém příkladě masožravé liány už znaly, pak v okamžiku, kdy se k nim blíží, mohou říci, že si dávají pozor, a kdyby liány zaútočily, začnou do nich sekat. V tom případě jakmile začne boj, může družina normálně reagovat (bojem, tak, jak si to naplánovala).

Příklad: Družina vyjednává s bandou lapků. Čaroděj a vůdce lupičů stojí proti sobě, za každým z nich v půlkruhu jeho lidé. Čaroděj je připraven, že kdyby někdo z lupičů zaútočil, pokusí se rychle se stáhnout do bezpečí, ostatní jsou zase připraveni k protiútoku. Stejně tak lupiči jsou připraveni na sebemenší podezřelý pohyb reagovat útokem. Když nyní někdo z nich zaútočí, druhá strana nebude určitě překvapena.

Na druhou stranu, pokud má PJ smysl pro černý humor, může nechat v tak vypjaté situaci třeba mravence, aby kousl některou postavu do nohy. Jakmile sebou postava cukne, cuknou sebou i lapkové, na to zareagují postavy a boj klidně může začít.

Někdy se může stát, že překvapeny jsou jen některé postavy. Nebo naopak, že je některá strana překvapena jen částí nepřátel. Nemá cenu snažit se to teoreticky rozebírat, podívej se raději na příklady.

Příklad: Zloděj Ťuhýk se pokouší odemknout zámek, zatímco bojovník Gors se snaží dostat ze zajatého strážce nějaké informace. Náhle se mu strážce vysmekne a začne prchat chodbou. Gors vykřikne a okamžitě se chopí kuše, protože strážce celou dobu sleduje, a tudíž není překvapen. Ťuhýk však může reagovat až v příštím kole, protože strážce nesledoval – je jeho útěkem překvapen.
Příklad: Trůnní sál je téměř prázdný. Mihotavé světlo ozařuje postavu gobliního krále, který sedí na vysokém kamenném trůnu, u jehož paty stojí jediní dva strážní. Ostražitě sledují postavy. Netuší, že nejsou všechny – hobití zloděj se nepozorovaně tiše plíží mezi temnými sochami ve výklencích u zdí sálu.

Jednání nejde příliš dobře. Jako by král neviděl, že kdyby se rozhodli vypořádat se s ním, jeho stráže by pro ně překážkou nebyly. Kdyby však postavy začaly boj, strážci překvapení nebudou.

Nakonec vůdce družiny usoudí, že situace poklidnou cestou řešit nepůjde. Prohrábne si rukou vlasy – to je smluvené znamení pro zloděje. Najednou sebou jeden strážce trhne. Z ramene mu trčí zlodějův vrhací nůž.

Teprve nyní začne boj, dosud se totiž čas neměřil v kolech – kdyby zloděj hodil nůž třeba o půl minuty později, nic podstatného by se asi nezměnilo a boj by začal o půl minuty později. V dalším kole není nikdo překvapen, všichni boj čekali. Postavy se vrhnou na stráže, a ty se stahují a chrání svého krále.

V následujícím kole se pohnou sochy lemující celý sál. Prastará brnění zaskřípou a železné postavy se vrhnou do boje na ochranu krále. Postavy jsou novými účastníky boje překvapeny. Protože to ale nevěděly předem, nemohou na to reagovat – pouze by mohly přestat provádět své akce a nedělat nic. Část z nich bude dál útočit na strážce a krále, část z nich se rozhodne přerušit útok a překvapeně se zastavit. Zloděj se u stěny musí bránit proti několika sochám a nemůže jim v tomto kole útok vrátit, protože je překvapen.

Konečné rozhodnutí o tom, zda je některá strana nebo někteří účastníci boje překvapeni, závisí vždy na PJ. Většinou ale stačí řídit se pravidlem, že nikdo nemůže reagovat na něco, co neviděl ani neočekával.

Konec boje

Konec boje poznáš snadno. Většinou je to tehdy, když je některá ze stran poražena, ať již jsou nepřátelé mrtví, vzdali se nebo utekli, nebo když se obě strany dohodnou a začnou například vyjednávat. Zkrátka a dobře, boj skončí tehdy, když přestane záležet na každém okamžiku a je tedy možno přestat měřit čas přesně.

Jinak řečeno boj skončí, jestliže už nikdo, ani postavy, ani nestvůry, ani nikdo jiný nemá zájem na tom, aby pokračoval, a není pro ně důležité přesné měření času po jednotlivých kolech.

Teprve po skončení boje většinou postavy mají čas promluvit si o tom, co se stalo, posbírat šípy a očistit zbraně, promluvit si se zajatcem a podobně. Tempo děje se zase zvolní až do okamžiku, kdy dojde k dalšímu boji.

Shrnutí

Dojde-li k boji, je třeba přesně měřit čas a vědět, co která postava ve kterém okamžiku dělá. K tomu slouží dělení času na kola. Jedno kolo boje trvá přibližně deset vteřin a postava v něm většinou může vykonat jen jednu akci (a zároveň mluvit, chodit a podobně). Všichni účastníci si volí svou činnost před bojem. Hodem na boj (který popíšeme v následující sekci) se určí, v jakém pořadí dostanou šanci uskutečnit ji.

K lepšímu znázornění boje se používají figurky a předměty či nákresy znázorňující prostředí ve stejném měřítku. Aby bylo možno určit počáteční pozici v boji, je možno používat figurky i mimo boj.

Boj začne některá strana svou první akcí (případně obě strany současně). Pokud jej vyvolají samy postavy, určí si svou pozici a co mají v ruce předem. Pokud je vyvolán někým jiným, použije PJ pozici postav v okamžiku, kdy k útoku došlo. Jestliže postavy boj neočekávaly a svou pozici nikterak nestanovily předem, je zcela v kompetenci PJ objektivně zvážit situaci a pozici určit.

Pokud některá ze stran boj neočekává, je v prvním kole překvapena – nemůže nikterak jednat, pouze se bránit. Boj končí, jakmile nikdo není schopen nebo nechce v boji pokračovat. Čas se přestane měřit na kola.

Jedno kolo boje

Nyní si podrobně řekneme, jak probíhá jedno kolo boje. Jak ses již dozvěděl, skládá se z několika částí. Nejprve PJ popíše situaci a postavy i nestvůry zvolí svou činnost pro toto kolo. Pak si všichni hodí na boj a postupně provádějí své akce. Dále si proberme jednotlivé části kola podrobněji.

Popis situace

Než se postavy rozhodnou, co budou během kola dělat, měli by hráči mít jasno o situaci, v níž se postavy nacházejí. To je důležité hlavně na začátku boje, podstatné jsou však i změny během boje. PJ by měl popsat nejen podobu nepřátel, ale i jejich chování, tedy jestli jsou rozzuření či jestli mají strach apod. Stejně tak bojiště je třeba řádně popsat (nebo aspoň to, co z něj postavy vnímají). Nebylo by fér, kdyby se postava po minutě boje rozhodla utíkat, a teprve v okamžiku, kdy upadne, zjistila, že na zemi je kluzké bláto.

Na druhou stranu si během boje nemusí postava spousty detailů všimnout. Nemusí například zaregistrovat nepřítele, který jí hodlá vpadnout do zad, nemusí si všimnout, že čaroděj dal tajně znamení některému z nepřátel, nemusí zpozorovat, že truhle v rohu místnosti náhle narostly stovky malých nožiček. Na druhou stranu některé věci zaregistruje téměř jistě, jako například že na ni právě někdo zezadu zaútočil, když čaroděj křikne na nepřítele: „Nazdar Pekelný pse, jak se vede?“ nebo když truhla na stovkách malých nožiček vběhne doprostřed bojiště. Při posuzování, zda postava něco zaregistruje, se PJ řídí svým úsudkem, Smysly postavy a jejím natočením.

Používáte-li při hře figurky, je role PJ mnohem jednodušší. Namísto zdlouhavého vysvětlování, kde kdo stál a kam se během boje dostal, může jednoduše posouvat figurkami po stole. Doplní pouze informace o tom, jak je který nepřítel zraněn a jak se tváří, a kolo může začít.

PJ by si měl uvědomit, že pokud nebude popisovat řádně chování nepřátel, bude se často bojovat až do úplného konce, jakkoliv to bude nevýhodné pro obě strany. Jestliže by se nepřátelé boji radši vyhnuli, musí to být z jejich chování poznat.

Volba bojové akce

Nyní už by měli být hráči rozhodnuti, co budou jejich postavy v tomto kole dělat a jakou bojovou akci si zvolí. Bojovou akci si může postava vybrat z jedné ze čtyř kategorií: boj zblízka, střelba, kouzlení nebo jiná činnost. Spolu s výběrem akce musí určit i její cíl. Pro boj zblízka to bude nestvůra, ale cílem kouzla může být sám sesílající čaroděj nebo jiná postava z družiny. Pokud cíl zmizí dříve, než bude mít postava šanci provést svou bojovou akci, pak o ni přijde a žádnou další akci v tomto kole nebude moci vykonat. Každou kategorii zastupuje jedna základní bojová akce, ze které se odvozují další.

Kategorie boj zblízka zahrnuje rozmanité útoky a akce, jež může postava vykonat se zbraní pro boj tváří v tvář. Základní bojovou akcí této kategorie je útok zblízka.

Ač můžou postavy útočit střelnou zbraní i tváří v tvář, bude pro ně výhodnější, když si zvolí bojovou akci z kategorie střelba. Výběr bojových akcí není tak široký jako u boje zblízka, přesto střelci poskytuje možnost v boji taktizovat. Kromě základního střeleckého útoku se může rozhodnout pro mířenou střelbu.

Pod kouzlení zahrnujeme kromě seslání kouzla i použití rozličných speciálních schopností povolání. V PPH nenajdeš žádnou bojovou akci z této kategorie, ty jsou uvedeny až v příslušné příručce povolání.

Pohyb, vytažení předmětu z batohu, přezbrojení, zapálení dýmky – to vše jsou bojové akce, které může postava konat v rámci kategorie jiná činnost.

Kromě vykonání bojové akce se postava smí v daném kole přesunout o určitou vzdálenost. Tento pohyb budeme nazývat přesun a postava ho může vykonat buď před vlastní bojovou akcí nebo po ní, ale nesmí jej nijak rozdělit. Více se o pohybu dočteš v sekci Bojové akce – Jiná činnost.

Při výběru bojové akce by se postavy mezi sebou neměly domlouvat! Měly by zvolit akci jen podle současné situace a podle událostí minulých kol. Pokud se chtějí postavy během boje domlouvat, mohou na sebe pokřikovat, ale reagovat na to mohou vždy až v dalším kole. Správně by se tedy měli nejprve všichni rozhodnout, a teprve pak postupně oznamovat PJ své úmysly.

Příklad: Vůdce družiny zatažené do nerovného boje s nemrtvými usoudí, že není čas na hrdinství a nejlepší obrana je útěk. Oznámí PJ, že bude bojovat a mluvit. Ostatní zatím volí boj. Jakmile na vůdce dojde řada, zavelí k ústupu. Ostatní na to mohou reagovat až v dalším kole. Tehdy se všichni rozhodnou poslechnout a ustoupit, kromě tvrdohlavého trpaslíka. Ten se rozhodne bojovat a mluvit. Zatímco všichni ustupují, trpaslík dál rube svou sekerou do zombií a křičí: „Nedajte sa, šak jim zahrajeme po našom, práchnivůšom smradlavým!“

V boji se nejlépe ukáže, jak je družina vzájemně sehraná. Pokud každý ví, kde je v boji jeho místo, kdo má hlídat záda, kdo střílet a kdo střelce chránit, pokud každý dokáže odhadnout, kterého nepřítele si má vzít na starost, pak mohou postavy bojovat mlčky a profesionálně. Pokud však družina není sehraná, budou na sebe postavy pokřikovat, šermíři se budou plést do rány střelcům, tři šípy se sejdou v jednom nepříteli, i když by bohatě stačil jeden a podobně.

Přesto byste však měli hrát tak, jak se hrát má – rozhodnout se nezávisle na ostatních a nedomlouvat se s ostatními hráči jinak než ústy svých postav. Jen tak se nepřipravíte o spoustu zajímavých situací a nedorozumění, ke kterým může během hry dojít, a navíc se časem naučíte týmové práci, při které musíte počítat i s ostatními.

Příklad: Proti bojovníkovi Finderovi a čaroději Rothronovi stojí již jen poslední dva skřeti, těla ostatních se rozsekána a sežehnuta kouzly válejí po podlaze chýše. Už v minulém kole to skřeti vzdali, jeden začal ustupovat směrem ke dveřím a druhý se vrhl k oknu. Teď nastalo nové kolo a všichni se musejí rozhodnout, co dál. Hráč bojovníka se rozhodne, že Finder zastoupí cestu tomu, který běží ke dveřím. Nezávisle na něm se kouzelník rozhodne téhož skřeta ochromit. PJ má situaci pro rozhodování za nestvůry jednoduchou – oba skřeti pokračují v útěku. Hráč bojovníka oznámí svůj úmysl. Kouzelníkův hráč oznámí také svůj úmysl, přestože teď již jasně vidí, že je to chyba – pokud však bude hrát poctivě, nebude jej měnit na základě toho, co dělá bojovník. Takže druhý skřet pravděpodobně unikne oknem. Oba hrdinové patrně nebyli ještě dokonale sehraní v boji. Kdyby v některém z minulých kol boje Rothron křikl na Findera, ať hlídá dveře, bylo by teď Rothronovi jasné, že má zastavit toho druhého.

Jak vidíte z příkladu, nedorozumění, které vznikne tím, že se hráči nemohou před kolem domlouvat, může hrát velkou roli (třeba zachránit život nebohému skřetovi). Někdy situace hráče přímo svádí dohodnout se s ostatními. Proto může PJ ve zvláště vypjatých situacích dokonce popsat situaci, zamezit jakékoliv komunikaci mezi hráči a nechat je mlčky napsat na papírky, co jejich postavy udělají.

V omezené míře je při volbě činnosti možno reagovat i na rozhodnutí ostatních. Je tedy možno říci: pokud se rozběhne, běžím za ním (v každém případě je nutné dodržovat pravidla pro pohyb v boji). Nebo říci, že jestli zaútočí, zaútočím také. Nebo dokonce – zaútočím na toho, kdo se první pohne. Takto je však možno podmínit jen jednu akci, nejsou dovoleny žádné složité kombinace typu jestli zaútočí, budu bojovat také, ale jestli se pokusí kouzlit, uteču, a jestli bude utíkat, zkusím jej kouzlem ochromit. Je pouze povoleno vázat svou akci na nějaké podmínky, a pokud k nim nedojde, nedělá postava nic. Je na PJ, aby posoudil, jak složité konstrukce akcí hráčům dovolí.

Příklad: Rothron a Finder se nevzdávají – vyběhli z chýše za prchajícím skřetem. Vidí, že skřet míří k vchodu do jeskyně v nedaleké skále. Dobrodruhové rychlým během zkracují vzdálenost mezi nimi a zoufalým skřetem, a když doběhne k jeskyni, už jej skoro mají. Bez váhání se vrhnou za ním do tmy, po pár krocích však zaváhají a zastavují. Bojovník naslouchá podivnému tichu a pokouší se očima proniknout hustou tmu, zatímco Rothron se snaží kouzlem vyvolat světlo na konci své hole. V okamžiku, kdy se mu to podaří, PJ řekne:

„Teď se přestaňte mezi sebou bavit a poslouchejte. Mihotavé světlo Rothronovy hole ozářilo obrovský jeskynní prostor. Skřeta nikde nevidíte, zato však nemůžete přehlédnout řadu temných stínů podél stěn dómu, mohutné nejasné postavy vysoké snad tři, tři a půl sáhu, které se pomalu a mlčky stahují kolem vás. Je jich tak tucet, možná více.“

Současně načrtne na velký papír obrys jeskyně a postaví do ní figurky obou postav a kolem nich hromadu tmavých figurek. Vyzve hráče, aby mlčky napsali na papír svou reakci. Hráč bojovníka není tak zkušený a navíc netuší, jací tvorové proti nim stojí. Proto na papírek napíše, že jestli Rothron začne utíkat, bude jej krýt a ustupovat k východu. Zároveň se Rothrona zeptá, co to proti nim stojí (což je automatická činnost, takže ji může bez problémů provést zároveň s jinou). Kouzelníkův hráč zase doufá, že se s tvory nějak domluví, protože většinu své magické síly promrhal Rothron v boji se skřety. Není si ale jist reakcí prchlivého válečníka, proto napíše, že pokud se Finder vrhne do boje, pokusí se dostat se k východu. Současně se pokusí tvory oslovit.

Nakonec se tedy nikdo z nich nepohne – oba se rozhodli reagovat na akci toho druhého. Rothron osloví stahující se kruh postav, zatímco Finder mu tiše sykne do ucha svou otázku.

Nakonec nesmíš zapomenout své postavě vybrat činnost, kterou je schopna skutečně vykonávat. Je-li to nějaká finta s mečem, pak musí třímat v rukou mečovou zbraň, a chcešli, aby kouzlila, musí to tvá postava samozřejmě umět. Činnosti, které dokáže provádět jakákoli postava, má-li právě vhodnou zbraň, najdeš hned za sekcí Jedno kolo boje.

Hod na boj

Každá z postav se tedy rozhodla, co bude dělat, a PJ zvolil bojové akce jednotlivým nestvůrám. Hráči oznámili úmysly svých postav. Nyní nastává další část kola, ve které si všichni hodí na boj. Hod na boj určuje, jak dobře a rychle reaguje postava na situaci. Pozor – není to přímo šermířské umění postavy, i když s tím také souvisí. Určuje, jak dobře se orientuje v boji, kdy dostane šanci k útoku, a pokud má dostatečnou převahu nad soupeřovým hodem na boj, umožňuje jí některé speciální akce a zvláštní útoky.
Hod na boj = BČ + 2k6+
Příklad: Bojovník Finder má Boj 6 a bojuje mečem (délka 2). Na 2k6+ mu padne 8. Výsledek jeho hodu na boj je tedy 16. Rothron má Boj 4. Má sice hůl (délka 3), ale protože právě kouzlí, nepočítá se mu. Na 2k6+ mu padne 6, jeho hod na boj je tedy 10.
Soubojové pravítko
V této fázi hry je neocenitelnou pomůckou tzv. soubojové pravítko. Najdeš jej ve vkládané příloze těchto pravidel spolu s množstvím různých žetonů. Není sice nezbytné je používat, ale výrazně to může zjednodušit průběh hry, zvlášť má-li boj větší množství účastníků.

Jak vidíš, jde o jednoduchý pásek kartonu s číslovanými políčky. Každý hráč má svůj žeton, který si může vybrat z již připravených, nebo si vyrobit svůj vlastní z mince, knoflíku, dřeva, moduritu a podobně. PJ pak použije buď to číslované nebo různobarevné žetony pro své nestvůry.

Při boji si pak hráč položí svůj žeton na to pole soubojového pravítka, které má číslo odpovídající jeho výsledku hodu na boj. Tím je na první pohled vidět, komu padlo více a komu méně. A má to ještě další přednosti, o kterých se dozvíš později.

Příklad: Pětičlenná družina se psem se pokouší vyjednávat se dvěma obry. Na stole stojí proti družině jejich obrovské figurky. Za nimi se krčí čtyři menší figurky jejich přisluhovačů skřetů. Vzhledem k tomu, že jde o obry lidožrouty (a k tomu pořádně vyhládlé), brzy dojde k boji, do kterého se zapojí i skřeti. Boj má tedy i se psem celkem 12 účastníků – příliš mnoho, než aby bylo snadné pamatovat si, kolik komu padlo, a seřadit hody podle velikosti. Proto si PJ vezme řekněme dva červené žetony s čísly 1 a 2 pro obry a čtyři zelené žetony s čísly 1 až 4 pro skřety. Nyní se rozhodne – obr 1 a skřeti 1 a 2 budou útočit na bojovníka, obr 2 a skřet 3 bude útočit na hraničářku a skřet 4 na jejího psa. Podobně si i postavy rozmyslí, na koho budou útočit ony. Pak si postavy hodí na boj, PJ si hodí dvakrát za obry a čtyřikrát za skřety. Na soubojovém pravítku se objeví postupně žetony všech hráčů a psa a žetony obrů a skřetů. Nyní je možno postupně od žetonů na nejvyšších číslech boj vyhodnocovat.

Vyhodnocování činností

Každý účastník boje tedy zná výsledek svého hodu na boj. Pokud používáte soubojové pravítko, leží na něm žetonky všech bojujících. Nyní se postupně začnou vyhodnocovat jednotlivé činnosti. Pokud nepoužíváte pravítko, musí si PJ zjistit, kdo má v hodu na boj nejvyšší výsledek, poté kdo je druhý a tak dále. Máte-li pravítko, stačí brát žetonky postupně, jak leží.

Jakmile se postava doslala na řadu, má možnost provést bojovou činnost, kterou zvolila, na vybraný cíl. Základní útok může provést téměř vždy (má-li k tomu odpovídající zbraň), pro většinu zvláštních akcí však potřebuje mít nad soupeřem určitou převahu. Převahou nazýváme rozdíl hodů na boj obou soupeřů. Pokud je hod na boj postavy menší než soupeřův, pak má převahu soupeř, pokud jsou stejné, nemá převahu nikdo. Používáte-li soubojové pravítko, zjistíte převahu jediným pohledem na oba žetonky. Je také jasné, že postava nemůže mít převahu nad soupeřem, který již byl na řadě (neboť na řadě byl proto, že měl vyšší hod na boj).

Postava tedy zvolí, co přesně udělá – má-li jen malou nebo žádnou převahu, může zkrátka jen zaútočit, pokud má však velkou převahu, může udělat i nějaké zajímavější věci – zaútočit soupeři třeba na ruku nebo na nohu, pokusit se vyrazit mu zbraň nebo povalit jej na zem, přiložit mu čepel meče na krk a donutit jej vzdát se a podobně. Tyto akce se vyhodnotí podle pravidel uvedených v příručkách povolání, jež tyto techniky ovládají.

Činnosti, které se vyhodnocují dříve, mohou ovlivnit činnosti vyhodnocované později. Pokud například postava s vyšším hodem na boj svého soupeře zabije či vyřadí, pak tento nepřítel již svou akci neprovede. Pokud mu způsobí tak velké zranění, že by měl mít postihy ke svému útoku, pak se projeví již v tomto kole (postihy k hodu na boj se však počítají až od příštího kola, aby se situace zbytečně nekomplikovala).

Pokud mají dva účastníci stejný výsledek hodu na boj, pak se jejich činnosti vyhodnotí pochopitelně postupně, ale žádná z nich nebude mít vliv na vyhodnocování druhé. Tedy pokud první vyhodnocená akce nějak změní situaci (například zabije soupeře), pak druhá z nich je vyhodnocována ještě ve staré situaci (soupeř před smrtí ještě stihne zaútočit).

Příklad: Dvěma postavám, které spolu bojují, padlo stejně na boj. Hráči začnou vyhodnocovat nejprve útok jedné z nich. Té se útok zdaří a rána soupeře usmrtí. Přesto se pak ještě vyhodnotí útok druhé postavy, útoky totiž probíhají současně. Druhá postava soupeře také zasáhne a způsobí mu těžké zranění (dávající mu postihy do dalšího boje). Situace by vypadala stejně, i kdyby zvolili hráči opačný postup vyhodnocování. Nejprve by druhá postava první těžce poranila, pak by však útočila první postava a postih by si zatím nepočítala. Druhou postavu by zabila.

Konec kola

Kolo končí, jakmile přišla řada na všechny účastníky boje a oni vykonali své bojové akce. Na konci kola se obslouží děje, které trvají delší dobu, například pokud je nějaké kouzlo sesláno na několik kol boje, zkrátí se jeho trvání o jedna, postavy si započítávají únavu, postižení a podobně. Pokud boj bude pokračovat, začíná další kolo podle stejných pravidel (popisem nově vzniklé situace, určením činností…).

Shrnutí

Kolo boje se skládá z popisu situace, volby činnosti, hodu na boj a postupného vyhodnocení akcí.

Nejprve PJ popíše situaci. Jeho roli mu výrazně usnadní, pokud používáte při hře figurky.

Pak si hráči i PJ rozmyslí, co budou postavy a nestvůry dělat – na koho budou útočit či střílet, případně jaké kouzlo budou sesílat a na koho. Hráči se přitom nesmějí domlouvat, jen oznámí PJ úmysly svých postav.

Nyní si všichni účastníci boje házejí, jak dobře a rychle dokázali v tomto kole v boji reagovat. To je tzv. hod na boj:

Hod na boj = BČ + 2k6+

K přehlednějšímu záznamu o průběhu kola slouží soubojové pravítko. Hráči i PJ pokládají žetonky postav a nestvůr na číslovaná políčka podle výsledku hodu na boj.

Nakonec se postupně vyhodnocují akce všech bojujících – od nejvyššího hodu na boj k nejnižšímu. Rozdíl hodů na boj dvou soupeřů se nazývá převaha jednoho z nich. Postava, které padl větší hod na boj, má převahu a ta je tak velká, jako je rozdíl obou hodů na boj. Hráč postavy, jež má nad svým soupeřem převahu, může volit z větší škály možných útoků, postava bez převahy je odkázána jen na běžný útok. Tyto útoky může volit právě na základě velikosti své převahy.

Později vyhodnocované akce mohou být ovlivněny akcemi dřívějšími. Postava se může na základě průběhu boje vzdát své akce. Pokud mají dvě postavy stejný hod na boj, proběhnou jejich akce současně. Žádná z nich tedy nemůže ovlivnit vyhodnocení druhé akce a postavy nemohou na současně vyhodnocovanou akci reagovat.

Kolo končí, jakmile se všichni dostanou na řadu. Konec kola je vhodná doba na zkontrolování průběžných údajů (trvání kouzel, únava).

Bojové akce

Nyní už víš, jakým způsobem dochází k boji a jak přesně vypadají jeho jednotlivá kola. Teď se dostáváme k tomu, co tvoří jádro boje – bojové akce, které bojující postava provádí, když se dostane na řadu.

Základní akcí, kterou může postava provést téměř vždy, nezávisle na své nebo soupeřově převaze, je útok zblízka. Vysvětlíme si, jak se vyhodnocuje, ostatní bojové akce z kategorie boj zblízka budou jen jeho různými obměnami.

V dalších odstavcích se zmíníme o střeleckém útoku a o tom, jak se určí případné zranění. A na závěr napíšeme něco o kouzlení a pohybu při boji.

Útok zblízka

Dostali jsme se tedy do situace, kdy se jedna postava útočící na soupeře dostane na řadu a zvolí jako svou bojovou akci útok zblízka. Budeme ji nazývat útočníkem a jejího protivníka obráncem.
Volba obrany proti útoku zblízka
Před obráncem nyní leží volba, jakým způsobem se bude bránit. Téměř vždy se může pokusit ráně uhnout, ale také ji může krýt svou zbraní nebo štítem (ne obojím současně). Pro kryt zbraní nebo štítem však platí následující pravidla:
  • Zbraní lze krýt jen jeden útok za kolo
  • Štítem lze krýt nejvýše dva útoky za kolo (a chce-li postava štítem zaútočit, nemůže se jím v tomtéž kole krýt)
  • Zbraní použitou ke krytu nelze v tomto kole útočit, pokud útok neproběhl již dříve
  • Počet uhýbání není omezen

První dvě pravidla jsou celkem prostá – celkem tedy může postava se zbraní a štítem krýt nejvýše tři útoky na ni vedené, ostatním se musí pokusit uhnout. Postupem času se bojová povolání naučí krýt i více útoků za kolo.

Třetí pravidlo si vysvětlíme podrobněji. V podstatě jde o to, že zaútočí-li na tvou postavu soupeř dříve, než sama stihne zaútočit (nebo ve stejném okamžiku), musí se tato postava rozhodnout, zda svou zbraní bude soupeřovu ránu krýt, nebo zda bude raději zbraní útočit – obojí nestihne. Pokud již postava svůj útok provedla, to znamená, že měla vyšší hod na boj než její soupeř (měla nad ním převahu), pak se může zbraní klidně krýt.

Příklad: Obr Bonifác bojuje těžkým kladivem a velkým štítem. Kladivo má kryt o něco horší než štít. Proti němu stojí družinka složená z bojovníka Thundara, bojovnice Laury, hraničáře Hrouzka a jeho psa Fida. Obr se samozřejmě nejvíce obává obou bojovníků.

V prvním kole padne Thundarovi na boj 12, Bonifácovi 10, Hrouzkovi 9, Fidovi 8 a Lauře 6. Nejprve tedy útočí Thundar a Bonifác ránu kryje štítem. Krýt kladivem ji nemá cenu, zbytečně by přišel o svůj útok. Pak provede svůj útok Bonifác. Poté na něj útočí Hrouzek a obr se rozhodne krýt se kladivem – teď již si to může dovolit, protože nad Hrouzkem má převahu a svůj útok již použil. Proti Fidovi se nekryje vůbec – svůj poslední kryt štítem si schovává proti Lauře, která zaútočí vzápětí. Fido ho zle pokouše.

V dalším kole padne Lauře 13, Thundarovi 11, Bonifácovi, Hrouzkovi i Fidovi 10. Tentokrát se Bonifác kryje Lauře i Thundarovi štítem, ostatním soupeřům se krýt nemůže, aniž by zrušil svou útočnou akci (nemá nad nimi převahu). Fido ho opět nepříjemně kousne a Bonifácovi dochází trpělivost. Rozhodne se šelmu nepodceňovat, a pokud možno se jí rychle zbavit.

Ve třetím kole padne Lauře 12, Hrouzkovi 10, Bonifácovi 9, Thundarovi i psovi 7. Lauru kryje Bonifác opět štítem. Hrouzkův útok nekryje vůbec, neboť si kryty schovává pro Thundara a Fida. Pak sám zaútočí a pejska jednou ranou vyřadí. Thundarovi se teď může krýt buď štítem nebo kladivem, Fidovi se už nemusí krýt vůbec.

Pro milovníky zvířat dodejme, že v dalším kole Hrouzek vykřikl a v pátém kole se boj zastavil. Družina se s Bonifácem dohodla a Hrouzek obvázal svého Fida a odnesl ho domů, kde se pejsek pomalu zotavuje z rány kladivem.

Příklad: Bojovník Bezděch bojuje obouručním mečem s obrovským bájným jedovatým štírem. Štír na něj dotírá svým článkovaným ocasem a Bezděch ví, že jediný zásah pro něj znamená jistou smrt. Proto neváhá a štírovy útoky vždy kryje.

Pokud získá Bezděch v boji převahu (padne mu na boj více než štírovi), zaútočí a štírův útok pak mečem kryje. Pokud mu padne stejně nebo méně než štírovi, jenom se kryje mečem a svůj útok v daném kole musí zrušit.

Jen na okraj podotkněme, že přes svou opatrnou taktiku byl Bezděch štírem nakonec stejně zasažen. Ovšem ty zlomyslné z vás teď jistě nepotěšíme, neboť Bezděch to odnesl pouze týdenní nevolností. Inu, báje a pověsti občas přehánějí.

Ale abychom vypověděli úplně všechno, zatímco Bezděch churavěl, utekla mu žena s potulnými kejklíři. Takže je v tom přece jen nějaká spravedlnost. Ale to už s volbou obrany opravdu nesouvisí.

Hod na útok a hod na obranu
Když se tedy obránce rozhodne, zda bude ránu krýt a čím ji bude krýt, hodí si útočník hod na útok a obránce hod na obranu. Útočník hodí 2k6+ a přičte své Útočné číslo. To je výsledek hodu na útok. Obránce hodí 2k6+ a přičte Obranné číslo, a pokud útok kryje, pak i příslušný kryt zbraně nebo štítu.
Odkrytí
Jestliže útočník svým hodem na útok překoná hod na obranu svého soupeře, znamená to, že se obránce odkryl a umožnil útočníkovi, aby jej zasáhl. Čím více útok přesáhne obranu, tím více se obránce odkryl, a tím více má útočník možností, jak jej zasáhnout. Tomuto číslu říkáme Odkrytí.
Odkrytí = Hod na útok − Hod na obranu
Zasažené místo
Jestliže se obránce příliš odkryje, dává útočníkovi nejen šanci zasáhnout jej, ale i vybrat si, kam svou ránu povede. Podle velikosti odkrytí má útočník na výběr:
1 až 5 pouze tělo (včetně ramen a stehen)
6 až 9 tělo, ruce nebo nohy
10 a víc tělo, ruce, nohy nebo hlava

Tedy je-li odkrytí 5 a méně, rána jde automaticky do těla a nic se neřeší. U zásahu s odkrytím 6 a více má útočník právo říci, že ránu povede na některou končetinu, u 10 a více dokonce může zvolit i hlavu. Navíc může zásah těchto částí těla mít i další efekty, pokud je dostatečně silný. O nich si povíme za okamžik při popisu vyhodnocování zranění, nyní si ještě vysvětlíme, jak se určí výsledek střeleckého útoku.

Bojové akce

Nyní už víš, jakým způsobem dochází k boji a jak přesně vypadají jeho jednotlivá kola. Teď se dostáváme k tomu, co tvoří jádro boje – bojové akce, které bojující postava provádí, když se dostane na řadu.

Základní akcí, kterou může postava provést téměř vždy, nezávisle na své nebo soupeřově převaze, je útok zblízka. Vysvětlíme si, jak se vyhodnocuje, ostatní bojové akce z kategorie boj zblízka budou jen jeho různými obměnami.

V dalších odstavcích se zmíníme o střeleckém útoku a o tom, jak se určí případné zranění. A na závěr napíšeme něco o kouzlení a pohybu při boji.

Střelecký útok

Další mezi dobrodruhy oblíbenou možností, jak se vypořádat s protivníky, je střelecký útok. V případě, že se postava rozhodne využít střelnou zbraň, postupuj podle níže uvedených pravidel.
Volba obrany proti střeleckému útoku
Ve výběru obrany bude postava oproti základnímu útoku omezenější, neboť bez speciální schopnosti nelze krýt střelecký útok zbraní. Štítem se může krýt za stejných podmínek, jako byly uvedeny u základního útoku, tedy dvakrát za kolo.
Opravy ÚČ při střelbě
Při střeleckém útoku rozhoduje o úspěšném zásahu velké množství okolností. My se zaměříme jen na ty nejdůležitější, kterými jsou například: vzdálenost, velikost cíle a druh jeho pohybu.
Oprava za vzdálenost
Kromě toho, že se postavě na velkou vzdálenost hůře míří, i šíp ztrácí s každým metrem svého letu přesnost a rychlost. Bylo by zbytečně složité zahrnovat tuto skutečnost do pravidel, a proto vše zjednodušíme do tabulky se vzdáleností cíle.

Pro začátečníky doporučujeme velmi Zjednodušenou tabulku oprav za vzdálenost s pouhými šesti rozsahy:

Zjednodušená tabulka oprav za vzdálenost
Vzdálenost v metrech Oprava
méně než 5.6 +3
5.6 a více 0
11 a více −3
22 a více −6
45 a více −9
90 a více −12

V tabulce si najdi nejbližší menší hodnotu, která se blíží vzdálenosti cíle v metrech. Například pro 10 metrů to bude řádek 5.6 a žádný postih, pro 89 metrů řádek 45 a postih -9. Postih v druhém sloupci Tabulky oprav za vzdálenost, který odpovídá nalezenému číslu, započítej k Útočnému číslu.

Pokročilým hráčům a fajnšmekrům pak doporučujeme pravdivější Tabulku oprav za vzdálenost. V tabulce si najdi nejbližší menší hodnotu, která se blíží vzdálenosti cíle v metrech. Například pro 24 metrů to bude 20 až 22 metrů a postih -4. Oprava, která odpovídá nalezenému číslu, započítej k Útočnému číslu.

V případě, že ti rozsah této tabulky nestačí, můžeš si další dopočítat s následujícím postupem: převeď vzdálenost cíle v metrech podle Tabulky vzdálenosti, bonus vzdálenosti vyděl dvěma a následně odečti 9. Takto získaný bonus odečti od ÚČ.

Oprava ÚČ = 9 - (β(vzdálenost v metrech) / 2)
Zaokrouhluj běžně nahoru, ale až výslednou opravu
Tabulka oprav za vzdálenost
Vzdálenost Bonus vzdálenosti Oprava Útočného čísla
1 až 1.1 metru 0, 1 +9
1.2 až 1.4 metru 2, 3 +8
1.6 až 1.8 metru 4, 5 +7
2 až 2.2 metru 6, 7 +6
2.5 až 2.8 metru 8, 9 +5
3.2 až 3.6 metru 10, 11 +4
4 až 4.5 metru 12, 13 +3
5 až 5.6 metru 14, 15 +2
6.3 až 7 metrů 16, 17 +1
8 až 9 metrů 18, 19 0
10 až 11 metrů 20, 21 -1
12 až 14 metrů 22, 23 -2
16 až 18 metrů 24, 25 -3
20 až 22 metrů 26, 27 -4
25 až 28 metrů 28, 29 -5
32 až 36 metrů 30, 31 -6
40 až 45 metrů 32, 33 -7
50 až 56 metrů 34, 35 -8
63 až 70 metrů 36, 37 -9
80 až 90 metrů 38, 39 -10
100 až 110 metrů 40, 41 -11
Příklad: Pidlooký lovec odměn Marš alias Meloun se kradmo přiblížil ke strážnému umě maskovanému jako klaun a právě mu míří na zátylek vojenskou kuší. Cestou si v návalu adrenalinu sice nevšiml nevábné hromádky, ale to mu nezkazí jeho šanci se trefit, protože z pouhého metru má bonus +9.

V tom strážný začichá a s láteřením se prudce skloní, aby ověřil do čeho se to zas namočil. Šipka mu se svistotem zčechrá kadeře a zmizí v šeru šapitó.

Strážný se neveřícně otočí na Melouna, který s tichým "pardon" klopí oči a horečně napíná kuši ve stále stejném falešném domění, že z takové blízkosti se prostě musí strefit.

Nu, to bude záviset na rychlosti, s jakou dokáže strážný znejistělému Melounovy vyrazit kuši z ruky.

Jestliže se cíl nachází dále než je Soubojový dostřel zbraně (ale nejvýše v jejím Maximálním dostřelu), tak je mnohem těžší ho zasáhnout. Kromě běžného postihu za vzdálenost cíle má střelec ještě dodatečný postih k ÚČ, který se určí jako:

Postih k ÚČ za vzdálenost cíle = Soubojový dostřel − Vzdálenost cíle

U zbraní nepříliš vhodných pro nepřímou střelbu (v Tabulce střelných zbraní jsou označeny hvězdičkou) je tento postih dvojnásobný.

Přklad: Po krátké potyčce se strážným Meloun pochopil, že takhle mu pšenka nepokvete, sprostým úderem pod pás protivníka vyřadí, v kotoulu nazad popadne drahocenou kuši a dá se na úprk. Tichý vstup do vytipovaného stanu fanatiků se mu nezdařil, zkusí to od lesa.

O několik málo hodin později, když utichly zmatky, už míří na jakousi démonskou siluetu ve stanu. Našel si místo za břízkami a kopřivami, rašícími z dávno vyhořelé putyky, přes celé náměstí to má sto dvacet metrů od cíle. Tím má běžný postih za vzdálenost -12 a k tomu ještě -2 za vzdálenost cíle o jedna větší (β(120 metrů) = 42), než je Soubojový dostřel vojenské kuše (dostřel vojenské kuše je 40, takže 40 - 42 = -2).

Tentokrát stojí štěstěna při něm a zasáhne démona přímo do rohaté hlavy. Jeho rozjařené zavísknutí se rozsnese po náměstí, aby ho v zápětí přebyly nadávky klauna, jemuž právě někdo znehodnotil vycpanou bizoní hlavu pro jeho hlavní číslo. Meloun správně sezná, že poražený je v tomto boji on a schlíple se odšourá do tmy. Inu, příště si bude muset lépe prověřovat své informační zdroje.

Oprava za velikost
Je zřejmé, že skalního obra zasáhneš snadněji než hobita, a i toho trefíš s větší pravděpodobností než kočku. U popisu ras a u většiny nestvůr je uvedena Velikost jako bonus. Polovinu tohoto bonusu, případně postihu, přičti k ÚČ.
Oprava za pohyb
Rozeznáváme tři pohybové stavy cíle: nehybný, pohybující se a běžící. Za nehybný cíl se ÚČ nijak neopravuje. Cíl, který se pohybuje chůzí nebo spěchem, přinese útočníkovi postih −2 k ÚČ.

U běhu nás nezajímá rychlost, důležitější je, že postava při běhu vykonává složitý, pro střelce hůře odhadnutelnější pohyb, takže ten si počítá postih −4 k ÚČ. Při sprintu je tento postih dokonce −6.

Uvedené postihy platí pro pohyb terče kolmo na směr střelby. Při jiném směru pohybu může PJ postih přiměřeně zmenšit.

Co jednotlivé druhy pohybu (chůze, spěch, běh a sprint) znamenají, to se dočteš v kapitole Pohyb a únava.

Střelba při boji zblízka
Ne vždy se podaří střelci dodržet si dostatečný odstup a někdy se zaplete do boje zblízka. V takové situaci je střelec ve značné nevýhodě a počítá si postih −2 k ÚČ, ať střílí na toho, kdo na něj útočí nebo na někoho jiného. Nezapomeň, že pokud se postava kryla zbraní, nemůže s ní v tomto kole již útočit.

Připomeňme, že Kryt luků a kuší je +2 a že při krytí se takovouto zbraní hrozí 50% pravděpodobnost jejího zničení.

Hod na útok se střelnou zbraní
Při hodu na útok vycházej z ÚČ se všemi opravami, provedenými podle pravidel výše. Vlastní mechanismus hodu je stejný jako v případě útoku zblízka.
Hod na útok = ÚČ + 2k6+
Hod na obranu
Jak již bylo napsáno výše, nelze se proti střelnému útoku krýt zbraní. Naproti tomu může obránce využít i jiného krytu, než je jeho štít, například hradeb, převráceného stolu nebo mrtvého těla. Abys zjistil, jaký bonus získá postava k OČ za konkrétní kryt, podívej se do Tabulky krytů uvedené níže.
Hod na obranu = OČ [+ kryt] + 2k6+
Tabulka krytů
+1 až +2 Postava je krytá jen velmi málo (talíř, džbán)
+3 až +4 Postava je částečně krytá (podnos)
+5 až +6 Postava má skryté téměř celé tělo, jsou vidět jen části končetin (velká židle)
+7 až +9 Postava je téměř celá krytá, je vidět kousek části těla, třeba hlava (převrácený stůl, hradby)
Odkrytí
Střelec vyčkává na obráncovu neopatrnost a hned, jak se jen částečně odkryje, vypustí do nechráněného místa šíp. V případě, že se střelci podařilo přehodit obráncův hod na obranu, zasáhl jej a Odkrytí nám prozradí do jakého místa.
Odkrytí = Hod na útok − Hod na obranu
Zasažené místo
Podle toho, jak moc byl obránce neopatrný a střelec přesný, určíme místo, do kterého byl obránce zasažen (stejně jako při útoku zblízka)
1 až 5 pouze tělo (včetně ramen a stehen)
6 až 9 tělo, ruce nebo nohy
10 a víc tělo, ruce, nohy nebo hlava
V případě odkrytí pět a méně směřuje rána do těla. Odkrytí 6 znamená, že útočník může zasáhnout obránce do nohou nebo do rukou, odkrytí 10 útočníkovi umožňuje zásah do hlavy.

O tom, kam může střelec skutečně zasáhnout obránce, rozhoduje PJ. Není například možné, aby postava byla zasažena do nohou, když stojí za hradbami, nebo do ruky, ve které drží velký štít.

Zranění

Síka zranění
Už tedy víme, že útočník obránce zasáhl. Víme, do jaké části těla byla rána vedena i jestli je ztlumena zbrojí. Zbývá určit výsledné zranění. Nejprve hodem na zranění určíme jeho Sílu:
Síla zranění = ZZ + 1k6
Zásah do hlavy

Zásah do hlavy je o hodně nebezpečnější, proto se k Síle zranění přičte +2. Nezapomínej, že zbroj nekryje hlavu a v případě, že má postava nasazenou přilbu, bude mít nejspíše i jinou Ochranu zbroje.

Body zranění

Nyní zjistíme, kolik bodů zranění postava získá. Určíš ho tak, že převedeš Sílu zranění podle Tabulky zranění a následně odečteš Ochranu zbroje postavy.

Body zranění = τ(Síla zranění) [− Ochrana zbroje]
Mřížka zranění
S mřížkou zranění ses již setkal v kapitole Příprava postavy a zejména pak v kapitole Poškození, kde sis do ní tlustou čarou vyznačoval svou Mez zranění. Tato mřížka obsahuje třikrát tolik čtverečků, kolik je tvoje Mez zranění. Kdykoli ti tvůj PJ řekne, že tvá postava byla zraněna, proškrtni křížkem tolik čtverečků, kolik bodů zranění jí bylo způsobeno. Neměl bys to dělat příliš silně, jelikož ve chvíli, kdy se budeš uzdravovat nebo se budeš nechávat léčit, ti nezbude nic jiného, než použít gumu a svá zranění si vymazat.

Nevzpomínáš-li si na mřížku zranění a pravidla o velkých zraněních, když dostaneš jedním zásahem například polovinu či dokonce větší část řádku zranění, přečti si znovu příslušnou pasáž v kapitole Poškození. Následující pravidla se budou odvolávat právě na tuto mřížku zranění, kterou máš uvedenu v osobním deníku, a budou počítat s násobky řádku mřížky. Rozhodující pochopitelně není zaškrtnutí například celistvé poloviny jednoho řádku, ale počtu čtverečků, odpovídajícího polovině Meze zranění, byť bys při zaškrtávání překročil hranici mezi dvěma řádky.

Zásah do ruky
Terig uhne další ráně skřetovy sekery a jeho meč zavíří v protiútoku. Stihne se přitom povzbudivě usmát na Aerin, která se choulí v rohu místnosti. Neboj se, zvládnu ho, říká ten úsměv. Ten sebevědomý úsměv se mýlí. Skřet neztrácí čas dalším nápřahem. Skočí dopředu a oběma rukama se pokusí vrazit hrot sekery do soupeřova břicha. Terig se snaží sekeru odrazit mečem. Příliš pozdě. Aerin vykřikne, když Terigův meč zazvoní o podlahu. Odzbrojený Terig se drží za krvácející ruku a pomalu ustupuje. Skřet odkopne jeho meč ke stěně a pozvedne sekeru. Terig zařve a vrhá se přímo proti němu.

Aerin se odvrátí ke zdi. Za jejími zády zuří boj, ale ona nemá odvahu se otočit. Pak vše náhle utne mohutná rána sekery a zapraskání kostí. Na zátylek jí dopadne pár kapek něčeho teplého. Jako ve snu vnímá kroky, které se k ní blíží. Teprve když ucítí na rameni těžký strupovitý skřetí pařát, pomalu se otočí.

„Ty… osle!“ vykřikne hystericky a vrazí usmívajícímu se Terigovi facku, až upustí useknutou skřetí ruku. Pak se mu vrhne kolem krku a rozvzlyká se.

Pokud je Odkrytí 6 a více, může se útočník rozhodnout, že zasáhne nepřítele do ruky. Může si přitom vybrat, kterou ruku chce, s výjimkou té, na níž je navlečen štít.

Zásah do ruky může způsobit, že postavě vypadne zbraň nebo jiný předmět, který v ní drží, případně může zcela vyřadit její končetinu, takže není schopna s ní bojovat. Rána do ruky nemůže postavě vzít více než dva řádky zranění – pokud by měla vzít více, vezme právě dva řádky (dvojnásobek Meze zranění).

Středně těžké zranění (alespoň 1/2 řádku, méně než 1 řádek)
Pokud postava nepřekoná bolest, upustí zbraň, kterou v ní drží. Je to hod:
Vol + 2k6+: upustí zbraň ~ 9 ~ udrží ji
Pokud postava neuspěje a drží zbraň jednou rukou, pak zbraň upustí na zem. Pokud neuspěje a drží zbraň obouruč, pak ji upustí jen zasaženou rukou – v příštím kole bude mít postih −3 k hodu na boj, pokud bude chtít zasaženou ruku použít k nějaké činnosti (uchopení zbraně znovu oběma rukama, útoku pěstí, …).
Těžké zranění (alespoň 1 řádek, méně než 2 řádky)
Ruka zasaženého je vyřazena z boje. Postava pouští zbraň, kterou v ní držela (pokud ji držela obouruč, pak ji pouští jen jednou rukou), a není schopna ruku dále v boji používat, dokud se jí nedostane aspoň základního ošetření. Může tedy bojovat jen jednoruč, a to druhou rukou.

Jedná se o postižení s těmito parametry: Doména = fyzická, Prudkost = den, Zdroj = pasivní, Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 10, Velikost = hod 1k6, Živel = −Z, Účinek = (!) Sil: −1

Velmi těžké zranění (dva řádky mřížky)
To, že postava upustí zbraň, není třeba zdůrazňovat, protože je stejně zásahem vyřazena. Navíc však postava prakticky přichází o ruku – je trvale vyřazena z boje. Zachránit ji může jen zkušený felčar, a i pak se zranění bude dlouho hojit. Dva řádky mřížky představují téměř zcela useknutou či rozdrcenou ruku, větší zranění není možno ruce způsobit.

Jedná se o postižení s těmito parametry: Doména = fyzická, Prudkost = den, Zdroj = def., Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 15, Velikost = hod 1k6, Živel = −Z, Účinek = (!) Sil: −Velikost/2

Zásah do nohy
Dangi ve spánku vycítila, že se k její posteli někdo sklání. Vmžiku byla vzhůru. Ani se nepohnula, jen otevřela oči. Svíčku, kterou večer nechala hořet, patrně útočník zhasil, ale i tak nad sebou rozeznala obrovskou siluetu. Kroll, pomyslela si hobitka. Našli mě. Hospodský si určitě pustil hubu na špacír. To vše jí blesklo hlavou ve zlomku vteřiny. V dalším okamžiku už začala jednat. Jediným pohybem vytáhla z pod polštáře tesák a sekla s ním do míst, kde tušila krollova kolena. Zasáhla. Ozvalo se tupé žuchnutí, jak se kroll svalil, a vzápětí už klečela na jeho mohutných prsou a tesák mu držela na krku.

„Mluv, zrůdo, poslal tě Marzini?“ zasyčela.

„Uh… Troga nikdo neposlal,“ vypravil ze sebe kroll. „Svíčka. Trog přišel zhasit ji. Aby ne požár.“

Odkrytí 6 nebo více také znamená, že se může útočník rozhodnout zasáhnout nepřítele do nohy – do kolena, do holeně nebo do nártu. Může si vybrat, kterou nohu chce. Dobrým zásahem do nohy může způsobit pád soupeře, případně jeho nohu docela vyřadit.

Stejně jako rána do ruky, i rána do nohy může vzít postavě nejvýše dva řádky zranění.

Střední zranění (alespoň 1/2 řádku, méně než 1 řádek)
Taková rána do nohy může snadno způsobit, že postava ztratí rovnováhu a upadne, pokud duchapřítomně nepřenese váhu na druhou nohu. Je to hod:
Obr + 2k6+: upadne ~ 9 ~ zůstane stát
Pokud postava v hodu neuspěje, upadne na zem a dále postupuj podle pravidel boje s ležícím protivníkem. Pokud ránu ustojí, může dál normálně bojovat.
Těžké zranění (alespoň 1 řádek, méně než 2 řádky)
Zasažená noha je vyřazena z boje. Je zde stále šance, že postavě se podaří udržet rovnováhu, ale je mnohem menší:
Obr + 2k6+: upadne ~ 13 ~ zůstane stát

Navíc i v případě, že uspěje, už nemůže nohu nadále v boji používat, dokud se jí nedostane ošetření. Má postih −6 k hodu na boj a k Rychlosti, nemůže provádět výpady ani použít běh (a pochopitelně ani sprint – viz Tabulka pohybu). Pokud se o to pokusí, hází si každé kolo:

Vol + 2k6+: upadne ~ 11 ~ zůstane stát
Jedná se o postižení s těmito parametry: Doména = fyzická, Prudkost = den, Zdroj = pasivní, Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 10, Velikost = hod 1k6, Živel = −Z, Účinek = (!) Sil, Rch: −1
Velmi těžké zranění (dva řádky mřížky)
Postava je vyřazena, takže samozřejmě padá na zem. Navíc je však její noha zcela zničena a hrozí, že už se na ni nikdy nepostaví, pokud se nedostane do ruky zkušenému ranhojiči. A i poté bude postava ještě dlouhou dobu kulhat.

Jedná se o postižení s těmito parametry: Doména = fyzická, Prudkost = den, Zdroj = def., Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 15, Velikost = hod 1k6, Živel = −Z, Účinek = (!) Sil, Rch: −Velikost/2

Těžký zásah do hlavy
„Nekryješ si hlavu, Antheo,“ řekl káravě Cedrik, „kdybych já byl Estrijec a tenhle klacek byl meč, už by bylo po tobě. Takhle ne, kryt musí být pevný. Podívej, ukážu ti to. Zaútoč mi na hlavu. No neboj se, jen mě zkus pořádně… ough…“

„Cedriku?“

„Jsem v pořádku, neboj. Moc pěkná rána. Jak dlouho jsem byl v bezvědomí?“

Odkrytí 10 a více znamená pro obránce velké nebezpečí – útočník si může zvolit, že ho zasáhne do hlavy. Hlava je velmi citlivé místo, proto se při takovém zásahu přičte k ZZ +2. To samo o sobě je dost nebezpečné. Navíc však může být zasažený nějakou dobu zmaten nebo dokonce ztratit vědomí. O useknutých nosech, vyražených zubech či vypíchnutých očích nemluvě. Zásah do hlavy nemá žádná omezení a klidně je tak možno soupeře jedinou ranou zabít.
Střední zranění (alespoň 1/2 řádku, méně než 1 řádek)
Zásah do hlavy dokáže způsobit, že se postavě zatmí před očima a na chvíli ztratí orientaci. Je to hod:
Vol + 2k6+: dezorientace (-3 k boji a obraně) ~ 9 ~ vydrží to

Při neúspěchu jsou zrušeny všechny akce, které postava hodlala v tomto kole provést, a ani v příštím kole nemůže nic dělat, jen se pasivně bránit, přičemž má postih −3 k hodu na obranu i na boj. Postih k Obraně má i ve zbytku tohoto kola.

Těžké zranění (alespoň 1 řádek, méně než 2 řádky)
Těžké zranění hlavy automaticky znamená ztrátu vědomí. Postava klesá k zemi. Na začátku každého kola si pak hází:
Vol + počet kol v bezvědomí + 2k6+: zůstává ~ 18 ~ probere se

Jakmile uspěje, probere se a bude dezorientována jako při středním zranění (-3 k boji a obraně).

Jedná se o postižení s těmito parametry: Doména = fyzická, Prudkost = den, Zdroj = pasivní, Vlastnost = Vdr, Nebezpečnost = 10, Velikost = hod 1k6, Živel = −Z, Účinek = (!) Vol, Int, Chr: −1

Velmi těžké zranění (alespoň 2 řádky, méně než 3 řádky)
Postava utrpěla velmi těžkou ránu do hlavy. Je samozřejmě vyřazena, je v bezvědomí (podle předchozích pravidel pro těžké zranění).

Jedná se o postižení s těmito parametry: Doména = fyzická, Prudkost = den, Zdroj = def., Vlastnost = Vdr, Nebezpečnost = 15, Velikost = hod 1k6, Živel = −Z, Účinek = (!) Vol:−2, (!) Int:−Velikost, (!) Chr:−2

Smrtelné zranění (3 řádky mřížky)
Rána, která vyplní tři řádky tabulky, znamená automaticky smrt postavy. V případě zásahu do hlavy to může znamenat např. useknutí hlavy nebo její rozbití na padrť, závisí to na vaší představivosti a úvaze PJ.

Kouzlení

V případě, že postava ovládá umění magie, přijde jí vhod bojová akce seslání kouzla z kategorie Kouzlení. Konkrétní akce jsou uvedeny v příručce pro příslušná povolání.

Pohyb

Nedílnou součástí boje je i pohyb. V souboji může postava využít dvě různé pohybové bojové akce, nebo bojové akce, jež pohyb využívají.

Jak již bylo napsáno výše, během boje používáme pouze čistý papír, na který PJ zakreslí objekty důležité pro hru. Proto vzdálenost, kterou postava na hracím plánu urazí, záleží především na jeho úsudku a rozvaze. Je nutné zohlednit i to, že postava musí mít ke svému pohybu místo.

Přesun
Přesun je základní pohybová akce a postava ji může vykonat společně s ostatními bojovými akcemi. Během přesunu se postava může přemístit o vzdálenost Rch + 8, kterou musí ujít vcelku, před hlavní bojovou akcí nebo po ní.

S přesunem souvisí i natočení postavy na konci jejího tahu. Hráč by měl oznámit, kam se jeho postava dívá a jak je natočená, neboť řada nestvůr ráda využije příležitost vpadnout postavě do zad.

Běh
Běh si postava volí jako hlavní bojovou akci, a nemůže tedy v tomto kole dělat nic jiného vyjma automatických činností (tudíž ani útočit). V běhu je zahrnut i přesun. Za jedno kolo běhu urazí postava vzdálenost Rch + 22.

Bylo by velmi obtížné sledovat, kde se běžící postava nachází v různých momentech kola. Pro jednoduchost budeme předpokládat, že předtím, než se postava dostane na řadu, stojí na původním místě a po provedení akce běh se nachází na cílovém místě.

Při běhu jsou možnosti obrany postavy částečně omezeny. V případě, že na postavu někdo zaútočí předtím, než měla možnost provést svou akci běh, musí si vybrat jednu z možností. V prvním případě zruší svou akci běh a následně si může zvolit libovolnou obranu bez omezení, nebo si akci běh ponechá a jedinou dostupnou obranou bude uhnutí s postihem −4 k OČ. Jestliže akci běh již postava vykonala, smí si zvolit obranu, tak jak je to popsáno v útoku zblízka.

Stejně jako u přesunu by měl hráč oznámit natočení postavy.

Další bojové akce

Postava má na výběr kromě základního útoku i několik dalších bojových akcí. Všechny si je teď shrneme. Tyto akce může použít každá postava. Některá povolání, zvláště pak bojovník, mohou používat mnohem větší škálu akcí. Pokud se vám zde uvedených akcí bude zdát naopak příliš mnoho, můžete se dohodnout, že zpočátku budete používat jen některé z nich. Až si vyzkoušíte a zapamatujete základní pravidla, můžete postupně přibírat do hry další bojové akce.

Boj zblízka

Pro většinu následujících bojových akcí platí to, co bylo uvedeno u akce útok zblízka, a v případě, že se v něčem liší, je to napsáno v jejich popisu.
Bezhlavý útok
Při bezhlavém útoku postava soustředí veškeré úsilí do útoku, ovšem na úkor obrany a krytí. Má v daném kole bonus
+2 k ÚČ a +2 k ZZ, ale postih −5 k OČ.
Příklad: Když Finder bojoval se skřety, byla by od něj hloupost provést bezhlavý útok. Sice by tím nejspíš zabil jednoho skřeta, ale všichni ostatní by se na něj vrhli a asi by jej zle posekali.
Soustředění na obranu
Jestliže si postava zvolí bojovou akci soustředění na obranu, bude si přičítat bonus +2 k BČ a bonus +2 k OČ při všech hodech na obranu. Bohužel v tomto kole nemůže útočit.
Krytí spolubojovníka
Kouzelník je při sesílaní kouzla, stejně jako střelec při míření, vůči zbraním pro boj zblízka velmi zranitelný. V takovém případě se může postava spolehnout na čepel svého spolubojovníka, který mu stojí po boku.

Postava, budeme ji nazývat ochránce, si smí vybrat jednoho spolubojovníka v dosahu své zbraně, kterého bude v daném kole krýt. Případný útočník nepozná, zda je postava kryta či nikoliv.

Jestliže si útočník za cíl své bojové akce z kategorie boj zblízka zvolí postavu, kterou se ochránce rozhodne proti tomuto útoku krýt (musí k tomu pochopitelně mít volný kryt zbraní nebo štítu), nemůže na ni zaútočit a místo ní musí provést útok na jejího ochránce. Ochránce se bude bránit, tak jak je to uvedeno u útoku zblízka.

Bohužel ochránce nemá v tomto kole možnost provést vlastní útok.

Boj dvěma zbraněmi
Boj dvěma zbraněmi je náročná disciplína, která vyžaduje mnoho měsíců výcviku, než se postava naučí správné koordinaci a synchronizaci obou zbraní. Pro boj dvěmi zbraněmi existuje samostatná zbraňová dovednost, ale ani zvládnutí třetího stupně postavě nezaručí mistrovské ovládání dvou zbraní – od toho tu jsou schopnosti povolání.
Postava se nemůže naučit dovednost Boj dvěma zbraněmi na vyšší stupeň, než na jakém již ovládá Boj s alespoň jednou kategorií zbraní pro boj zblízka.

Boj dvěma zbraněmi postavě nepřidá žádný útok navíc. Při tomto způsobu boje si postava bude počítat příslušné postihy k BČ, ÚČ, Krytu a ZZ podle stupně dovednosti Boj dvěma zbraněmi. Tyto postihy se samozřejmě sčítají s případnými postihy za nedostatečné zvládnutí použitých zbraní.

Postavu v našem příkladě budeme považovat za praváka. Vyber své postavě jednoruční zbraň a spočítej její parametry pro levou ruku, stejně jako jsi to udělal pro pravou, jen se Silou o 2 menší.

V případě převahy smí postava zaútočit jakoukoliv zbraní a později v kole se může bránit jak zbraní v levé tak v pravé ruce, ale s každou pouze jednou.

Nezíská-li postava převahu, zvolí, jakou zbraní se bude krýt, a s touto zbraní se již nesmí dále v kole znovu krýt ani útočit. Stále jí však zbude útok a obrana druhou zbraní.

Útok na plocho
Postava může i ostrou zbraní (tj. takovou, která má v tabulce u zranění uvedeno sečné nebo bodné) zaútočit tak, aby způsobovala tupé zranění – zaútočí plochou stranou meče, ratištěm kopí a podobně. Při takovém útoku má útočník postih −6 k ZZ a způsobené zranění se bere jako drtivé. Je možno kombinovat se všemi typy útoku kromě bezhlavého.
Nátlak
Této akce je možno použít nejlépe tehdy, nemá-li soupeř kam ustupovat, případně pokud se postava snaží soupeře k ústupu donutit. Spočívá v neodbytném dotírání na soupeře i za cenu vlastní bezpečnosti. Útočník má při ní bonus +2 k ÚČ a postih −1 k OČ. Pokud však soupeř ustupuje (viz Ústup), bonus k útoku zmizí a zůstane jen −1 k OČ. Nátlak není možno kombinovat s bezhlavým útokem.

Akce nátlak neumožňuje využít postavě v tomto kole přesun.

Příklad: Během boje se jeden ze skřetů pokusil Findera obejít podél zdi. Finder si řekl, že to nemůže dopustit, a použil proti skřetovi u zdi akci nátlak. Protože skřet má za zády zeď, nemůže ustupovat. Finder má tedy bonus +2 ke svému ÚČ, má však také −1 k OČ nejen proti tomuto jednomu, ale proti všem skřetům.
Ústup
Ústup je zvláštní typ akce. Postava jej může vyhlásit současně s jinou akcí kromě bezhlavého útoku a nátlaku. Dokonce je možné vyhlásit jej až během kola (ve kterém nepoužívá bezhlavý útok ani nátlak) na základě toho, jak se situace vyvíjí, nemusí jej hlásit předem. Postava musí mít za sebou místo k ústupu aspoň dva metry (u větších tvorů více, to určí PJ) a skutečně musí ustoupit. Postavy, které na ni útočí, mohou (ale nemusejí) postupovat za ní. Pokud postupují, získává ustupující postava +1 k OČ a všichni mohou normálně bojovat. Pokud nepostupují, nemohou útočit, ale ani ustupující postava nemůže útočit na ně, nestačila-li zaútočit dříve, než ustoupila (tedy pokud její útok neproběhl dříve než první z útoků, před kterými ustupuje). Pokud některý z útočníků použil akci nátlak, pak musí postupovat a jeho bonus +2 k ÚČ se ruší.
Příklad: V prvních kolech boje, kdy Finder bojoval ve vchodu do chýše, na něj útočili tři skřeti. PJ usoudil, že chtějí Findera zatlačit hlouběji do chýše, aby se tam za nimi dostali i jejich druhové, zvolili tedy akci nátlak. Finder zvolil normální boj. Když však viděl, jak na něj skřeti dotírají (PJ mu řekl, že proti němu používají nátlak), rozhodl se ustoupit do chýše – jinak by všichni skřeti měli +2 k ÚČ. Tím získal +1 ke svému OČ a skřetům, kteří musejí postupovat za ním, zůstalo −1 k jejich OČ. Finder však musel ustoupit, a tak se skřetům jejich úmysl povedl.
Útok na vyřazeného protivníka
Pokud se protivník z nějakého důvodu nemůže bránit (spí, je svázán, je v bezvědomí či jiným způsobem vyřazen), pak to má pro něj poměrně fatální důsledky. Jeho hod na boj i hod na obranu se počítají jako 0.

Akci Útok na vyřazeného protivníka není možno kombinovat s nátlakem.

Střelba

Místo klasického střeleckého útoku může postava použít tzv. mířenou střelbu.
Mířená střelba
Mířením může postava zpřesnit svou střelbu a zvýšit šanci na zásah. Během míření se postava musí soustředit na svůj cíl, a proto ztrácí přehled o dění okolo sebe.

Pokud se tedy postava rozhodne pro mířenou střelbu, musí na začátku kola jako svou bojovou akci nahlásit míření. Za každé kolo míření s postihem −2 k BČ si přičte +1 k ÚČ. Celkově může postava mířením získat bonus +3 k ÚČ. Tento bonus lze využít pouze v kole, které bezprostředně následuje po míření a postava si v něm jako svou bojovou akci vybrala střelecký útok.

Během míření nesmí postava vykonávat jinou činnost ani ho přerušovat, například obranou. Jestliže bude postava během míření zasažena a zraněna dohromady za více než půl řádku zranění, akce míření jí nepřinese žádný bonus.

Jiná činnost

Výměna zbraně
Někdy se ukáže, že konkrétní zbraň je proti určitým druhům nestvůr neúčinná, a pak nezbývá postavě nic jiného než ji vyměnit. Postava, která využije bojovou akci výměna zbraně, si počítá postih −2 k BČ v tomto kole.

Tato bojová akce zahrnuje zasunutí staré zbraně a zároveň přípravu nové. Než na postavu přijde řada, jediná obrana, již může využít, je uhnutí. Jakmile postava přijde na řadu, už v ruce drží novou zbraň a může se s ní i krýt, ale nebude mít možnost útočit.

Za výměnu zbraně se nepovažuje přehmátnutí z jednoručního držení na obouruční – to je možné provést kdykoliv bez použití bojové akce.

Vyjmutí předmětu
Postava, která si v tomto kole jako svou bojovou akci zvolí vyjmutí předmětu, si bude počítat postih −2 k BČ.

Jestliže má postava předmět umístěn na nějakém snadno dostupném místě, například za opaskem, a vytahuje ho jednou rukou, získá drobnou výhodu v případě nenadálého útoku. Pokud na postavu někdo zaútočí, může se podle běžných pravidel krýt zbraní nebo štítem, který má v druhé ruce, nemůže však pochopitelně sama útočit.

Vyndavá-li postava předmět z hůře dostupného místa, nebo musí-li dokonce použít obě ruce, musí se při útoku vedeném na ni s převahou rozhodnout, zda svou akci přeruší či nikoli. Pokud se rozhodne akci přerušit, může uhýbat podle běžných pravidel, nemůže však použít ke krytu zbraň ani štít. Pokud akci nepřeruší, nezbude postavě nic jiného než uhýbat s postihem −4 k OČ.

Stejná pravidla jako pro vyjmutí předmětu ze snadno dostupného místa platí i pro zvednutí předmětu ze země.

Předání předmětu
Akce předání předmětu vyžaduje účast dvou postav. Předpokládáme, že jedna postava drží předmět v ruce a druhá má jednu ruku volnou, aby ho mohla uchopit. Předání předmětu mohou postavy vykonat společně se svou hlavní akcí, jen si budou obě počítat postih −2 k BČ.

Bojová akce předání předmětu se skládá ze dvou různých akcí – podání a převzetí předmětu. Pro úspěšné dokončení této celé akce stačí, když libovolná z postav úspěšně provede svou dílčí akci. Nezáleží na tom, jestli je to podání nebo převzetí, důležité je pouze, aby postavy při předání stály dostatečně blízko sebe.

Příklad: Hraničář Donor chce předat kouzelný talisman bojovníkovi Akceptorovi. Oba mají k BČ postih −2. Donorovi padlo v hodu na boj více, a tak se dostane na řadu dřív. Dosud úspěšně uhnul jednomu útoku. Ve své akci zaútočí jednoruční zbraní na nepřítele a současně druhou rukou strčí Akceptorovi do ruky kouzelný talisman. Tím je předání úspěšně ukončeno. Akceptor má talisman, a až na něj přijde řada, může i on svou zbraní (pochopitelně jednoruční) zaútočit na nepřítele (pokud ji mezitím nepoužije ke krytu).

Kdyby tomu bylo naopak a Akceptorovi padlo v hodu na boj více než Donorovi, prostě by Akceptor při své akci, kdy by jednoruční zbraní útočil na nepřítele, současně sebral Donorovi talisman z ruky.

Nevýhodné polohy
Do této bojové akce zahrnujeme situace, kdy postava leží, klečí nebo sedí, případně se z takové pozice snaží postavit se na nohy. Pod tuto bojovou akci nespadají činnosti, při kterých chce stojící postava zalehnout nebo pokleknout. Takovou činnost může vykonat místo pohybové akce přesun.

Ležící postava si bude počítat postih −4 k BČ. Může se bránit tak jak je to uvedeno u bojové akce boj zblízka, ovšem s postihem −4 k OČ. Útočit může jen tehdy, má-li nějakého protivníka v dosahu své zbraně, a to s postihem −4 k ÚČ. Pokud se ležící postava zvedá ze země, v tomto kole útočit nesmí.

Pro postavu v kleku nebo sedu je situace o něco jednodušší, proto si počítá postih −2 k BČ, OČ a ÚČ, přičemž útočit může rovněž jen tehdy, nemění-li zároveň polohu, a jen na protivníka v dosahu.

Oblékání zbroje
Situace, kdy se postava bude strojit do zbroje až během boje, jsou velice ojedinělé, ale pro úplnost zde tuto bojovou akci uvedeme.

Abys zjistil, kolik kol bude trvat oblékání konkrétní zboje, vyděl její Ochranu třemi a zaokrouhli nahoru. Během strojení do zbroje si postava počítá postih −4 k BČ a jedinou obranu, kterou může využít, je uhýbání s postihem −4 k OČ. Stejná pravidla platí i pro přilbice. Ochrana zbroje začne platit až po kompletním oblečení, zatímco Omezení a případné postihy za Chybějící sílu se počítají již od začátku oblékání.

Pokud postavě při strojení do zbroje někdo pomáhá, doba oblékání se zkracuje na polovinu, a obě postavy si počítají postih −2 k BČ. Postava, která pomáhá druhé do zbroje, může útoku pouze uhnout, ale bez postihu k OČ.

Pro postavu, která byla například přepadena ve spánku, je často výhodnější bojovat beze zbroje než ztratit několik kol oblékáním.

Zvláštní případy

Útok zezadu
Aby toto pravidlo mělo smysl, měli by si hráči během boje dávat pozor na otočení svých postav, a to především po útoku a po pohybu. Pokud postava ví, že se na ni někdo chystá zaútočit, může se bránit uhnutím s postihem −4 k OČ.

Postava, která nemá o chystaném útoku sebemenší tušení, se nebude nijak bránit a její hod na obranu je roven nule.

Boj poslepu
Někdy se může stát, že postava z nějakého důvodu bojuje se soupeřem, kterého nevidí – může být třeba úplná tma, může být oslepena nebo mít zavázány oči, může je mít schválně zavřené (kdo by neznal Medúzu z řeckých bájí, na kterou kdo pohlédl, ten zkameněl) nebo může být soupeř neviditelný.

Proti každému protivníkovi, kterého postava nevidí, má postih −6 k ÚČ a −10 k OČ a útočit na něj lze jen běžnými akcemi „útok zblízka“.

Pokud z nějakého důvodu postava přestane vidět soupeře, na kterého útočí, teprve během svého útoku, akce se jí změní na normální útok s postihem −6 k ÚČ, ať už byla předtím jakákoliv (nátlak, útok na část těla a podobně).

Boj za snížené viditelnosti
Viditelnost může být snížena mlhou, kouřem, slabým osvětlením, hustou clonou deště a podobně. Sníženou kvalitu zraku mohou mít třeba i postavy, které používají nějaký zvláštní, méně ostrý způsob vidění (infravidění, vidění magie a podobně). Tato snížená viditelnost se projeví více v obraně postavy než v jejím útoku. Postava totiž soupeře vidí a způsob jejího útoku se tedy nijak podstatně nemění, nedokáže však tak rychle reagovat na jeho pohyby, takže se hůře brání.

Za snížené viditelnosti má postava postih −1 k ÚČ a −3 k OČ. Pokud chcete, můžete využívat podrobnější pravidla podle sekce Světlo a tma v kapitole Postupy při hře, postihující různé stupně snížené viditelnosti od pološera, přes šero až po skoro úplnou tmu různými postihy (a boj poslepu pak bude odpovídat boji za úplné tmy), my zde však pro jednoduchost budeme používat jen jeden stupeň snížené viditelnosti.

Příklad: Dva stejně silní bojovníci se utkají za šera. Jejich boj se tím stane pro oba o něco nebezpečnější. Představ si například, že mají stejná ÚČ i OČ a oběma padne stejně v hodu na boj. Za normální viditelnosti by se nezranili, za šera však každý z nich dostane zásah kvality 2. Kdyby se bili za úplné tmy náhodnými útoky, bylo by to ještě horší – každý by dostal zásah kvality 4 (protože na útok by měli postih jen −6, zatímco na obranu −10).

Vyhnutí se boji

Povolání s hlavními fyzickými vlastnostmi se velmi dobře uplatní, pokud dojde k boji. Bojovník soupeře skolí několika málo ranami, zloděj se nenechá zasáhnout a hraničář protivníka udolá přesnou střelbou. Na druhou stranu jsou čaroděj, theurg a kněz poměrně zranitelní, odmyslíme-li si pochopitelně jejich zvláštní schopnosti.

Čas od času se ale stane, že se nikomu z družiny bojovat nechce, i když se k tomu už schyluje. Důvodů může být mnoho – protivník je například silnější, družina na sebe nechce upoutat pozornost anebo se chce vyvarovat zbytečných náhodných poranění, ke kterým může dojít bez ohledu na to, jak slabý nepřítel proti ní stojí.

Příklad:„Navalte prachy!“ sykl vůdce lapků, kteří vás obstoupili na lesní cestě. „Jinak vás zaříznem jak prasata!“ Vůně, která se kolem něj vznášela, napovídala, že s touto činností má nemalé zkušenosti.

Jako první se pohnul Vyrvidub. A nutno říci, že dostál svému jménu. Nadechl se, vytrhl ze země soušku, máchl s ní a z hrdla se mu vydral zlověstný zvuk. Kmínek dopadl na cestu a až na půl metru ve Vyrvidubových tlapách ze suchého dřeva zbyly jen třísky.

„Myslím, že na tom nebudou zase tak špatně,“ prohodil směrem k mizejícím lupičům Smrček.

Jiný příklad: „Tys tu ruku zase zvedla,“ vyjela nakrátko ostříhaná dívka na Finin. Ta jen jemně pozdvihla obočí.

„Tohle si nenechám líbit!“ vyskočila žoldnéřka od stolu, na kterém stále ležely vklady sázejících. Na její straně byla hromádka měďáků a stříbrňáků výrazně větší – svaly by jí koneckonců mohl závidět lecjaký mužský. Teď se chvěly, zatímco se jejich majitelka nahýbala, aby mohla Finin udeřit pěstí do tváře.

„Přece byste se, dámy, nepraly,“ ozval se Larsův hlas. Jeho majitel, s nezbytnou loutnou na zádech, položil Finin ruce na ramena a vykouzlil na příslušnici knížecí armády jeden ze svých nenapodobitelných úsměvů. „Bojovat budeme až zítra, teď se pojďme bavit.“

Ještě jeden příklad: Mlčící Podhoubí věděl, že se ho Thurguras pokusí nějak zlikvidovat. Ale zaplacený vrah? Nedá se říci, že by s tím počítal.

Přesto na sobě nedal nic znát. Zachytil assassinův pohled a už ho nepustil. Nic neříkal, jen mlčel a díval se. Zabiják se k němu krok za krokem blížil, dýku v ruce, druid se ale ani nepohnul.

Byl to elf. Až na oči nebylo z jeho těla vidět vůbec nic. ‚Má krásné oči,‘ ozvalo se někde na samotném okraji druidovy mysli.

Krok před ním se vrah zastavil. Minutu, dvě, pět se na sebe dívali, čas jako by se zastavil. Pak se postava v černém plášti mírně poklonila, možná ani ne ve skutečnosti, jen v duchu, otočila se a zmizela do noci stejně nepozorovaně, jako se z ní zjevila.

Jak můžeš vidět, každá z postav uvedených v příkladech využila jeden z aspektů svého vzhledu. Vyrvidub Nebezpečnost, Lars Krásu a Mlčící Podhoubí Důstojnost. Může tak učinit i tvá postava. Ve většině případů je možné se pokusit přesvědčit útočníky, aby si napadení rozmysleli. Úspěch není pochopitelně zaručen. Kdyby loupežníci už dva týdny nenarazili na vhodnou oběť nebo vrah dostal za zabití Mlčícího Podhoubí slíbenu větší odměnu, asi by se nedali tak snadnou odvrátit od svého záměru. Stejně tak se Larsovi okouzlující úsměv nepodaří vždycky a občas při pokusu o něj dostane do obličeje křeč – potom by asi na rozezlenou žoldnéřku nezapůsobil zdaleka tak dobře.

Někdy je možné používat různorodé aspekty vzhledu. Kdyby na místě Mlčícího Podhoubí stála nějaká kráska, možná by na elfího vraha udělala stejný dojem a odvrátila ho tak od jeho činu. Na druhou stranu v případě lupičů by její krása mohla být spíš na škodu – na trhu s otroky by za ni dostali tučně zaplaceno. Chce-li někdo ukázat, jak dobře umí zacházet se zbraní, tak jej nebezpečný protivník spíš vyprovokuje než nějaká třasořitka. A pro bandu výrostků není vhodnější cíl na zesměšnění než důstojně vypadající kněz.

Ještě než se dostaneme k popisu mechanismu, jak výše uvedené situace vyřešit pomocí pravidel, je nutno podotknout, že by je hráči měli spolu s PJ odehrát. Nestačí říci: „Snažím se vyhnout boji pomocí Důstojnosti.“ Je třeba co nejpřesněji popsat, co tvá postava dělá, jak se tváří, jestli bude mluvit a co bude říkat, zkrátka jak se chová. Přesvědčivost tohoto popisu posléze PJ zahrne do příslušných hodů.

Z hlediska herních mechanismů se jedná o hod na porovnání. Ty si házíš na daný aspekt vzhledu, tj. na Krásu, Důstojnost či nebezpečnost. Nezapomeň k aspektu vzhledu přičíst Charisma (existují vzácné případy, kdy se tak neděje, například pokud tvá postava spí – i tehdy může být krásná nebo působit nebezpečně, nemá ale šanci tento dojem posílit – nebo ho naopak pokazit – pomocí Charismatu). Vliv na tvůj hod má i skutečné jednání tvé postavy a některé další faktory, které zná PJ.

Ten hází hod na porovnání za vaše potenciální protivníky. Jako základ k hodu použije číslo, které zná jen on a o kterém vaše postavy mohou mít jen velmi povšechnou představu. Říkáme mu motivace k boji a vyjadřuje krom odhodlání útočníků i příčiny, proč se vás chystají napadnout. Náhodný hospodský rváč si souboj rozmyslí spíš než někdo, koho tvá postava kdysi dávno urazila a on za ní putoval přes půl země. Další vliv má Vůle cizí postavy (jak snadno se dá přesvědčit) a také její protřelost. Když už se někdo toulá po světě pár desítek let, těžko ho vyvede z míry sebedůstojněji působící čaroděj nebo neotřelá krása hraničářky.

Příklad: Ulice se po dešti krásně leskla. Dlažba ale odrážela jen hvězdy a srpek měsíce, žádná lampa Seymourovi na cestu nesvítila. Zrovna když o tom začal uvažovat, přistála před ním postava v kápi s napřaženým nožem.

Seymourovi okamžitě poklesla kolena a skácel se na chodník. „Nechte mě být, nechte mě být, prosím, pěkně prosím, nechte mě,“ skučel tiše a snažil se odplazit se pryč, nehledě na bahno a na kaluže. „Nic nemám, jsem chuďas, žádné peníze, nic. Nezabíjejte starého Seymoura. Prosím!“

„Taková špína,“ odplivl si lupič. „Myslel jsem si, že jdu krást do slušný čtvrti. Zmiz mi z očí, srágoro.“

Vyhnout se boji je možné pouze před tím, než započne, v jeho průběhu již nikoliv (některé postavy ale dokážou silou své osobnosti boj zastavit nebo přerušit). Pokud se tedy loupežníci rozhodnou vaši družinu překvapit, zaútočit rovnou a nezjišťovat, jestli byste jim náhodou své cennosti nevydali dobrovolně, pak se vyhnout boji nelze. Omezení se vztahuje také na to, s kým je možné se boji vyhnout. Jedná se jen o rozumné bytosti – především tedy o příslušníky inteligentních ras, případně také o některé příšery.

Jestliže tak družina hodlá jen odložit začátek boje do okamžiku, kdy se dostane do výhodnější pozice, v podstatě jí v tom nic nebrání. Musíš ale počítat s tím, že v okamžiku, kdy si vaši protivníci všimnou nějakých příprav či chystané lsti, nebudou váhat a ihned se na vás vrhnou (tj. všimnou-li si, považuj to za počátek boje – od toho okamžiku již není možné se mu vyhnout). Navíc, bude-li se takto úskočně vaše družina chovat často, může se její pověst rozkřiknout a příště už to nemusí jít tak snadno.

Pohyb a únava

„Zatraceně,“ zaklela Rúga, když konečně popadla dech. Podívala se napravo a nalevo, aby zjistila, kolik mužů z jejího oddílu přežilo. Sedm. Ty svině dostali už patnáct mých vojáků. Rúga si musela ulevit dalšími nadávkami. Jenže to ještě neskončilo. Teď jsou na chvíli v bezpečí, ale hraničáři i s elfounama se k nim brzy připlíží a celá tahle slavná výprava skončí. Je třeba se rozhodnout, jednat. Hned. Rúga mávla rukou a zbytek oddílu se kolem ní semkl.

„Máte půl minuty na to, abyste se vydýchali,“ začala, „pak zdrháme dál. Urgo, Ymbra, Sarr a Drum vlevo, Tuth, Smura, Filgú a já vpravo. Snažte se mít pořád za zády stromy, kličkujte, měňte směr a rytmus. Nesmíte vědět o dalším kroku ani vy sami, je to jasné?“

„Jasné, kapitánko,“ zamumlali vojáci. Zbývalo deset vteřin. Rúga každému z nich věnovala delší pohled. Nevěřili, že se z toho dostanou. Ani jeden z nich. Neměla jim to za zlé. Sama už viděla, jak se na ni smrt sápe.

„Teď!“

Všichni se jako jeden muž rozběhli. Speciální jednotka, cvičená v těch nejdrsnějších podmínkách. Nikdo nebyl lepší než oni. Alespoň si to vždycky mysleli. Uběhli sotva dvacet sáhů, když se vzduch rozechvěl známou melodií. Takto zpívá smrt, pomyslela si Rúga. Tětivy zadrnčely a vyslaly salvu šípů. Snad pět nebo šest proletělo Rúze těsně kolem hlavy. To přeci není možné, kolik těch bastardů je? Zrychlila už tak ďábelské tempo běhu. Ostatní z její skupiny za ní začali zaostávat. Znovu se ozvaly tětivy a svist letících šípů. Jen dva nebo tři proletěly kolem Rúgy. Začínala věřit, že to dokáže. Nohy ani zbytek těla už necítila, všechna únava a bolest zůstaly někde daleko. Jeden šíp se zabodl do stromu, kolem kterého právě probíhala. Už jsem téměř v bezpečí. Ani rychlonozí elfouni nedokážou běžet tak jako skřetí vojáci. Rúgu ovládla euforie. Vyhraje, nakonec přece vyhraje. Rychle otočila hlavu doleva, aby zjistila, jestli utekl i někdo další. Neviděla nikoho. Znovu se podívala před sebe a celé její zorné pole rychle vyplnil strom. Tupý náraz ji srazil k zemi. Ztratila vědomí. Ještě ani nestačila bezvládně rozhodit rukama, a už se do ní začaly zabodávat první šípy. Za chvíli vypadala jako jehelníček.

Pohyb je činnost, kterou bude tvoje postava provádět asi nejčastěji, ať již to budou dlouhé dny putování po kraji, prolézání zřícenin, podzemních chodeb, hřbitovů a jiných podivných míst, nebo úprk před rozezleným houfem nepřátel.

Předem si řekněme, že většinou žádná pravidla potřebovat nebudeš. Často totiž na rychlosti příliš záležet nebude, nanejvýš si určíte rychlost nejpomalejší postavy družiny a odhadnete, kolik kilometrů asi tak můžete urazit za den. Občas se však může stát, že pohyb a rychlost budou osnovou dobrodružství, například budete-li někoho pronásledovat nebo naopak před někým prchat, budete-li se něco snažit vykonat v daném termínu a podobně. Teprve v tomto případě vstupují na scénu pravidla pro pohyb.

S pravidly pro pohyb úzce souvisí pravidla pro výdrž a únavu. Určují vlastně, jak dlouho postava může běžet či jít, než se to projeví na jejích vlastnostech. Pravidla pro únavu mají však i obecné použití – můžeš je použít ve všech extrémních situacích, například jsou-li postavy nuceny příliš mnoho bojovat nebo vykonávat jinou náročnou činnost.

Možná se ti bude zdát, že pravidla pro únavu dovolují postavě příliš mnoho, průměrný člověk podle nich může například asi 12 hodin jít, než se to projeví na jeho vlastnostech. To proto, aby pravidla příliš nezatěžovala hru. Dokud postavy nepřepínají příliš své síly, neprojeví se to na nich – postihy dostanou teprve tehdy, když jsou opravdu unaveny.

Stručný obsah kapitoly

Nejprve si zopakujeme, jak se spočítá Rychlost, Výdrž a Mez únavy postavy. Poté si vysvětlíme, čím se liší jednotlivé druhy pohybu, totiž chůze, spěch, běh a sprint, a řekneme si, jak se pro ně spočítají pohybové vlastnosti. To je velice důležité, neboť všechny ostatní činnosti se budou při popisu své únavy odkazovat právě na jeden z těchto čtyř základních druhů pohybu.

Naučíš se do rychlosti postavy zahrnout náročnosti terénu a naložení a vzápětí se seznámíš s vlastním využitím pravidel: souvislostí mezi Pohybovou rychlostí, dobou, po kterou je pohyb vykonáván, a vzdáleností, kterou postava urazí.

Následují pravidla pro únavu. Uvidíš, jak ji počítat a jak se přílišná únava projevuje na vlastnostech postavy. Také se dozvíš, jak odpočinek a spánek snižuje únavu postavy.

Nakonec si povíme něco o jiných druzích pohybu než pěším. Zmíníme se například o šplhání, skákání, padání a plavání. Naučíš se používat různá jezdecká zvířata a letecké nestvůry a řídit povozy a lodě.

Pravidla pro pohyb a výdrž

Abychom mohli použít pravidla pro pohyb postavy, potřebuješ znát její Rychlost, Výdrž a Mez únavy. V pravidlech o tvorbě postavy ses dočetl, jak se tyto hodnoty spočítají a poznamenal sis je do osobního deníku. Zopakujme si základní vzorce:
Rch = (Sil + Obr)/2 [+ oprava podle výšky]
Vdr = (Sil + Vol)/2
Mez únavy = τ(Vdr + 10)

Druhy pohybu

Rozeznáváme čtyři druhy pohybu – chůzi, spěch, běh a sprint. Jejich názvy nejsou odvozeny od rychlosti, kterou se postava při nich pohybuje, ale od úsilí, které na to vynakládá. Tedy jestliže postava běží do kopce neschůdným terénem s těžkým batohem na zádech, může se pohybovat i pomaleji než postava, která normálně jde po rovině.

Chůzí rozumíme pohodlný způsob pohybu, beze spěchu, s přestávkami na odpočinek a podobně. Spěch je pak rychlejší chůze bez zbytečných zastávek a otálení. Běh, to je normální rychlý běh a při sprintu se postava snaží dosáhnout krátkodobě co největší rychlosti. Nepřetržitě sprintovat lze však pouze po dobu Vdr a pak je možné se po dobu Vdr+20 pohybovat nejvýše chůzí.

Následující pravidla si přečti pozorně, neboť uvedené druhy pohybu budou svou náročností vzorem i pro ostatní činnosti. U těch už nebudeme uvádět konkrétní parametry, únavu a výdrž, ale řekneme například, že boj je stejně náročný jako běh.

Rychlost pohybu

Nyní si pro jednotlivé druhy pohybu určíme rychlost. Vychází se přitom z Pohybové rychlosti postavy, která se dále opravuje za terén a je také ovlivněna naložením postavy.
Pohybová rychlost
V osobním deníku máš na třetí stránce kolonky pro vyplnění Pohybové rychlosti. Tu si nyní spočteme. Získáš ji tak, že k polovině své Rychlosti přičteš bonus za druh pohybu podle Tabulka pohybu.
Pohybová rychlost = Rch/2 + bonus podle druhu pohybu [+ Atletika při běhu a sprintu]
Tabulka pohybu a Tabulka únavy z pohybu
Druh pohybu Bonus k Rch/2 Bod únavy za
chůze +23 hodinu
spěch +26 půl hodiny
běh +32 5 minut
sprint +36 2 kola

Jak vidíš, máš vlastně čtyři Pohybové rychlosti – pro chůzi (bonus +23), spěch (+26), běh (+32) i sprint (+36). Výsledné součty si zapiš do příslušných políček v osobním deníku. Do závorky si pak můžeš zapsat reálné hodnoty rychlosti při jednotlivých druzích pohybu, které k odpovídající Pohybové rychlosti vyčteš z převodové Tabulky rychlosti. Není to nutné, ale získáš tak lepší představu o tom, kolik kilometrů za hodinu (při chůzi nebo spěchu), respektive metrů za kolo (při běhu nebo sprintu) tvoje postava urazí. Uveďme si několik příkladů:

Příklad: Člověk zloděj Mooz má Výdrž +2 a Rychlost +5. Kolonky tedy vyplní takto:
Rychlost +5
Výdrž +2
Mez únavy 12
Pohybová rychlost
Chůze +26 (7 km/h)
Spěch +29 (10 km/h)
Běh +35 (56 m/k)
Sprint +39 (90 m/k)
Další příklad: Malý, ale sporý trpaslík Húrin má Výdrž +4 a Rychlost +1. Kolonky tedy vyplní takto:
Rychlost +1
Výdrž +4
Mez únavy 16
Pohybová rychlost
Chůze +22 (4.5 km/h)
Spěch +25 (6.3 km/h)
Běh +31 (36 m/k)
Sprint +35 (56 m/k)

K těmto příkladům, ke zloději a k trpaslíkovi, se ještě během vysvětlování pravidel několikrát vrátíme. Třeba hned v následujícím příkladu.

Příklad: Podívejme se na Mooze a Húrina z minulých dvou příkladů. Když bude zloděj utíkat, musí trpaslík vedle něj sprintovat, aby mu stačil – má stejnou rychlost při sprintu jako zloděj při běhu.

Únava za pohyb

Povšimni si ještě posledního sloupečku v Tabulce druhů pohybu. Je v něm uvedeno, za jakou dobu provozování daného pohybu získá postava jeden bod únavy. Tak například 1 bod únavy dostane postava za hodinu chůze, nebo za 2 kola sprintu. Je pochopitelné, že čím náročnější druh pohybu, tím rychleji únava přibývá.
Příklad: Zloděj Mooz běží ke své skrýši, která je vzdálena půl kilometru neboli 500 metrů. To mu potrvá 9 kol. Húrin, aby mu stačil, za ním musí sprintovat. Mooz za tu dobu získá 1 bod únavy (běh netrvá ani pět minut), zatímco trpaslík bude mít celých 5 bodů únavy.

O pravidlech pro únavu a co z ní vyplývá, se však rozepíšeme až v další sekci.

Oprava za terén

Ve svém osobním deníku máš tedy vepsány Pohybové rychlosti při jednotlivých druzích pohybu. Tuto rychlost však má postava jen tehdy, pohybuje-li se po kvalitní cestě a více méně po rovině a nenese-li příliš velký náklad. Často ovšem postava musí překonávat mnohem horší terény – putovat po rozbahněné cestě, prodírat se lesem, kráčet hlubokým sněhem, lézt přes hory a strmé rokle a vůbec užívat si dobrodružných cest a těžko přístupných míst. V takovém případě ti PJ sdělí číslo, které se nazývá Neschůdnost terénu, a ty si jej započítáš jako postih k Pohybové rychlosti. Orientační hodnoty můžeš najít v Tabulce neschůdnosti terénu.

Neschůdnost terénu je stejná pro všechny druhy pohybu. Má-li například cesta lesem Neschůdnost +6, pak postava má tento postih k Pohybové rychlosti bez ohledu na to, zda po ní jde, nebo třeba běží. Postih +6 v každém případě znamená, že výsledná rychlost postavy je poloviční, než kdyby se pohybovala po dobré cestě.

Příklad: Náš oblíbený trpaslík Húrin spěchá po kamenité cestě (Neschůdnost +1) a zloděj Mooz se jej snaží sledovat – prodírá se hustým lesem vedle cesty (Neschůdnost +8). Spěchající trpaslík má Pohybovou rychlost +25 + 1 = +24 (5.6 kilometrů za hodinu). Kdyby Mooz použil také jen spěch, měl by Pohybovou rychlost jen +29 + 8 =+21 (4 kilometry za hodinu) a trpaslík by mu utekl, musí tedy zvolit aspoň běh. Tak bude mít Pohybovou rychlost +35 + 8 = +27 (8 kilometrů za hodinu) a bude držet s trpaslíkem krok, dokud mu budou stačit síly.
Tabulka neschůdnosti terénu
Terén Neschůdnost terénu
Cesta 0 až -2
Louka -1 až -4
Les -1 až -8
Džungle -6 až -12
Bažina -10 až -18
Hory -10 až -20
Poušť -5 až -20
Ledové pláně −5 až −20

Poznamenejme, že zloděj ve skutečnosti lesem neběží, snaží se jen rychle jít neschůdným terénem. Je to pro něj tak náročné, jako kdyby běžel po dobré cestě, pohybuje se však zhruba tak pomalu, jako kdyby po ní normálně šel. Protože jsou však pravidla udělána podle únavy, pohlížíme na jeho pohyb jako na běh. Kdyby použil sprint, pohyboval by se těch pár kol stejně rychle jako během po dobré cestě – představ si, jak se s vypětím všech sil prodírá větvemi a přeskakuje kořeny, aby mohl lesem aspoň chvíli běžet.

Naložení
Pro naložení platí dvojnásob, co bylo řečeno v úvodu kapitoly. Není-li to důležité, není třeba uvažovat váhu každého zlaťáku, co má postava po kapsách, a nemusíš přepočítávat naložení pokaždé, když postava sní krajíc chleba. Takové počítání je nezáživné a hru by jen obtěžovalo. Ve většině případů stačí vědět, kolik toho tvoje postava může pobrat, aniž se to výrazně projeví nějakými postihy, a během hry pak brát v úvahu, že zatímco kůň je schopen unést postavu, obráceně je to dost nepravděpodobné.

Podobně jako u zbrojí a zbraní zavádíme pro náklad postavy parametr zvaný Chybějící síla. Určíš ho tak, že k hodnotě hmotnosti nákladu najdeš v Tabulce hmotnosti bonus, který udává Potřebnou sílu. Je-li Síla tvé postavy větší nebo rovna takto zjištěné Potřebné síle, říkáme, že postava nemá žádné naložení. V opačném případě je naložená a Chybějící sílu vypočteš, když od Potřebné síly odečteš Sílu postavy. V závislosti na velikosti Chybějící síly získává postava postih rovný polovině Chybějící síly.

Postih za naložení se uplatní při všech aktivních činnostech, které vycházejí ze Síly, Obratnosti nebo Zručnosti, ovlivňuje tedy například rychlost postavy a zpravidla i bojové parametry, ale nikoli třeba pasivní odolávání jedu. Není snad třeba podotýkat, že postih za naložení se sčítá se všemi ostatními postihy, které postava má – například s postihem za Chybějící sílu pro zbraň či zbroj, postihem za zranění a únavu a podobně.

Dlužno podotknout, že naložení postavy nemůže stoupat donekonečna. Maximální náklad, který postava ještě uzvedne, je jedenáctinásobek její Síly (obecná dovednost Atletika dokáže toto maximum zvýšit na šestnáctinásobek). Postih za takové naložení ale může být tak velký, že postava prakticky neudělá krok.

Maximální náklad = Sil + 21 [+ Atletika]

V osobním deníku máš kolonky pro vyplnění hmotnosti aktuálního nákladu, včetně postihu za něj, a hmotnosti maximálního možného nákladu.

Zbývá si ještě vysvětlit, co všechno počítáme do nákladu postavy. Vybavení, které tvá postava může s sebou nést, se dělí na dvě skupiny. Do první skupiny patří věci, které má postava na sobě či v rukou (do této skupiny patří nejčastěji používaný meč, zbroj, oblečení, šperky, váček u opasku, drobnosti po kapsách, boty, atd.). Tyto předměty vlastně postavu nijak neomezují, případně jejich omezení je již zohledněno v jiných kapitolách pravidel, konkrétně v kapitole Boj. Dobrodruh, který je zvyklý v kroužkové košili doslova žít (chodit, bojovat i spát), si její váhu už ani neuvědomuje. Stejně tak jako nepociťuje, že by jej jeho zbraň nějak omezovala při dlouhých pochodech, protože ji umí vhodným způsobem přenášet, tak aby mu nepřekážela. Předpokladem ovšem je, že má obecnou dovednost v Boji s touto zbraní, eventuelně Používání štítu a v Nošení zbroje alespoň na prvním stupni. A samozřejmě, takto vyváženě nosit lze jen jednu zbroj, jednu zbraň a jeden štít. Poslední slovo při zařazování předmětů do této první skupiny patří PJ. Jistě bude tolerovat zloději za pasem šest vrhacích hvězdic, ačkoliv se technicky jedná o šest kusů zbraní, zatímco vak zvíci poštovního pytle, který kroll bude prohlašovat za váček se svými osobními nezbytnostmi, určitě do této skupiny nezařadí.

Tím, co dobrodruha doopravdy omezuje, je váha vybavení, které na sebe naložil. Dostáváme se tak k druhé skupině nesených věcí – tornám, měchům s vodou, jídlu, pokladům… Ale také sem patří náhradní zbroj či druhý, třetí a kdovíkolikátý meč nebo náhradní oblečení. Součet hmotností těchto předmětů určuje, jak je postava naložená.

Únava za naložení
Kromě toho, že náklad dobrodruhovi omezuje možnost pohybu, ho také unavuje. Jen si zkus dát do batohu pár cihel a jen tak postávat. Toto pravidlo je dobré v případě, kdy má hrdina něco zvednout a držet, případně pokud potřebujeme určit, jak dlouho to vydrží. Například přizvednout padací mříž, než kamarádi podlezou, nebo zvednout svého druha na ramena, aby mohl vidět přes vysokou zeď.
Tabulka únavy za naložení
Chybějící síla Naložení Unavuje jako
0 (+Atletika) a méně žádné neunavuje
6 (+Atletika) a méně mírné chůze (bod únavy za hodinu)
12 (+Atletika) a měně střední spěch (bod únavy za půl hodiny)
17 (+Atletika) a méně velké běh (bod únavy za 5 minut)
21 (+Atletika) a méně extrémní sprint (bod únavy za 2 kola)

K horní hranici ve sloupci Chybějící síla přičti ještě bonus za dovednost Atletika

Příklad: Spěchající trpaslík Húrin nese v kožené torně soudek piva, 3 krysy, krumpáč a mnoho dalšího životně důležitého vybavení o celkové váze kolem 30 kg (bonus +10). Jeho Sil je +4, což znamená, že jeho Chybějící síla je 6, má tedy mírné naložení a postih −3. Mírné naložení už unavuje jako chůze, takže i když se Húrin zastaví a bude se kochat krajinou, obdrží každou hodinu jeden bod únavy. Protože nepředpokládáme, že by spěchající trpaslík něco takového dělal, připíšeme mu každou hodinu body únavy tři (dva za spěch a jeden za mírné naložení).

Další příklad: Kroll Onge se snaží pomoci svým druhům na útěku a zvedá padací mříž. Onge má Sil +9 a Atletiku na 1. stupni (bonus +1) a mříž váží téměř 300 kg (+29). Mez únavy má 20 (Vdr +6) a má aktuálně 19 bodů únavy. Onge odloží svůj kyj a vak na zem (tím se zbaví veškerého nákladu), přidřepne k mříži, pevně ji sevře a vší silou se vzepře. Maximální náklad, který Onge zvládne zvednout je +9 + 21 + 1 = +31 (360 kg). Mříž uzvedne, ale je to pro něj extrémní naložení a po 2 kolech získá další bod únavy. My můžeme jen doufat, že jeho přátelé stihnout podlézt dříve, než mříž upustí nebo padne únavou. Každopádně nyní krolla opustíme, protože právě získal tolik bodů únavy, že za ni může mít postih, ale o tom si budeme povídat až v sekci Pravidla pro únavu.
Oprava naložení
Až doposud jsme se bavili o situaci, kdy má postava opravdu dobré podmínky, jaké dobrodruzi mívají jen zřídka. Proto je často nutné započítat opravu podle podmínek a pomůcek. Mezi podmínky patří například kluzký povrch, mráz, výmoly na cestě (v případě kombinace s povozem), naopak možnost dobrého úchopu, dlážděná cesta a podobně. K pomůckám pak řadíme různé nosiče, vyztužené batohy, potahy či povozy, ale i kladky, sochory a provazy. Za tyto podmínky a pomůcky PJ udělí patřičné opravy k Potřebné síle. Podmínky situaci obvykle zhoršují, pomůcky naopak zlepšují (není to však pravidlem). Je třeba si uvědomit, že rozličné torny a batohy, které dobrodruzi zpravidla používají, jsou to nejlepší, co mohou mít. Potom už leda nějaký povoz, nebo smyk, ale ten se zase nehodí na putování krajinou mimo pevné cesty.
Příklad: Kdyby měl Húrin místo obyčejné kožené torny luxusní polstrovanou cestovní tornu od brašnáře Koženého, snížil by si Potřebnou sílu o 1. Sice by mu to v daném případě nijak nepomohlo, ale mohl by mít náklad až 36 kg (+11), a přitom být stále mírně naložen. Se svou obyčejnou tornou by měl již střední naložení. Dlužno podotknout, že díky konstrukci a polstrování lze do luxusní polstrované cestovní torny od brašnáře Koženého naložit maximálně 20 kg nákladu.

Onge povzbuzen svým siláckým výkonem z předchozího příkladu se pokouší pomoci s vyproštěním povozu, který sjel kolem z cesty. Cožpak o to, vůz není moc plný, má tak 200 kg (+26), ale cesta je rozmoklá a okolí cesty doslova rozbahněné (+6 k Potřebné síle). Navíc je vůz celý zacákaný ještě vlhkým blátem (+3 k Potřebné síle), takže Potřebná síla je celkem +35! A tak po hodině marného snažení Onge, celý od bláta a notně znaven, smutně odchází od ještě více zabláceného zapadlého vozu. (Ve skutečné hře by PJ nejspíše nechal Ongeho hráče provést hod na úspěch Sil + 22 + 1k6: selhání ~ 35 ~ úspěch.)

Vzdálenost a čas

Máme tedy určenu Pohybovou rychlost, kterou se postava s daným naložením a v daném terénu pohybuje. Nyní přistupme k praktickému využití těchto údajů – můžeme například určit, jak dlouho bude postavě trvat nějaká cesta, jak daleko se dostane za určitou dobu nebo jakou rychlostí se musí pohybovat, aby se v určeném čase dostala na požadované místo. To vše lze jednoduše spočítat přímo z Pohybové rychlosti, a v některých případech to bude i nejrychlejší řešení. Pohybová rychlost nám totiž vlastně přesně říká, kolik kilometrů za hodinu nebo kolik metrů za kolo postava urazí.
Příklad: Trpaslík Húrin svižně kráčí celý den (12 hodin) po kamenité cestě (Neschůdnost −1). Jak daleko se dostane? Spěchá, má tedy rychlost +25 − 1 = +24, tj. 5.6 kilometrů za hodinu. Za dvanáct hodin tedy urazí 67.2 kilometrů.

Další příklad: Zloděj Mooz běží hustým lesem (Neschůdnost −8) do své skrýše vzdálené asi půl kilometru. Použije běh, má tedy rychlost +35−8 = +27 (22 metrů za kolo). Jestliže za kolo uběhne 22 metrů, za 23 kol uběhne něco málo přes 500 metrů. Cesta mu tedy trvá necelé 4 minuty.

A ještě jiný příklad: Húrin a Mooz spěchají po silnici (Neschůdnost 0) do města, než se za dvě hodiny zavřou městské brány. Zbývá jim ještě 12 kilometrů. Potřebují urazit 12 kilometrů za dvě hodiny, to je 6 kilometrů za hodinu, což znamená rychlost aspoň +25. Trpaslík tedy musí použít spěch, zlodějovi stačí chůze. Vidíš je? Vysoký štíhlý člověk rychle měří cestu dlouhýma nohama a za ním s funěním zarputile spěchá trpaslík.

Ještě podotkněme, že ve všech těchto příkladech Húrin a Mooz cestovali nalehko.
Přiznejme však, že příklady jsme schválně zvolili tak, aby je nebylo těžké spočítat. Máme však ještě jinou možnost: použít Tabulky rychlosti, vzdálenosti a času. Převedeme-li rychlost, vzdálenost a čas na bonusy, pak platí:
Podívejme se, jak by teď dopadly jednotlivé příklady:
Příklad: Trpaslík Húrin kráčel 12 hodin (bonus +73) rychlostí +24. Vzdálenost je tedy +73+24 = +97 (70 km).
Další příklad: Zloděj Mooz běžel rychlostí +27, vzdálenost byla 500 metrů, tedy +54. Čas je tedy +54 −27 = +27 (22 kol neboli 3.6 minut)
A ještě jiný příklad: Do města to bylo 12 kilometrů (bonus +82) a zbývaly dvě hodiny (bonus +57). Byla tedy potřeba rychlost +82−57 = +25.
Jak můžeš zjistit, výsledky nemusejí být zcela přesné (chyby jsou způsobené zaokrouhlením tabulek), ale většinou stačí. Konec konců i všechny ostatní hodnoty, se kterými pracujeme, jsou více méně zaokrouhlené. Uveďme si teď ještě další příklady, u kterých využijeme naznačených vztahů.
Příklad: Skončila bitva u Marathónu, Peršané jsou poraženi a řecký velitel vybírá dobrovolníka, aby to doběhl oznámit do Athén. Nešťastný dobrovolník Feidippides má Rychlost +6 a Výdrž +4, z čehož vyplývá, že jeho Mez únavy je 16. Má však již 5 bodů únavy z předcházejících vyčerpávajících bojů. Před sebou má trasu dlouhou 42 kilometrů, zčásti vedoucí poměrně náročným horským terénem, a tak průměrnou Neschůdnost stanovíme na −5. Jak je známo, Feidippides použil běh. Bonus za vzdálenost je tedy přibližně +92, Pohybová rychlost při běhu +35, ale s opravou za terén je to ve výsledku +30, i když Feidippides běží jen nalehko. Čas je +92 − 30 = +62, to je 3.6 hodiny. Poté, co běží dvě a čtvrt hodiny, se však stane vyčerpaným a podle pravidel pro únavu by se měl zhroutit, nehledě na to, že již hodinu po vyběhnutí by nejspíš získal nějaké postihy a byl by nucen zvolnit. On však pravidla neznal (roku 490 př. n. l. byl Altar ještě v plenkách) a ani ty je dosud neznáš (protože se o nich dočteš až v další sekci), a tak jich nedbal, zatnul zuby a běžel dále. Po další hodině a půl se dostal do cíle a umřel. Tady vidíš, že neznalost zákona neomlouvá a kam až vede nedodržování pravidel.
Tentýž příklad jinak: Podívejme se, co by se stalo, kdyby Feidippides po hodině, kdy by mu přibylo dalších 11 bodů únavy a dosažením své Meze únavy by se stal unaveným, zvolnil. Za 55 minut (čas +51) by urazil rychlostí +30 vzdálenost +51 + 30 = +81 (11 kilometrů). Zbývalo by mu tedy 31 kilometrů (bonus +90), které by musel urazit spěchem. Protože už je unaven, pravděpodobně v průběhu další cesty získá k rychlosti nějaký postih, kupříkladu −2 (proč, to se dozvíš v pravidlech pro únavu). Celkem tedy má Pohybovou rychlost při spěchu +22. Zbytek cesty mu trvá +90 − 22 = +68, to je 7 hodin. Jak vidíš, kdyby se tolik nehnal a zvolnil tempo, trvala by mu cesta sice více než dvakrát tak dlouho, ale na konci by nepadl vysílením (měl by 30 bodů únavy, což znamená, že do vyčerpání by mu chyběly ještě dva body), dnes by o něm nikdo nevěděl a na olympijských hrách by se běhalo něco úplně jiného než maratón.
Další příklad: Postavy plánují cestu přes poušť. Vědí, že poušť je široká asi 1000 km (bonus za vzdálenost +120) a počítají s cestovní rychlostí 5 km za hodinu, 12 hodin denně (bonus za rychlost +23). Spočítají si tedy, že cestu by měly zvládnout za dobu +120 − 23 = +97, to je 16 dní. Vezmou si pro jistotu zásoby na 20 dní.

Prvních pět dní se drží plánu kromě jednoho, kdy zuřila písečná bouře a dobrodruzi nemohli vůbec jít. Celkem tedy šli čtyři dny (+85) rychlostí +23, urazili vzdálenost +85+23 = +108, to je 250 km a čtvrtinu cesty mají za sebou. Pak však družina narazila na nomády a po kruté bitce vyvázly postavy s několika vážnějšími zraněními. Cestovní rychlost se snížila přibližně na tři a půl kilometru za hodinu (+20). Navíc naši cestovatelé zabloudili a prodloužili si tak cestu o dobrých 150 km. Celkem jim tedy zbývá 900 km (+119) rychlostí +20. To je čas +119 − 20 = +99, 20 dní. Po patnácti dnech jim však dojdou zásoby a stále zbývá přes 200 km. Bez zásob dostanou další postihy k rychlosti a kdo ví, jestli kdy vůbec spatří konec pouště.

Poučení: zůstaň sedět doma. Když už nezůstaneš doma, nelez do pouště. Když už lezeš do pouště, vezmi si o hodně víc zásob. Když už si nevezmeš dost zásob, aspoň se neper s nomády. Když už se porvete, tak probůh dobře sleduj cestu, ať nezabloudíš. A když už zabloudíš … no tak se nediv.

A ještě jiný příklad: Předchozí příklad by ovšem bylo rozumnější hrát den po dni, protože je to víceméně část dobrodružství. PJ by si každý den házel kostkami, co postavy právě potkalo. Ty by zpočátku každý den urazily 60 km a PJ by vzdálenost sčítal. Třetí den by mu padla na kostkách písečná bouře a nepřičetl by nic. Čtvrtý den by mu padlo na kostkách, že družina zabloudila, a odečetl by od dosud uražené vzdálenosti 150 km. Šestý den ráno by náhoda postavila družině do cesty nomády. Po boji by se jim snížila rychlost a PJ by další dny počítal již jen 42 km denně. Zatímco PJ by počítal kilometry, postavy by si škrtaly své zásoby. Pak by PJ ohlásily, že jim zásoby došly, a ten by pro zbytek cesty vyvodil příslušné důsledky.

Shrnutí

Při vytváření postavy zjistíš její Rychlost, Výdrž a Mez únavy. Pak vyplníš v osobním deníku Pohybové rychlosti pro čtyři druhy pohybu – chůzi, spěch, běh a sprint. Pohybovou rychlost získáš tak, že svou Rychlost jednoduše sečteš s bonusem podle Tabulka pohybu.

Jednotlivé druhy pohybů nejsou charakterizovány podle výsledné rychlosti toho kterého pohybu, ale podle námahy, kterou na něj postava vynaloží. Jsou také vzorem pro všechny ostatní činnosti ve hře, co se počítání únavy týče.

Pohybová rychlost se dále upravuje podle terénu a naložení postavy. Pro horší terén, než je dobrá cesta, k ní postava dostane postih určený Neschůdností terénu. Do nákladu postavy se nepočítá oblečení, používaná zbroj, zbraň a štít ani drobnosti po kapsách. Naložení se pak zjistí z rozdílu mezi Potřebnou silou (bonus z Tabulky hmotnosti) a Silou postavy podle Tabulky postihů za naložení. Postih za naložení se uplatní nejen při určování Pohybové rychlosti postavy, ale i při jiných aktivních činnostech závislých na Síle, Obratnosti nebo Zručnosti.

Výsledná Pohybová rychlost je pak použitelná pro následující vztahy mezi bonusy za čas a za rychlost:

Pravidla pro únavu

V minulé sekci jsme si vysvětlili, jak se používají jednotlivé druhy pohybu, a naznačili si, že čím intenzivnější pohyb, tím vyšší únavu postava získává. Únava tedy není odvislá jen od toho, jakou vzdálenost postava urazí, ale též jak rychle ji ujde či uběhne, lépe řečeno na tom, jaké úsilí na to vynaloží. Protože kdyby nebylo rozdílné únavy za jednotlivé druhy pohybu, co by všem bránilo používat ten nejrychlejší? Proč nikdo nenásleduje příkladu legendárního běžce z Marathónu do Athén, pochopíš z následujícího textu.

Body únavy a mřížka únavy

Postava různými činnostmi získává takzvané body únavy. Již jsme si řekli u Tabulka pohybu, jak často se při jednotlivých druzích pohybu postavě připisuje bod únavy – u chůze je to jednou za hodinu, u spěchu jednou za půl hodiny, při běhu jednou za pět minut a při sprintu jednou za dvě kola.

Pro sledování únavy máš ve svém osobním deníku zvláštní místo – je to mřížka únavy. Podobá se mřížce zranění popsané v kapitole Poškození, a jak uvidíš dále, shoduje se s ní prakticky i ve všech herních mechanismech. Stejným způsobem, jako sis na základě Meze zranění vyznačil délku řádky v mřížce zranění, si vyznač svislou čarou odpovídající tvé Mezi únavy délku řádky v mřížce únavy.

Ještě si objasníme, jak vypadá mřížka únavy u tvorů (nechceme říkat postav) s velmi nízkou Mezí únavy. Tvorové s Mezí únavy 1 mají tedy 3 řádky, které obsahují pouze 1 políčko. Existují však i jedinci, kteří mají Mez ještě menší. To je vyjádřeno v Tabulce zranění a únavy zlomkem. Hod proti hodnotě v tabulce určí, zda i oni budou mít 3 řádky v mřížce únavy s 1 políčkem, nebo budou mít místo třířádkové mřížky jeden jediný řádek s jedním jediným políčkem, tedy prostor pro pouze 1 bod únavy. Z toho vyplývá, že jsou buď neunavení nebo vyčerpaní.

Příklad: Řekněme, že malé koťátko Mrrr má Výdrž −29, a tedy podle Tabulky únavy má mít Mez únavy 2/6 bodů. Hodí si proto 1k6. Pokud padne na kostce 1 nebo 2, bude mít jeho mřížka únavy 3 řádky po 1 políčku, pokud padne vyšší číslo, bude mít pouze 1 políčko únavy.
Do mřížky únavy se zapisují body únavy pomocí křížků. V případě, že tvoje postava získá nějaké body únavy, nakresli křížky do tolika políček, kolik představuje velikost způsobené únavy. Začíná se v prvním řádku, který se postupně zaplňuje, až se dojde k čáře určující Mez únavy. Potom se začne vyplňovat druhý a následně i třetí řádek. Při odbourávání únavy se naopak potřebný počet křížků odmazává.
Příklad: Náš starý známý člověk zloděj Mooz s Mezí únavy 12 má za sebou 10 hodin ostré chůze a 10 minut boje odpovídajícího běhu. To je celkem 20 + 2 = 22 bodů únavy. Jeho mřížka únavy tedy vypadá takto:
× × × × × × × × × × × ×
× × × × × × × × ×      
                       
Příklad: Trpaslík Húrin s Mezí únavy 16 je na cestě bez odpočinku už 20 hodin (používá chůzi). Navíc byl během cesty přinucen využít 12 kol sprintu. Celkem tedy získal 20+6 = 26 bodů únavy a jeho mřížka únavy vypadá takto:
× × × × × × × × × × × × × × × ×
× × × × × × × × × ×            
                               

Postih za únavu

Jakmile je zaplněno poslední políčko prvního řádku, říkáme, že postava je unavená, a může získat kvůli své únavě postihy. Zda se jí podaří překonat důsledky únavy, případně jaké postihy získá, o tom rozhodne následující hod na postih za únavu:
Vol + 2k6+:
méně ~ postih −3
5 ~ postih −2
10 ~ postih −1
15 ~ bez postihu
Postihy se vztahují ke všem aktivním činnostem, jejichž základem je Síla, Obratnost nebo Zručnost, tedy například na většinu hodů při boji nebo na určování Pohybové rychlosti. K ostatním aktivním činnostem jsou postihy poloviční. Postihy se nevztahují na situace, kdy postava jen pasivně něčemu odolává, například jedu.

Hod na postih se provádí poté, co postava zaplní první řádek mřížky únavy, a dále pak vždy, když získá nějakou další únavu v druhém řádku mřížky. Hod se provádí i tehdy, dojde-li k úbytku bodů únavy (spánkem, odpočinkem). Platí následující pravidlo: při zvýšení počtu bodů únavy nemůže hodem dojít ke snížení postihu, naopak po spánku nebo odpočinku nemůže hodem dojít ke zvýšení postihu – pokud by k tomu mělo dojít, zůstává v platnosti předchozí postih. Jakmile si postava odpočine natolik, že body únavy nezaplňují celý první řádek mřížky, veškeré postihy za únavu vymizí. Srovnej tento postup s prací se mřížkou zranění – je naprosto stejný. Poznamenejme, že takto zjištěný postih za únavu se sčítá s postihem za zranění a případnými dalšími postihy.

Je-li zaplněn i druhý řádek, je postava natolik vyčerpaná, že upadá do bezvědomí. Při zaplnění třetího řádku postava vyčerpáním umírá. Zpravidla k tomu nedochází, protože postava v bezvědomí pochopitelně nezískává žádné body únavy, ale mohou se vyskytnout výjimky typu maratónského běžce Feidippida z minulé sekce, kdy postava do bezvědomí neupadne, nebo ji někdo vzkřísí, a pak snadno přecení své síly.

Příklad: Houževnatý trpaslík Húrin se vydal na dlouhou pouť. Jde celé dny a celé noci, bez odpočinku, bez spánku, jen s malým chlebníkem se zásobami, po dobré cestě stále dál. Vydrží jít pouze 16 hodin, než se zaplní první řádek mřížky únavy. Za tuto dobu (+75) ujde s rychlostí +22 celých 70 km (bonus +97). Protože má zaplněn první řádek mřížky únavy, je unaven a hází si, zda získá nějaký postih. Na Vůli mu padne celkem 9, a tedy získá postih −2. Teoreticky by si měl pak házet každou hodinu, kdy mu vždy bod únavy přibude, zda se mu postih nezvýší, ale PJ pro jednoduchost rozhodne, že tento postih zůstává Húrinovi po celých dalších 16 hodin. Během nich ujde Húrin rychlostí +20 (má postih −2) vzdálenost odpovídající +95, což je 56 km, a zaplní tím druhý řádek mřížky únavy. To znamená, že je vyčerpán. PJ je milostivý a nenechá ho padnout uprostřed cesty, ale dovolí mu uložit se v lese do mechu a přikrýt se pláštěm. Urazil celkem 126 km. Je teplé letní odpoledne, PJ usoudil, že měkký mech je vcelku pohodlné lůžko pro nenáročného trpaslíka a že spal nerušeně až do večera. Po osmi hodinách spánku mu ubylo 16 bodů únavy (podle pravidel v následujícím odstavci), je sice stále ještě unaven, ale může zase na dalších 16 hodin vyrazit na cestu. Před tím si však ještě hodí na Vůli, zda se mu nesníží postih, neboť během spánku mu únava ubyla. Po hodině mu však zase bod únavy přibude, a tak si bude muset hodit, zda se mu postih opět nezvýší.
Příklad: O podobný výkon se pokusí náš zloděj Mooz. U něj máme jeden řádek v mřížce odpovídající 12 hodinám (+73) chůze. Během nich urazí rychlostí +26 celých 90 km. Pak už je unaven. Na Vůli mu padne celých 11, to znamená postih pouze −1. Během dalších 12 hodin tedy ujde rychlostí +25 80 km a stane se vyčerpaným. Již na pokraji sil se po 24 hodinách zhroutí po ujití celkem 170 km.
A ještě jeden příklad: Vraťme se v čase k našemu známému krollovi Ongemu, zvedajícímu padací mříž (Potřebná síla +29, Ongeho Síla +9, Chybějící síla +20, tedy extrémní naložení unavující jako sprint). Opustili jsme jej v okamžiku, kdy dosáhl 20 bodů únavy. Onge má Sílu +9, Vůli +3, což znamená Výdrž +6 a Mez únavy 20. Právě zaplnil svůj první řádek mřížky únavy a musí si hodit na postih. Na kostkách mu padne 6, s Vůlí +3 to dává výsledek 9, což znamená postih −2. Ten se promítne do krollovy Síly – nyní počítáme, jako by měl Sílu pouze +7 a Chybějící síla je rázem +22. To je opravdu na hranici únosnosti. Onge sice zavrávorá, ale mříž udrží. Každé druhé kolo získá další bod únavy a teoreticky by si měl zase házet, zda se mu postih nezvýší. PJ se však moudře rozhodne, že nebude zdržovat hru. Usoudí, že každé kolo pod mříží proleze jedna postava, třem společníkům to tedy bude trvat tři kola. Vzápětí ovšem Onge vykřikne: „A co můj kyj, vy troubové!“ Což donutí jeho bratra Dunka, aby se vrátil pro Ongeho věci. Tam a zpět, další dvě kola. Pak Dunk pomůže přidržet mříž, aby se i Onge dostal ven. Poslední kolo a Onge s úlevou pouští mříž. Za šest kol získal tři body únavy, a zatímco Onge sbírá svůj vak a kyj, jeho hráč na pokyn PJ opět hází kostkami. Padne 8, výsledek 11 by dával postih −1, ten se ale zmenšit nemůže, a tak zůstává −2.

Odpočinek

Podobně jako se hojí zranění, se přirozenou cestou odstraňuje i únava. U léčení zranění jsme zavedli pojem Síla léčení, při odbourávání únavy pracujeme se Silou odpočinku. Celková odbouraná únava je potom dána jako číslo z Tabulky únavy, odpovídající součtu Výdrže a Síly odpočinku.
Odbouraná únava = τ(Síla odpočinku + Vdr)

Osmihodinový klidný spánek nebo dvanáctihodinový odpočinek mají Sílu odpočinku 10, to znamená, že tímto způsobem se odstraní postavě tolik únavy, kolik je její Mez únavy, neboli se jí o 1 sníží stupeň únavy. Klidným spánkem rozumíme nerušený spánek v teple, suchu a pohodlí. Odpočinkem rozumíme pasivní činnost, tedy všelijaké podřimování, polehávání, případně zábavnou četbu a podobně.

Zdaleka ne každá neunavující činnost je tedy odpočinkem.

Na rozdíl od samovolného hojení zranění se při odbourávání únavy počítá jen skutečná doba strávená spánkem či odpočinkem. Proto musíme na tomto místě upozornit, že za normálních okolností postava věnuje každý den zhruba 4 hodiny na běžnou režii spojenou s životem – jídlo, u citlivějších povah umývání, všelijak neužitečně promrhaný čas a podobně. Abychom zamezili přílišnému spekulování s těmito čtyřmi hodinami, zkrátka je z obecných úvah vynecháme. V konkrétním případě, kdy se celý den odehrává něco důležitého, si to vyřešíte jistě po svém.

Pokud postava nespí 8 hodin nebo nevěnuje odpočinku celý den, je-li buzena nadměrným hlukem, světlem, zimou nebo jinými rušivými elementy, odstraní se jen příslušná část únavy. Poslední slovo v tomto ohledu má PJ, který může vycházet z následující Tabulky odpočinku podle situace.

Tabulka odpočinku podle situace
Situace Postih k Síle odpočinku
Poloviční doba spánku nebo odpočinku −6
Čtvrtinová doba spánku nebo odpočinku −12
Velmi špatné podmínky (spaní pod širákem za nepříznivých povětrnostních podmínek, neustálé buzení hlukem, světlem a podobně) −6 i více
Špatné podmínky (improvizované lůžko, zima, několikeré probuzení za noc) −5 až −3
Zhoršené podmínky (chlad, průvan, vedro, nepohodlné lůžko) −2 až −1
Příklad: Náš trpaslík Húrin na delší cestě používá běžně denně 8 hodin spěchu. Ty mu přinesou 16 bodů únavy, které odstraní spánkem. Zloděj Mooz střídá spěch s normální chůzí. Použije-li 4 hodiny spěchu a 4 hodin chůze, přibude mu 12 bodů únavy, které odstraní spánkem.
Další příklad: Kovář má Mez únavy 20. Celý den (12 hodin) pracuje v kovárně, což je činnost odpovídající spěchu – přináší mu 24 bodů únavy denně. Spánkem však odstraní jen 20 bodů únavy, každý den mu tedy čtyři zbudou. Začne v pondělí odpočatý a večer, po deseti hodinách, už je trochu unaven a hází si na postih. V úterý začne už ráno se čtyřmi body a únava se tedy objeví o dvě hodiny dříve než včera. Tak to jde den co den a únava se hromadí. V sobotu už začíná unaven a končí vyčerpán již po 10 hodinách se 40 body únavy. V neděli dopoledne si pak přispí a odpočívá – za spánek ztratí 20 bodů a za půldenní odpočinek dalších 10 bodů. Pak se věnuje domu, rodině apod., do večera získá tak bod nebo dva únavy, ale to mu nevadí, protože přes noc mu ubude dalších 20 a nezbude mu žádná únava. V pondělí může opět s chutí do práce.

Podotkněme, že kdyby pracoval denně 10 hodin namísto dvanácti, den co den, ušetřil by si ty okamžiky, kdy pozdě do večera unaven ková s nějakým postihem, a navíc by ani nemusel v neděli odpočívat a udělal by práce skoro stejně. Ale náš kovář je muž bohabojný a v neděli nepracuje, proto se přes týden dře až k sobotnímu vyčerpání. Také dodejme, že ten kovář nevidí situaci tak jasně, zkrátka den ode dne je z práce víc utahaný a jen se těší na neděli, až si odpočine.

A ještě jiný příklad: Po náročném a dlouhém pochodu (12 hodin spěchu) se oddíl vojáků zastavil a utábořil. Vyberme jednoho z nich … třeba támhletoho. Nevybrali jsme jej náhodou, má totiž dnes v noci dvě hodiny hlídku. Má Mez únavy 16. Dnes získal 24 bodů únavy pochodem, v noci by mu mělo 16 zmizet. Protože však spí jen 6 hodin, zmizí jen tři čtvrtiny bodů, tj. 12. Ráno mu tedy ještě zbývá 12 bodů únavy.

Shrnutí

Za všechny činnosti postava dostává body únavy. Usoudí-li PJ, že je to nutné, zapisuj si body únavy zaškrtáváním políček v mřížce únavy. Zaplníš-li celý řádek, získáš první stupeň únavy a musíš si házet na Vůli, zda nezískáš nějaký postih:
Vol + 2k6+:
méně ~ postih −3
5 ~ postih −2
10 ~ postih −1
15 ~ bez postihu
Postih se vztahuje na všechny aktivní činnosti vycházející ze Síly, Obratnosti nebo Zručnosti, u ostatních aktivních činností je postih poloviční.

Zaplníš-li druhý řádek, jsi vyčerpán a zpravidla se zhroutíš. Podaří-li se ti zaplnit i třetí řádek, vyčerpáním umíráš.

Spánkem a odpočinkem dochází k odbourávání únavy – odbouraná únava je dána číslem z Tabulky únavy, odpovídajícím součtu Výdrže a Síly odpočinku. Osmihodinový nerušený spánek nebo dvanáctihodinový odpočinek mají Sílu odpočinku 10, a postava tedy odbourá tolik bodů únavy, kolik je její Mez únavy (což je jeden řádek na tvé mřížce únavy). Kratším spánkem či odpočinkem odbouráš jen poměrnou část, rovněž tak při neklidném spánku v nepohodlí ti může PJ k odbourávání spánku přiřadit nějaký postih.

Jiné druhy pohybu

Zatím jsme se věnovali základnímu způsobu pohybu postavy, tak říkajíc pěšky po svých. Existují ale i další mechanismy, o nichž je třeba se zmínit – různé skoky, pády, šplhání, plavání a v neposlední řadě i využití jízdních zvířat, leteckých nestvůr, povozů a lodí.

Skoky a pády z výšky

Každá postava je samozřejmě schopna skákat. Často se při hře stane, že před družinou je propast, až si člověk říká, že v každé jeskyni připravené Pánem jeskyně je propast, jejíž kraje člověk nedohlédne a je opravdu hodně široká. Hráči by však neměli začít kritizovat tvůrce jeskyně, ale spíš vzít do ruky kostky a pokusit se propast přeskočit.

Každý si dokáže představit mohutné krolly, kteří skočí z místa 5 metrů, zatímco hobit se svými kraťoučkými nožičkami se tak dobře neodrazí. Při skoku si hoď na kvalitu, přičti k tomu patřičný bonus podle Tabulky skoku. Rozběhem se v ní myslí pořádný rozběh, alespoň ze vzdálenosti pěti metrů. Další bonus můžeš získat také ovládnutím dovednosti Atletika.

Délka (výška) skoku = Rch/2 + bonus + 1k6 [+ Atletika]
Tabulka skoku
Z místa S rozběhem
Do výšky -6 +3
Do dálky -3 +6
Při pádu z výšky může dojít ke zranění. Jeho síla se určí následovně:
Síla zranění (pád) = Výška pádu v metrech + HmP/2 + β(Hmotnost věcí spadlých na tebe)* − 5 + 1k6
*pouze pokud váží více než deset kg, tedy bonus hmotnosti je větší než nula (pokud na tebe spadl jiný dobrodruh, ber jeho celou váhu, tedy včetně zbroje a dalšího vybavení, které tě spolu s ním zasypalo).

Skok snižuje výšku o 2 metry (u skoku z velké výšky je tedy zanedbatelné, zda postava skočila či jen padá).

Při pádu z méně než jednoho metru většinou ke zraněním nedochází.

Takto určená Síla zranění odpovídá dopadu na přírodní travnatý povrch. Je třeba provést opravu za terén, při pádu do hluboké vrstvy čerstvého prašanu bude postava pochopitelně zraněna méně než při dopadu na ostré mořské útesy. Opravu za terén určuje PJ, pro jehož inspiraci ohledně „tvrdosti“ různých povrchů slouží následující Tabulka povrchů. A nakonec je třeba nezapomenout převést Sílu zranění na body zranění dle Tabulky zranění, přičemž na výsledek má vliv i Obratnost postavy..

Body zranění = τ(Síla zranění)τ(Obr [+ Atletika])

V závislosti na terénu si také postava může dle uvážení PJ odečíst Ochranu zbroje či její část (při pádu na rovnou tvrdou zem se zbroj neprojeví tolik jako při dopadu na špičatá skaliska, při pádu do hlubokého sněhu na zbroji nezáleži).

S výpočtem zranění ti pomůže kalkulátor zranění při pádu.

Tabulka povrchů
hluboký prašan -15
voda -(15+3×Obr)
těžký, mokrý, bořící se sníh -5
čerstvá oranice, hromada listí -3
louka 0
pevná vrstva ledu, zledovatělého sněhu, udusaná hlína +2
rovné kamenné dlaždice +5
nerovná skála +7
ostrá skaliska, zašpičatěné kůly na dně jámy +15

Šplh

Šplháním myslíme libovolným pohyb svislým směrem, bez ohledu na to, jestli směrem vzhůru či dolů. Oběma směry lze lézt stejnou rychlostí a je nutné lézt se stejnou opatrností. Základní rychlost šplhání je Rychlost postavy. Tuto rychlost je možné zvýšit až o +6, ale za každé zvýšení +1 je nutné počítat s postihem −1 k hodu na šplh. K hodu na úspěch se též přičítá bonus uvedený v Tabulce šplhu, který odpovídá náročnosti lezení s ohledem na to, po čem se leze. Postihy za zde neuvedené podmínky, jako je například vylévaný nočník, vroucí smůla a podobně, jsou zcela na úvaze PJ. Ten také rozhoduje (podle náročnosti lezení), jak často bude hráč na šplh házet.
Šplhání: Obr + 2k6+:
méně ~ Pád
5 ~ Zachytil se
7 ~ Úspěšné šplhání
Tabulka šplhu
Náročnost lezení bonus
Kvalitní žebřík +5
Provazový žebřík +2
Běžný strom −1 až +2
Provaz 0
Skála −3
Hladší skála −5
Neopracovaná stěna −7

Dovednost Šplh a lezení dává podle stupně zvládnutí bonus k hodu na šplh a současně zvyšuje Rychlost (kteréžto zvýšení se nezapočítává do maxima +6 a není doprovázeno postihem k hodu).

Únavnost šplhu rovněž závisí na náročnosti lezení. Šplh po provazovém žebříku unavuje jako spěch, šplh po hladké skalní stěně jako běh.

Plavání

Podobně jako rozeznáváme čtyři druhy pěšího pohybu, přičemž každý z nich je charakterizován jinou intenzitou a jiným bonusem k Rychlosti při výpočtu Pohybové rychlosti, rozlišujeme i čtyři druhy plavání: vytrvalostní, normální, usilovné a vyčerpávající. Tyto druhy, co se únavnosti týče, odpovídají chůzi, spěchu, běhu a sprintu. Přehledně to shrnuje Tabulka druhů plavání, včetně bonusu k Rychlosti pro výpočet Pohybové rychlosti plavání.
Tabulka druhů plavání
Druh plavání Bonus Únava jako
vytrvalostní +8 chůze
normální +10 spěch
usilovné +11 běh
vyčerpávající +13 sprint
Pohybovou rychlost plavání ovlivňuje též obecná dovednost Plavání, která podle stupně zvládnutí přidává k Rch bonus +2, +3, resp. +4.
Pohybová rychlost plavání = Rch/2 + Plavání + bonus podle druhu plavání

Základní pravidla pro plavání je možno shrnout jediným hodem na kvalitu plavání:

Hod na kvalitu plavání:
Rch + Plavání + 1k6

Bonus za dovednost Plavání je +4, +6 nebo +8 podle stupně ovládání Plavání. Pokud postava neumí plavat, tj. nemá dovednost Plavání ani na prvním stupni, bude se její Rychlost pro účely hodu na kvalitu plavání i při určování Pohybové rychlosti plavání počítat nejvýše +2, i kdyby byla vyšší.

Hod na kvalitu plavání se hází na počátku plavání a pak pokaždé, když postava plaváním získá bod únavy. Hodem se určuje, do jaké míry postava plavání zvládla. Následující Tabulka kvality plavání ukazuje, které činnosti může na základě výsledku hodu použít.

Tabulka kvality plavání
Hod na plavání Druh plavání
Vyčerpávající Usilovné Normální Vytrvalostní
4 drží se
6 plave drží se
8 plave plave drží se
10 plave plave plave drží se
12 plave plave plave plave

Najdi si v ní řádek odpovídající tvému hodu na plavání a v příslušném sloupečku druhu plavání zjistíš, zda a jakým způsobem můžeš tento druh použít. Může tam být uvedeno buď „plave“, „drží se“ a nebo nic. Unavená postava nemůže plavat vyčerpávajícím způsobem plavání.

Výsledek „plave“ znamená, že postava může použít tuto činnost a plavat (s rychlostí a únavou podle zvoleného druhu plavání). Může provádět i další věci, které je možno ve vodě provádět (svléknout si šaty, dobrovolně se potápět či splývat).

Výsledek „drží se“ znamená, že postava se při této činnosti sice netopí, ale ani se jí nedaří plavat, zkrátka se jen tak tak drží nad vodou. Postava se nepohybuje a unavuje se způsobem uvedeným u činnosti v Tabulce druhů plavání. Není schopna žádné aktivní činnosti, dokonce ani dostat se ke břehu, může se pouze chytit něčeho, co má na dosah (například klády, hozeného lana a podobně.).

Pokud není v daném sloupci uvedeno nic, postava nemůže použít tuto činnost vůbec, nedaří se jí plavat tak efektivně. Musí použít některý z náročnějších způsobů. Pokud nemůže použít žádný způsob (tedy pokud jí na kvalitu padne méně než 4 nebo pokud je už příliš unavená), pak se topí. Pravidla pro topení jsou uvedena v dalším odstavci. Zde jen poznamenejme, že topící se postava není schopna žádné činnosti a nemůže se ani zachytit hozeného provazu a podobně – musí být zachráněna jiným plavcem.

Podotýkáme, že zatím jde o plavání za dobrých podmínek, tj. v klidné vodě a bez zátěže.

Příklad: Zloděj Mooz spadl do studny. Pro jednoduchost předpokládejme, že u sebe zrovna neměl 20 kg pokladů. Mooz vodu nesnáší a plavat se nikdy neučil, je však celkem rychlý a možná vydrží, než mu někdo přiběhne na pomoc. Mooz má Rychlost +3 (při plavání se však počítá pouze +2) a Mez únavy 12. V prvním kole mu padne na kostce 4, to je výsledek celkem 6. To znamená, že se může buď usilovně držet nad vodou nebo vyčerpávajícím způsobem plavat. Mooz potřebuje co nejdéle vydržet nad hladinou a nemusí se snažit někam doplavat. Po 5 minutách „plácání“ získá 1 bod únavy a hází si znovu. Tentokrát mu padne 6. Celkový výsledek 8 mu umožňuje držet se nad vodou normálně, takže nyní vydrží nad hladinou půl hodiny (má trochu štěstí náš zloděj). Po půl hodině mu ale padne 1, tedy výsledná kvalita 3. To znamená topení se a Mooz musí doufat, že se neutopí, než k němu přiběhne někdo na pomoc.
Další příklad: Trpaslík Húrin má Rychlost −1, umí ale plavat a má dovednost Plavání na druhém stupni. (Nikdo se asi nikdy nedozví, kde se to naučil.) To mu dává k hodu na plavání bonus +6, k Pohybové rychlosti plavání +3. Na jezeře se s ním zvrhne loďka a on se musí pokusit dostat se ke břehu.

Hned na začátku si uvědomí, že je to 50 metrů daleko. Snaží se neztratit nervy a jeho hráč si hodí. PJ se rozhodne, že voda je chladná, a tak je plavání obtížnější. Proto přidělí postih −3. Na kostce se objeví 4. což je celkově výsledek 6 (−1 + 6 −3 + 4). Húrin se buď může 5 minut rozmýšlet a držet se nad vodou, nebo vyčerpávajícím způsobem udělat prvních pár temp. Raději se nechce ve vodě zdržovat, a tak vyrazí ke břehu. Díky svým plaveckým schopnostem urazí za 2 kola (než získá první bod únavy) 11.2 metrů (rychlost −1 +3 + 13 = 15 znamená 5.6 m/kolo). Poté si jeho hráč znovu hodí a padne mu 6. Což dává výsledek 8. Húrin již nemusí plavat vyčerpávajícím způsobem a přejde do usilovného. Tak vydrží plavat až 5 minut, než by si znovu musel házet. Každé kolo však urazí (rychlostí −1 +3 + 11 = 13) 4.5 metru. Je proto za 9 kol bezpečně u břehu. Je sice trochu prochladlý a zmáčený, ale nezůstal v té jindy krásné, teď trochu strašidelné vodě navěky.

Plavání ovlivňuje naložení postavy, zpravidla ho ztěžuje daleko víc než pěší pohyb. Protože zde velmi závisí na konkrétní situaci (taková kroužková košile dokáže pěkně znepříjemnit situaci, ačkoliv na souši ji její nositel ani necítí), necháváme na úvaze PJ, co všechno započte do nákladu a jakým způsobem upraví postih za naložení – například přidá +1 až +3 k Potřebné síle.

Topení

Je to stav, kdy se suchozemský tvor ocitne pod hladinou a nemůže se nadechnout. Zpočátku se jedná o zadržení dechu. Ale ve chvíli, kdy si tělo řekne: „Dost, už nemohu být bez vzduchu!“ nastane problém s topením.

Jak dlouho vydrží postava se zatajeným dechem, se určí hodem na kvalitu.

Čas zadrženého dechu: Odl + 10 + 1k6

Po daný čas postavě nepřibývají body zranění. Vyčerpává ji to však jako sprint (tedy 1 bod únavy za 2 kola).

Jakmile vyprší čas pro zadržení dechu, začíná se postava skutečně topit. To se projevuje hlavně na jejím zdraví. Krom vyčerpávání, které je identické jako při zadržení dechu, dostává každé kolo zranění se Silou −3 (tedy 2 body zranění za kolo).

Jezdecká zvířata

Zkušenější postavy nepoužívají k pohybu jen vlastní nohy, ale i nohy někoho jiného. Většinou hraničář nebo zloděj dostanou na starost obstarání koní a pro ostatní zbývá jen naučit se na nich jezdit. Je nutné zmínit, že získat koně není naprosto běžná záležitost a opravdu málokdo si může dovolit koně zakoupit. A také ten, kdo vlastní koně vhodné k jízdě, a nikoli pouze na tahání povozu, si je bude řádně hlídat a nenechá je jen tak přivázané ke kůlu kdesi ve městě. Zvířata používaná v zemědělství jsou většinou staré herky, které by neunesly nikoho. Cena koní, kteří jsou schopni unést rytíře ve zbroji, se blíží jejich váze ve stříbře, a takoví koně, které lze bez splašení řídit do boje, jsou naprosto k nezaplacení, jelikož jejich trénink musí začít již u hříběte. Nakonec ještě nutno podotknout, že i jezdecká zvířata známá z našeho světa, jako koně, velbloudi a podobně, dorůstají ve fantasy světě všemožných rozměrů podobně jako rasy a další tvorové. Není tedy nutné předpokládat, že hobiti jezdí na psech či pštrosech a krollové na slonech, ale používají rasu koní, která je jim svou velikostí bližší.
Vlastnosti jezdeckých zvířat
Pravidla pro pohyb zvířat se prakticky neliší od pravidel pro pohyb postav, jen jednotlivé duhy pohybu se nazývají jinak a jejich vztah se vzhledem k základní rychlosti zvířete mírně liší. Místo chůze, spěchu, běhu a sprintu používáme označení krok, klus, cval a trysk. Jednotlivé druhy pohybu způsobují zvířatům stejnou únavu jako postavám. Uvedené názvosloví užíváme i u zvířat, kde se obvykle používá termín sprint (jako třeba u geparda). Bonusy k Rychlosti, které používáme při výpočtu Pohybové rychlosti zvířete, jsou +23 u kroku, +27 u klusu, +34 u cvalu a +39 u trysku. Přehledně to shrnuje Tabulka pohybu jezdeckých zvířat a leteckých nestvůr.
Tabulka pohybu jezdeckých zvířat a leteckých nestvůr
Druh pohybu Bonus k Rch/2 Únava jako
Krok +23 chůze
Klus +27 spěch
Cval +34 běh
Trysk +39 sprint

V Tabulce jezdeckých zvířat najdeš údaj o Rychlosti, Nosnosti a Vzpurnosti. Nyní si význam jednotlivých sloupečků vysvětlíme.

Rychlost z hlediska pravidel pro pohyb plně odpovídá Rychlosti u postav. K ní se přičítají bonusy za druh pohybu, čímž se pro ten který pohyb získá jeho Pohybová rychlost.

Nosnost odpovídá z hlediska pravidel pro naložení Síle postavy. Naložení a Nosnosti je věnován samostatný odstavec.

Posledním sloupečkem v Tabulce jezdeckých zvířat je Vzpurnost. Ta slouží k posouzení toho, jak složité je zvíře zkrotit, ovládat a řídit. Údaje v tabulce odpovídají již ochočeným zvířatům, pokud bys chtěl nasednout na divoké zvíře, je jeho Vzpurnost o 10–12 větší.

Tabulka jezdeckých zvířat
Zvíře Rch Vdr Nosn. Max. nal. Vzpurn.
Kůň +4 +4 12 160 3
Tažný kůň +0 +7 15 220 4
Jezdecký kůň +6 +3 11 140 4
Válečný kůň +3 +5 13 160 3
Velbloud +0 +10 14 200 2
Slon +2 +14 21 450 8
Jak −2 +9 16 240 5
Lama −3 +8 12 160 2
Osel, >pony −2 +4 9 110 4
Mezek −2 +6 11 140 6
Kráva −4 +4 14 200 4
Býk −2 +8 16 250 7
Jednorožec +8 +3 9 110 12
Ovládání zvířete
Dostat se do jezdecké pozice na hřbetě koně či jiného zvířete nemusí být nic jednoduchého. Pro zjednodušení sice budeme v následujícím textu mluvit jen o koních, můžeš však stejně tak využívat i osly, pegasy a podobně.

Jak dobře se tvé zvíře řídí, zjistíš dle jeho vlastnosti Vzpurnost. Tu by ti měl sdělit tvůj PJ poté, co se na zvířeti několikrát svezeš. Vzpurnost je číslem, proti kterému si budeš házet s použitím své Obratnosti. Vzpurnost vyjadřuje zároveň dvě věci – jak často tě chce zvíře ze svého hřbetu shodit a jak jednoduše se ovládá.

Jestli se na koni udržíš nebo nikoli, to nezáleží jen na Vzpurnosti, ale také na druhu pohybu, kterým tvé zvíře jede. Tento bonus ke Vzpurnosti nazýváme Jízda a její hodnoty nalezneš v následující tabulce.

Tabulka jízdy podle druhu pohybu
Druh pohybu Jízda
Krok +0
Klus +2
Cval +4
Trysk +6

Pokud budeš chtít s koněm skákat nebo provádět jiné netradiční manévry, přičti k Jízdě ještě +2.

Abys zjistil, jestli z koně nespadneš, hoď si na ovládání zvířete:

Hod na ovládání zvířete: Obr + 2k6+ [+ Jezdectví]:
méně ~ fatální neúspěch
Vzpurnost + Jízda − 4 ~ neúspěch
Vzpurnost + Jízda ~ úspěch

Hod na ovládání zvířete se provádí vždy, když by měla zvířeti přibýt únava (u kroku každou hodinu, u trysku každé dvě kola), a dále pokaždé, když po něm chceš něco víc než pouze se vézt. Jedná se o tyto případy:

Ovládáš-li Jezdectví (respektive tu dovednost, která slouží k ovládání tvého zvířete), můžeš si k hodu přičíst bonus za tuto dovednost. Ve všech situacích úspěch hodu znamená, že se na koni držíš a můžeš jet dál, manévr se ti povedl. Při neúspěchu zvíře tvůj záměr odmítne provést; můžeš se o daný manévr pokusit znovu, ale s postihem −1, který se při dalších neúspěších může zvyšovat. Fatální neúspěch znamená ve většině případů pád a zranění. Zranění se určí jako při pádu z odpovídající výšky, k Síle zranění se však ještě přičte oprava podle druhu vykonávané činnosti (spadnout z koně při cvalu je mnohem nepříjemnější, než když kůň klidně stojí), kterou najdeš v Tabulce zranění při pádu z koně. Pokoušel-li ses o skok, přičti k Síle zranění další +3.

S výpočtem zranění ti pomůže kalkulátor zranění při pádu.

Tabulka zranění při pádu z koně
Činnost Oprava zranění
Stojící kůň 0
Krok 0
Klus +3
Cval +9
Trysk +12
Skok +3 (sčítá se s opravou za druh pohybu)

Na koni se dá i bojovat, pokud však neovládáš dovednost Jezdectví, dostáváš postih −6 k BČ, ÚČ a OČ. Jak vidno, bojovat na koni není žádná legrace, nejsi-li na to zvyklý.

Naložení jezdeckých zvířat
Pro jezdecká zvířata platí takřka ta samá pravidla o naložení jako pro postavy. V závislosti na velikosti Chybějící síly rovněž získávají postih rovný polovině Chybějící síly a řídí se stejnou Tabulkou únavy za naložení. Jelikož však zvířata mají jinou stavbu těla, dokážou uvézt a utáhnout více. Proto u zvířat není tolik směrodatná jejich Síla, ale mají vlastnost Nosnost, s níž se Potřebná síla z Tabulky hmotnosti porovnává. Také maximální náklad se neurčuje ze Síly, ale je pro každý druh jízdního zvířete individuální a je uveden (v kilogramech) v Tabulce jezdeckých zvířat. Na druhou stranu, zvířata nejsou uvyklá oděvu, brnění, zbraním a podobně, takže veškerý náklad, který nesou, se do celkové hmotnosti počítá.
Jízda a únava
Ačkoli tím hlavním důvodem pro používání koní a jiných bytostí pro jízdu je zejména lenost a nechuť používat vlastní nohy, i jízda na koni může být pořádně unavující. Zejména není-li člověk na dlouhou jízdu na koni zvyklý, nedokáže se přizpůsobit jeho rytmu a může mít pořádně otlačená stehna z toho, jak křečovitě se držel.

Z tohoto důvodu unavování na koni záleží především na stupni tvé dovednosti Jezdectví. V úplně nejhorším případě, kdy jedeš na koni a nemáš dovednost Jezdectví ani na prvním stupni, pro tebe jízda na koni bude únavná stejně jako pro koně. Pojedeš-li krokem, bude to pro tebe unavující jako tvá vlastní chůze, jen tě asi kůň ponese o něco rychleji, než kdybys šel sám.

Pakliže ovládáš dovednost Jezdectví na prvním stupni, bude tě jízda unavovat o stupeň méně nežli koně. Pojedeš-li krokem, nebude tě jízda unavovat vůbec, pojedeš-li klusem, bude tě jízda unavovat jako chůze, atd.

Na druhém stupni dovednosti Jezdectví tě bude jízda na koni unavovat pouze v případě, že pojedeš cvalem (který pro tebe bude unavující jako tvá chůze) nebo tryskem (bude unavující jako tvůj spěch). A konečně, jsi-li v Jezdectví pořádně zkušený, jízda na koni tě téměř nikdy neunavuje, pokud na něm neděláš něco unavujícího, jako třeba šermování mečem, kouzlení nebo podobně. Tyto činnosti tě stále unavují dle pravidel, která jsou u nich uvedena.

Vozy a povozy

Dalším možným a velmi oblíbeným způsobem dopravy osobi břemen je využití vozů a povozů. Do této kategorie patří všelijaké káry, trakaře, vozy, kočáry či maringotky. Je jedno, kdo je do nich zapřažen, zda zvíře, nebo člověk. Je zřejmé, že tímto způsobem je možné přepravovat větší náklad než prostým nesením. Je to ovšem také mnohem pomalejší.

Zapřáhne-li se do takového povozu člověk nebo jemu podobný tvor, snižuje se hodnota Potřebné síly o 6. To značí, že každý takový tvor je schopen utáhnout dvakrát více nákladu, než může nést. Ovšem do hmotnosti nákladu se počítá i hmotnost samotného povozu. Malé káry, kárky a trakaře existují v různých podobách i kvalitách. Zpravidla uvezou 50–100 kg a samy váží od 10 do 40 kg.

Mnohem obvyklejší je, že do povozu zapřáhne jeho pán některého ze živočichů, kteří jsou k tahu chováni. U nich se snižuje hodnota Potřebné síly o 12, čímž dosahují schopnosti táhnout i povoz s nákladem, který je čtyřnásobně těžší, než jaký by mohli nést na hřbetě.

Ať táhne povoz humanoid nebo zvíře, snižuje se hodnota Pohybové rychlosti o 3. Tento postih lze zmírnit pomocí obecné dovednosti Řízení vozu.

Vozy tažené zvířaty dělíme podle jejich nosnosti a užití. Váhu vozu je potřebné započítat do celkového naložení zvířete. Na následujících řádcích ukazujeme devět typů povozů. Další si můžete doplnit sami. Existuje však jistá logičnost. Je-li povoz určen k přepravě materiálu či obrněn kvůli boji, bývá rozdíl mezi Váhou vozu a jeho Maximálním nákladem +8. U povozů určených k přepravě osob i nákladu (dostavníky, drožky) je tento rozdíl asi +10 (takové povozy mají i ochranu proti dešti). Povozy určené pouze pro přepravu osob na krátkou vzdálenost, zvané kočáry, mají rozdíl kolem +12. Jinak je hmotnost přepravovaného nákladu omezena pouze Silou, Nosností a Maximálním nákladem použitých jezdeckých zvířat.

Údaj Posádka uvádí, pro kolik cestujících je povoz zpravidla určen.

Drožka
Počet koní 2 jezdečtí
Posádka 2
Váha vozu +16 (63 kg)
Max. nosnost +28 (250 kg)
Účel doprava osob s menšími zavazadly
Kočár
Počet koní 4 jezdečtí
Posádka 5
Váha vozu +23 (140 kg)
Max. nosnost +35 (560 kg)
Účel doprava osob
Malý dostavník
Počet koní 2 tažní
Posádka 4
Váha vozu +25 (180 kg)
Max. nosnost +35 (560 kg)
Účel doprava osob a nákladu
Velký dostavník
Počet koní 4 tažní
Posádka 7
Váha vozu +30 (320 kg)
Max. nosnost +40 (1000 kg)
Účel doprava osob a nákladu
Maringotka
Počet koní 4 tažní
Posádka 1
Váha vozu +32 (400 kg)
Max. nosnost +40 (1000 kg)
Účel doprava různého vybavení
Žebřiňák
Počet koní 2 krávy
Posádka 1
Váha vozu +24 (160 kg)
Max. nosnost +32 (400 kg)
Účel doprava materiálu
Valník
Počet koní 2 býci
Posádka 1
Váha vozu +26 (200 kg)
Max. nosnost +34 (500 kg)
Účel doprava materiálu
Triga
Počet koní 3 jezdečtí
Posádka 1-2
Váha vozu +22 (120 kg) bojová triga
Váha vozu +18 (80 kg) závodní triga
Max. nosnost +30 (320 kg)
Účel bojový, závodní
Válečná triga
Počet koní 3 váleční
Posádka 2
Váha vozu +25 (180 kg)
Max. nosnost +33 (450 kg)
Účel bojový

Letecké nestvůry

Ať už se s nimi postavy setkají kdekoliv, ať už jsou to inteligentní tvorové či jen pouhá zvířata, jsou zde – tvorové obdařeni křídly, létacími blánami či schopností létat. Někteří jsou tak velcí, že uvezou i člověka. Právě o nich teď budeme hovořit.

Jsou jich desítky, ale vlastně se dají rozdělit do několika výrazných skupin. Tyto skupiny si nejdříve popíšeme a poté rozebereme všechny vlastnosti létání a ovládání leteckých nestvůr – jak budeme tyto tvory od nynějška nazývat.

Jezdecká zvířata obdařená létáním
Jistě jsi už někdy slyšel o pegasech či o létajícím oslu. Takovéto nestvůry jsou ve své samotné podstatě jezdecká zvířata, jen mají schopnost a potřebu se někdy odrazit od země a proletět se nad krajinou. Je jedno, zda jim k tomu pomáhají narostlá křídla nebo kouzlo.

Je-li na zvíře sesláno kouzlo, které mu umožní létat, není jisté, že to samo zvíře zvládne. Pokud však jeho jezdec ovládá obecnou dovednost Letectví pro nestvůry z této kategorie, pak své zvíře uřídí.

Tabulka leteckých nestvůr
Rch Vdr Nosn. Max. nal. Vzpurn.
Pegas – zem +6 +2 11 140 18
Pegas – let +10
Orel stříbrný – zem −16 +0 13 160 22
Orel stříbrný – let +12*
Gryf – zem +4 +3 15 220 20
Gryf – let +10*
* označuje tvory, kteří mají při trysku bonus k Rch +44 místo +39
Ptáci
Nejde o vlaštovku, kolibříka ani o ledňáčka. Ti by nikoho neunesli. Ptáci, kteří patří do této kategorie, jsou velcí a silní. Jedná se o různé varianty obřích orlů či fénixů. Takovýto pták na sobě musí mít připevněn speciální postroj. Letec sedí ptáku za krkem, nad křídly a řídí jej uzdou jako například koně – jen ovládání takovýchto obřích zástupců ptačí říše je o něco složitější.
Okřídlená zvířata a mýtičtí tvorové
Do této kategorie se zařazují všechna zvířata, která umějí létat a nepodobají se ani koním ani ptákům. Typickou ukázkou takového tvora je gryf. Od ptáků se liší tím, že mívají většinou čtyři nohy a sedí se až za jejich křídly. Postroje jsou často různorodé, pokud se vůbec k danému druhu vyrábějí.

Jejich ovládání je zase o krok dál od koní.

Okřídlení plazi
Poslední kategorií živých leteckých nestvůr jsou obří plazi. Patří mezi ně varani a zejména pak draci. Získat takovou leteckou nestvůru je velice složité a někteří dobrodruzi se s tímto typem nestvůr ani nikdy nesetkají. Ještě složitější než najít takovou leteckou nestvůru je naučit se ji ovládat a zvyknout si na její způsob letu.
Létající předměty
Již jsme se zmínili o všech leteckých nestvůrách. Poslední kategorií „tvorů“, na kterých se dá létat, jsou různé létající předměty. Jedná se o dělové koule, létající košťata či koberce. Způsob létání na nich se od všeho ostatního létání liší jako noc ode dne. Jejich tvůrci jim dali nějaké vlastnosti a podle toho se na nich létá.

Výcvik v ovládání takového předmětu umožňuje, aby letec byl schopen provádět různé akrobatické kousky nebo pomocí něj bojovat. V takovém případě rozhoduje o možnostech předmětu a letce PJ.

Mechanismy pro letecké nestvůry
Nyní ses dozvěděl o tom, jaké jsou kategorie leteckých nestvůr. Pokud se někdy budeš učit létat na leteckých nestvůrách, je nutné, aby ses učil ovládat každou kategorii zvlášť. Je přece jen rozdíl v řízení draka a orla.

Stejně jako u jiných tvorů, rozeznáváme i u leteckých nestvůr čtyři druhy pohybu, podle vynaloženého úsilí. Říkáme jim plachtění (odpovídá chůzi), klidný let (odpovídá spěchu), let (odpovídá běhu) a střemhlavý let (letecké nestvůry dovedou využívat způsob pohybu odpovídající sprintu pouze při střemhlavém letu).

Pro ovládání leteckých nestvůr platí pravidla, jaká byla uvedena u jezdeckých zvířat. I letecké nestvůry mají svou Vzpurnost. Jak moc vzpurná je nestvůra, to se dozvíš od svého PJ, až ji párkrát osedláš a prolétneš se na ní. Jak tě nestvůra poslouchá a jestli jsi nespadl, se určuje stejným hodem na ovládání jako u jezdeckých zvířat. Tento hod provádíš vždy, když by měla letecké nestvůře přibýt únava, a při všech následujících akcích:

Hod na ovládání letecké nestvůry: Obr + 2k6+
méně ~ fatální neúspěch
Vzpurnost + Jízda − 4 ~ neúspěch
Vzpurnost + Jízda ~ úspěch

Fatální neúspěch znamená, že letec vypadl ze třmenů a padá k zemi. Jak moc bude zraněn, se určí pomocí mechanismu, který je uveden v odstavci Skoky a pády. PJ může podle rychlosti letu před pádem zvýšit Sílu způsobeného zranění až o +6.

Neúspěch znamená, že letec nezvládá řídit svůj dopravní prostředek. Ten se pak chová, jako by jezdce neměl. Je-li prostředkem například létající koberec, letí dále svým směrem, ale zastaví jej až třeba zeď domu či palma. Letecká nestvůra si může chtít například odpočinout nebo utéci z boje.

Úspěch odpovídá tomu, že jezdec plně zvládá let a tvor pod ním poslouchá jeho rozkazy. Postava, která úspěšně zvládá let, může používat jednu ruku například k boji. Pokud neovládá dovednost Letectví, má postih −9 k BČ, ÚČ a OČ.

Je všeobecným pravidlem, že letecké nestvůry (mimo létající předměty) jsou mnohem vzpurnější než jezdecká zvířata.

Stejně jako jízda na jezdeckých zvířatech i let na leteckých nestvůrách působí letci únavu. Ta se určuje podobně jako pro jízdu, jen místo dovednosti Jezdectví závisí na stupni dovednosti Letectví.

Lodě

Lodě se ve světě DrD+ běžně vyskytují, takže není divu, když je postavy budou chtít využívat, nebo dokonce vlastnit. Lodě dělíme na říční a námořní, a to nikoli podle prostředí, v němž se vyskytují, ale podle tvaru a stavby. Každá z těchto dvou kategorií má svá pravidla pro tvorbu a popis. V následujícím textu si je nejdříve popíšeme a poté si řekneme, jaká jsou pravidla pro pohyb po vodě.
Říční lodě
K tomuto typu lodí patří jak vory, pramice a malé veslice, tak i rybářské džunky, které se používají na pobřeží moří. Kolik toho taková loďka uveze, se odvíjí od jejích rozměrů, konkrétně od šíře. Maximální šíře říčního plavidla je +15 (6 m) a váha lodi se nepočítá do váhy nákladu.
Příklad: Postavy přijíždějí do rybářské vesnice na kraji moře. Procházejí se po přístavu a prohlížejí si různé zakotvené lodě. Jako první jim padne do oka malá veslice. PJ chce zjistit, kolik lidí uveze. Jako základ vezme její šířku 2 metry (+6). Taková loďka může mít maximálně délku 4.5 metru (+13), což přibližně odpovídá realitě. Poté PJ vezme její Délku a Šířku a pro Maximální náklad mu vyjde hodnota +35 (+13 + 2×6 + 10). To znamená, že pramice uveze maximálně 560 kilogramů. Budeme-li uvažovat průměrnou váhu 90 kg, uveze loďka bezpečně 6 osob. Tato pramice bude vážit 140 kilogramů.
Další příklad: Později postavy uvidí odplouvat rybáře za rybolovem. Vsázejí se, kolik ryb mohou dovézt, pokud budou mít opravdu velké štěstí. PJ si řekne, že půjde o největší poříční plavidlo. Šíře +15 (6 metrů), délka +22 (12 metrů), nosnost +62 (12 000 kilogramů). Nakonec se postavy vsadí s rybáři, že je jejich loď tak malá, že oni dohromady ji unesou. Rybáři vědí svoje, a tak se postavám vysmějí. „Loďka“ totiž váží +52 (3 200 kilogramů). To by znamenalo, že každá ze čtyř postav by musela zvednout 800 kilogramů. Což naši dobrodruzi samozřejmě nezvládnou, a tak sázku prohrají.
Námořní lodě
Námořní lodě jsou zcela jiné než pramice, které brázdí jezírka a mělké vodní toky. Jsou to mohutné plovoucí pevnosti, jedna jako druhá, ať už se jménují jakkoliv. I velké obchodní lodi, které plují po veletocích, patří do této kategorie. Základní rozdíl vychází z konstrukce takového plavidla. Opět je výchozím prvkem Šířka lodi. Jak se vypočítají další parametry, je vidět v následujících vztazích. Mimo jiné se u námořních lodí určuje i minimální počet členů posádky (jejichž váhu je pochopitelně nutno zahrnout do lodního nákladu). Námořní lodě se stavějí o Šířce +12 (4 m) až +22 (12 m).

Přitom Ponor se pohybuje v rozmezí Šířka − 6 (mělké veslice) až Šířka (bachraté obchodní lodě).

Příklad: Postavy už chtějí opustit přístav, když je zastaví pohled na Bílou paní – královský trojstěžník, největší loď království, 12 metrů širokou (+22) a 70 metrů dlouhou (+37). Nesou se o ní zvěsti, že uveze na 900 tun nákladu (což není jen zvěst, ale pravda). Váha lodi je prý pouhých 140 tun a obhospodaří ji 140 mužů. Je to chlouba královského námořnictva.

Ani její doprovod nejsou žádní drobečkové. Dvě galéry podobné si jako vejce vejci – Velký páv a Zlatá puma. Lodě široké 9 metrů (+19), dlouhé 50 metrů (+34), se schopností uvézt náklad 320 tun (+90) a s potřebou 100 mužů posádky. Snad nikdo by nečekal, že jejich váha je 50 tun.

Rychlost lodí
Jistě sis všiml, že mezi vlastnostmi lodí (ať říčních či námořních) je Rychlost lodi. Tu ještě ovlivňují podmínky prostředí a dovednost Ovládání loďky, respektive Námořnictví.

Nejprve si uveďme pravidla pro říční plavidla. U nich je rozhodující, zda loď pluje po proudu nebo proti němu. Pramice plující proti proudu bude pochopitelně pomalejší než ta, která pluje po proudu. Pokud se loď plaví po řece, mění se její Pohybová rychlost o Rychlost toku. V úvahu se bere rovněž bonus za znalost obecné dovednosti Ovládání loďky.

Pohybová rychlost říční lodi = Rychlost lodi + Rychlost toku + Ovládání loďky

Pokud pluje loď proti proudu, je Rychlost toku záporná. Rychlost toku plně odpovídá skutečné rychlosti proudící vody, tedy rychlosti, s jakou unáší předměty. Proti divokým peřejím se plout nedá.

Tabulka rychlosti toku
Typ toku Rychlost
Klidné jezero +0
Mírný tok +10
Středně silný tok +20
Silný tok +25
Divoké peřeje +30

Obdobně je to s plavbou po moři a se silou větru. Čím silnější je vítr, tím rychleji bude loď plout. U námořních lodí jejich Pohybová rychlost závisí i na znalosti obecné dovednosti Námořnictví.

Pohybová rychlost námořní lodi = Rychlost lodi + Námořnictví

Ještě si musíme objasnit, co je to Síla větru. Pokud vítr vane tím nejpříznivějším směrem (kupodivu není to tak, že loď pluje nejrychleji s větrem v zádech, nejvýhodnější je pro plachetnici zadoboční vítr), je jeho Síla rovna jeho Rychlosti (kterou určíš z Tabulky rychlosti podle skutečné rychlosti větru). Pluje-li loď proti větru, počítá se Rychlost větru asi poloviční. Pro ostatní směry větru je jeho Síla někde mezi tím.

Síla větru = Rychlost větru + Oprava za směr

Opravu za směr určuje PJ a je to číslo od 0 (příznivý vítr) do −6 (protivítr). Je třeba dodat, že plavbu proti vichru zvládnou beze škod jen ti nejzkušenější kapitáni, za orkánu je problematická i plavba po větru.

Tabulka rychlosti větru
Stupeň větru Rychlost
Bezvětří +0
Mírný vítr +30
Silný vítr +41
Vichr +45
Orkán +49

Při těchto výpočtech jsme uvažovali, že říční lodě jsou veslicemi a námořní lodě plachetnicemi. Bez jakýchkoli problémů můžeš aplikovat pravidla pro vítr na říční plavidla a naopak z námořních lodí udělat veslice.

Postupy při hře

Zlato Thurgurasu má ďábelský lesk. Podmaní si každého.

„Kolik vesnic?“ zeptala se elfka s překrásnou tváří. Její výraz byl smutný, ale hlas zněl rozhodně.

„Sedm,“ odpověděla Sarja. „Všude to bylo stejné. Rychlý přepad v noci. Neměli nejmenší šanci.“

Elfka pokývala hlavou. Rozhlédla se kolem sebe. Hraničáři a její příbuzní pohřbívali mrtvé. Nebylo nikoho, komu by mohli pomoci. Útočníci odvedli svou práci dokonale.

„Přežil někdo?“ zeptala se a odtrhla oči od okolní zkázy.

„Ne,“ zavrtěla Sarja hlavou. „Jeden lovec z Dwinu ještě žil, když do jeho vesnice dorazili naši. Umíral na silnou otravu. Stačil nám jen říct, že to byli skřeti, nic víc.“

„Skřeti,“ zopakovala elfka a obličej se jí stáhl do grimasy odporu a pohrdání. Co tady ty zrůdy jenom pohledávaly? Proč přišli do elfích lesů? Naše spory jsou už dávno minulostí, naše území teď dělí stovky mil.

„Podle všeho se žádnému skřetovi nepodařilo utéct z Fingalonu. Dostali jsme je všechny. Skoro to vypadá, jako by to bylo sebevražedné komando, které mělo za úkol napáchat co nejvíc škod,“ řekla Sarja. Elfka pozorně poslouchala. Na celém tom útoku bylo něco velmi podivného. Skřeti neloupili, nedrancovali. Všechno bylo tak nesmyslné.

„Přicházejí zprávy z různých krajů, že i tam došlo k nepokojům a nevysvětlitelným útokům. Divoká zvířata, pronárody, barbarské kmeny, všichni jsou náhle lační krve. Jako by se nějaký podivný neklid šířil zemí,“ pokračovala Sarja. „Snad bude Matka vědět víc.“

Oči elfky hleděly do prázdna, zdálo se, že Sarju ani nevnímá. Pak se náhle vrátila do přítomnosti a zeptala se: „Našli jste něco u skřetů? Zprávu, mapu, cokoliv, co by nám pomohlo tohle všechno pochopit?“

„Jenom tohle,“ řekla Sarja a podala elfce velkou zlatou minci. V odpoledním slunci se třpytila a vábila ďábelským leskem.

Tato kapitola většinou obsahuje aplikace herních mechanismů na některé konkrétní situace, s nimiž se mohou postavy běžně setkat. Pochopitelně není možné se zde věnovat každé zvláštnosti a předvídat všechny eventuality, které mohou nastat. Pravidla by tím příliš narostla a znepřehlednila se, navíc nechceme, aby se hra stala honbou za mechanismy a každá maličkost se musela řešit nějakým hodem kostkou. Pamatujte, že zábavná hra má přednost před striktním dodržováním pravidel.

Tím se dostáváme k poslední sekci této kapitoly, která s herními mechanismy nemá již nic společného, ale je právě o vztahu hráčů k pravidlům, k PJ a koneckonců i mezi sebou. Snad vám usnadní řešení případných sporů, které by mohly při hře vzniknout, nebo ještě lépe jim hned v zárodku zamezí.

Hlad a žízeň

Tato sekce by se správně měla jmenovat Jídlo a pití, ale přiznejme si to − zajímá někoho jídlo, dokud má co jíst? Pravidla zde uvedená budou důležitá až ve chvíli, kdy vaše postavy uprostřed pustiny zjistí, že nebyl dobrý nápad utrácet peníze spíše za medovinu než maso a že zahozené batohy při útěku toho rohatého démona nijak nezpomalily. Z počátku budou některé z postav na toto téma vtipkovat, ale po nějaké době všichni přijdou na to, že nejmocnější nepřítel není mrazivá bestie z Dhargu, ale hlad a ještě hrozivější žízeň.

Každá z postav má v deníku kolonku, ve které má uveden počet dní, na kolik má jídlo. Krom toho je nutné mít dané jídlo napsané ve vybavení a vědět, kolik váží a zda se vůbec vejde do torny. Ve vybavení ho však nebudeš mít zapsáno jako ,,jídlo pro postavu na 3 dny“, ale spíše ,,4 kusy soleného masa, 2 tvrdší chlebové placky a lehce oplesnivělý sýr“, a pokaždé, kdy si vaše postavy najdou čas také na jídlo, něco z batohu by sis měl vyškrtnout. Způsob hry na jídlo záleží na dohodě s PJ, můžeš mít svou postavu docela rád a nenechat ji živit se pouze sušeným masem a kořínky, ale občas jí dopřát i zeleninu a ulovenou zvěřinu. Pro potřeby pravidel však budeme počítat s tím, že každý den si snížíš hodnotu „jídla na den“ nejméně o 1.

Nedostatek vody ani jídla se nijak neprojeví první den, kdy tvá postava hladoví či žízní. Další den postava získá postižení (viz kapitola Poškození) jménem Hlad s následujícími parametry: Doména = fyzická, Zdroj = vnější síla, Prudkost = den, Nebezpečnost = vždy, Velikost = počet dní hladovění, Živel = nedostatek země, Účinek = (!) Sil, Obr, Zrč: −Velikost/2.

Žíznění je velmi podobné. První den nemá na postavu žádný vliv, ale následující den získá podobné postižení, nazývané Dehydratace, s tím rozdílem, že Dehydratace má Živel = nedostatek vody a Účinek = (!) Sil, Obr, Zrč, Vol, Int, Chr: −Velikost.

Pro obě dvě postižení je společné, že je nelze léčit žádnými běžnými prostředky a začnou mizet poté, co se postava nají a napije. Každý den, kdy bude mít tělo postavy dostatečný přísun jídla a pití, se sníží Velikost postižení o 1.

Světlo a tma

Žádná z ras pro hráčské postavy není schopna vidění v úplné tmě, byť by měla i nějaký zvláštní druh vidění. Existují sice jedinci, kteří si na tmu a šero lépe zvykli (viz třeba obecná dovednost Šerozrakost) nebo jim za určitých podmínek pomáhá například infravidění, nikdo však nedovede vidět v absolutní tmě. Proto je dobré pořídit si lucernu, na noc rozdělat oheň a doma rozžehnout svícen. Bytosti, které na rozdíl od postav ve tmě vidí velmi dobře, jim dokážou připravit velmi krušné chvíle, na které dobrodruzi jen tak nezapomenou. A mezi takové patří podstatně nepříjemnější zrůdy než jen kočkovité šelmy.

Kvalita osvětlení

Za každých okolností platí, že čím lepší zdroj světla s sebou vaše družina má, tím lépe pro ni. Každému typu osvětlení lze přiřadit nějakou Kvalitu. Orientační hodnoty najdeš v Tabulce kvality osvětlení. U umělého osvětlení také závisí na vzdálenosti od jeho zdroje a síly tohoto zdroje.
Tabulka Kvality osvětlení
Světelné podmínky Kvalita
Tma -200
Zatažená hvězdnatá noc -120
Hvězdnatá noc -90
Noc za úplňku -50
Západ slunce -10
Velmi zamračeno 15
Zamračeno 40
Denní světlo 50
Ostré, silné denní světlo 60

Někdy se Kvalitě osvětlení říka také Jas. Oba tyto termíny značí totéž.

U umělého osvětlení se Kvalita osvětlení ze Síly světelného zdroje a z bonusu za vzdálenost vypočte takto:

Kvalita osvětlení = Síla světelného zdroje − 2×Vzdálenost

To zároveň znamená, že Síla světelného zdroje je stejná jako Kvalita osvětlení ve vzdálenosti 1 m od zdroje.

Tabulka Síly světelných zdrojů
Světelný zdroj Síla
Žhavé uhlíky v ohništi -100
Svíčka -40
Trojramenný svícen, horší pochodeň -30
Lepší pochodeň, sedmiramenný svícen -23
Lucerna -15
Oheň táborový -5
Vatra 10
Maják 20

Mohou existovat i zdroje světla s vyšší Silou, ale to bývají většinou světla vytvořená nějakým kouzlem.

Příklad: Bojovník Finder jde měsíční nocí do své oblíbené hospůdky U smrku. Cestu zná téměř nazpaměť, a tak si s sebou nevezme žádný zdroj světla. Vyjde ze svého domu na hlavní třídě, která je každých 20 metrů osvětlena košem s ohněm (−15). Jak to tedy bude vypadat s Kvalitou osvětlení na ulici? Ve vzdálenosti 1 m od ohně je Kvalita −15, pak postupně s vyšší vzdáleností klesá, až se po dalších 7 metrech (tedy ve vzdálenosti 8 metrů od ohně) dostane na Kvalitu −15 − 2×18 = −51, což odpovídá okolní měsíční noci. Tou pak musí Finder ujít 4 metry, než se dostane na 8 metrů od dalšího ohně. Od této chvíle se bude Kvalita osvětlení opět zvyšovat od −51 do −15, dokud kolem ohně neprojde.

Lampy

Jak je vidět, zdroje světla jsou vcelku slabé. Proto výrobci svítidel přišli s nápadem umístit do svých výrobků zrcadla anebo jiné plochy, jež odrážejí světlo, které by se jinak šířilo všemi směry. Takto se světlo ze světelného zdroje využije lépe.

Podobně jako zrcadla v lampě můžou fungovat i stěny bíle omítnuté místnosti.

Tabulka zvýšení síly zdroje udává, o kolik lze zvýšit sílu světelného zdroje díky tomu, co se kolem něj nachází.

Příklad: Svíčka v lampičce, která její světlo ze tří stran odráží zrcadly, a světlo tak míří pouze dopředu, svítí stejně silně jako obyčejná horší pochodeň nebo trojramenný svícen.
Tabulka zvýšení Síly zdroje
Prostředí Zvýšení síly zdroje
Otevřený prostor, místnost v tmavém podzemí 0
Chodba v tmavém podzemí, světle omítnutá místnost +1
Světle omítnutá chodba, místnost s novou lesklou omítkou, přikrytí svíčky rukou +2
Chodba s novou lesklou omítkou +3
Zrcadlo za zdrojem světla +6
Zrcadlo ze tří stran, svítí pouze dopředu +10

Oslnění

K oslnění dochází v okamžiku, kdy postava náhle přejde do lokace s jinou úrovní Kvality osvětlení, než na jakou je přizpůsoben její zrak. Například se vyhrabe z podzemí na denní světlo nebo jí někdo před očima nečekaně zapálí lucernu. Nejdříve musíme určit hodnotu Kontrastu (rozdílu Kvalit).
Kontrast = (Světlo s vyšší Kvalitou − Světlo s nižší Kvalitou)/10
Příklad: Náš bojovník Finder vyjde k ránu v podnapilém stavu z hospody U Smrku. A zapomene, že je již den. V hospodě byla Kvalita světla −40, venku je již den, obloha je zatažená, což je Kvalita 40. Kontrast má tedy hodnotu 8 ( (40 −(−40))/10 = 8 ).

Dělení deseti se jednoduše udělá tak, že se vynechá poslední číslice. V minulém příkladu se tak z hodnoty 80 stalo 8.

Pak určíme sílu Oslnění. Oslněná postava má postih o hodnotě Oslnění na všechny činnosti, k nimž potřebuje zrak.

Sms + 2k6+ proti Kontrastu:
méně ~ Oslnění = Kontrast − 1
Kontrast ~ Oslnění = Kontrast − 7
Jak je vidět, pro Kontrast 1 je postih vždy nulový a k oslnění tak může dojít pouze pokud je rozdíl Kvalit osvětlení alespoň 20, kdy už je kontrast 2 a při nezvládnutém hodu na Sms 2 je postih teprve patrný a to 2 - 1 = 1).
Příklad: Finder má Sms −2, Kontrast nám vyšel 8. Finder si hodí a na kostkách mu padne 11. V hodu proti obtížnosti 8 tím pádem uspěl, Oslnění tedy je 8 − 7 = 1.

Je nutné připomenout, že k oslnění může dojít i v případě, že postava přechází ze světla do tmy. V tu chvíli se jedná spíše o oslepení, ale pravidla jsou identická, a tak daný stav nazýváme též Oslněním.

Hodnota Oslnění se postupně snižuje, tak jak se oči přizpůsobují novým světelným podmínkám. Přišla-li postava ze tmy na světlo, sníží se každé kolo o 1, při přechodu ze světla do tmy se snižuje o 1 po každých deseti kolech.

V některých situacích může postava náhlou změnu Kvality čekat. V takovém případě se pro ni případný Kontrast snižuje o 6.

Postihy za nedostatečné světlo

Kontrast se využívá ještě při všech činnostech využívajících zrak. Je-li Kvalita osvětlení nižší než −10, vypočítá se Kontrast oproti Kvalitě osvětlení 0 a použije se jako postih k hodu.
Přiklad: Člověk zloděj se snaží v jeskyni za světla svíčky, kterou mu ve vzdálenosti 0.5 m přidržuje spoludružiník (Kvalita osvětlení −28), odemknout zámek. Dobrodruzi už jsou v jeskyni dlouho, proto je možno počítat s tím, že jejich zrak už je přizpůsobený podmínkám v jeskyni. Rozdíl je 0 − (−28) = 28, bez poslední číslice 2. Kontrast je 2 a zloděj si tedy bude započítávat postih −2.

Je-li tvor v úplné tmě, má postih za nedostatečné osvětlení rovný −20.

Některé rasy vidí ve tmě lépe. Pro trpaslíky a skřety se vypočtený Kontrast snižuje až o 4, pro krolly se snižuje až o 2. Naopak skřeti mají za ostrého denního světla postih −2.

Činnosti při nedostatečné viditelnosti

Kontrast se používá též pro rozhodování, jaké činnosti se dají za určité viditelnosti provozovat. Shrnuje je tabulka činností. Ve sloupci Druh boje je uvedeno, jaký druh boje odpovídá danému kontrastu při použití zjednodušených pravidel pro postihy. Chcete-li používat přesnější pravidla, počítejte postih k OČ stejný jako za nedostatečné osvětlení, postih k ÚČ poloviční.
Tabulka možných činností podle kontrastu
Kontrast Možné činnosti Druh boje
0 Všechny Běžný
1 Čtení, šití Boj za snížené viditelnosti
2 Čtení s velkými problémy. Nelze rozeznat barvy. Boj za snížené viditelnosti
3 Práce nepotřebující vidět detaily Boj za snížené viditelnosti
4 Rychlá chůze terénem Boj za snížené viditelnosti
5 Chůze terénem, běh po cestě Boj za snížené viditelnosti
6 a více Chůze po cestě Boj poslepu
Zdá se to pracné a složité, ale nelekejte se. Většinou mají postavy oči přizpůsobené Kvalitě osvětlení prostředí, v němž se právě nalézají, nebo je to tak blízká hodnota, že rozdíl bývá menší než 10. Žádné postihy tedy nenastávají. Zajímavé je toto počítání až při takovém osvětlení, na které se už nedá plně přizpůsobit.

Neprůhledné prostředí

Kromě nedostatečného osvětlení se postavy mohou setkat i s jinými okolnostni ztěžujícími vidění – mlhou, dýmem a podobně. Takováto prostředí mají stanoven parametr Hustota. Postih při činnostech závisí jednak na Hustotě, jednak na vzdálenosti postav či předmětů, jichž se činnost týká, a určí se pomocí Tabulky počtu.
Neprůhlednost = τ(Hustota + Vzdálenost)

Vypočtená Neprůhlednost se pak používá jako postih k příslušným hodům (tj. odečítá se).

O hodnotu Neprůhlednosti se rovněž snižuje Kvalita osvětlení – při výpočtu však za Vzdálenost dosazujeme vzdálenost osvětleného místa od okraje mlhy (směrem ke zdroji světla), respektive od zdroje světla (nachází-li se v neprůhledném prostředí i on).

Lehká mlha mívá Hustotu okolo 0, hustá mlha či hustý dým okolo +20. Voda má Hustotu mezi −20 a 0, vzduch −80.

Příklad: Oblak mlhy s Hustotou +10 vysoký 3 metry bude snižovat Kvalitu osvětlení u země o τ(+10 + 9) = 9 a ve vzdálenosti 2 metry od pozorovatele bude mít mlha Neprůhlednost = τ(+10 + 6) = 6, tedy předměty v této vzdálenosti budou viditelné s postihem −6.

Světlé předměty a zdroje světla

Výše uvedená pravidla platí zejména pro pozorování předmětů běžných barev. Proto při pozorování velmi tmavých nebo velmi světlých předmětů, případně přímo zdrojů světla, upravujeme Kvalitu osvětlení v pozorovaném místě takto:
Velmi tmavý předmět −20
Jasně bílý předmět +20
Zdroj světla +30

Infravidění

O některých rasách, jako jsou trpaslíci a skřeti, se říká, že mají infravidění, a tudíž vidí i ve tmě. Není to tak docela pravda. Trpasličí a skřetí infravidění není zvláštní smysl, je to jen rozšíření viditelného spektra i do tepelné oblasti.

Pro běžného smrtelníka je představa trpasličího vidění těžko představitelná a sami trpaslíci ji mnohdy nedokážou ostatním dobře vysvětlit. Orgánem infravidění humanoidních ras jsou jejich oči. Zavážete-li je trpaslíkovi, nebude schopen své infravidění využívat. Infraviděním je vidět teplo vyzařované či odražené okolními objekty. Za letních nocí je tudíž blízké okolí pozorovatele doslova rozzářeno nahromaděným slunečním teplem. Navíc se stále řídí spíše běžným zrakem, takže i když trpaslík vidí najednou svým běžným zrakem i infraviděním a nevybírá si způsob, kterým zrovna kouká na svět. za normálních okolností klasický zrak vnímání infraviděním překryje. Pokud však ve tmě je dostatečně silný zdroj tepla, může postava vidět přibližně stejně dobře, jako by v místě zdroje hořel oheň. Nikdy se nemůže stát, že by trpaslík byl při použití infravidění oslepen, ale jeli oslepen obyčejným světlem, nevidí ani infraviděním. Jsou známy případy trpaslíků, kteří o jeden druh vidění přišli, zatímco jim druhý zůstal.

Infravidění umožňuje vidět věci rozlišené podle jejich teplot, a trpaslík ho začne využívat v okamžiku, kdy je pro něj Kvalita okolního světla nedostatečná k rozeznávání barev. V tu chvíli trpaslík jakoby začíná teplejší věci vidět jasněji a světleji, zatímco studené zůstávají tmavé. Je možné slyšet, že infravidění trpaslíkům umožňuje vidět ve tmě. Není tomu tak – ani trpaslík v úplné tmě nevidí. Pomocí infravidění lze pouze rozlišovat teplejší a studenější věci. Co je možné vidět vždy, jsou živí tvorové, kteří mají teplotu těla obyčejně vyšší než okolí. Je možné vidět chodbu v tmavé jeskyni, je-li blízko povrchu a proudí v ní teplejší vzduch, ale hluboko v zemi, kde je teplota chodeb stejná jako stěn, již trpaslík přejde bez povšimnutí odbočku do jiné chodby. Svítilo-li přes den na cestu v lese slunce, trpaslík je schopen ji pomocí infravidění vidět a jít po ní, ale teplota stromů se od okolí liší velmi málo, takže jednotlivé stromy nerozezná.

Co bylo řečeno pro trpaslíky, platí pochopitelně i pro skřety a jiné tvory vybavené tímto rozšířením zraku. Existují však tvorové, kteří mají infravidění daleko rozvinutější než klasický zrak.

Z hlediska herních mechanismů u trpaslíků a skřetů s funkčním infraviděním uvažujeme, jako by pro měli při vnímání infraviděním postihy za nedostatečné osvětlení o 3 nižší.

A na konec přijde jedna vážně míněná rada. Nedopusťte, aby se vaše hra strhla v poslušné počítání Kvality osvětlení pro každý metr čtverečný, kterým projdete. Zejména v boji by takovéto počítání narušilo průběh samotné hry, a přitom by ta pravidla ani nebyla užitečná. Smysl to má, pohybuje-li se po bojišti někdo s dokonalejšími smysly nebo speciálním zrakem. Další příklad dobrého využití je v šeru schovaný lučištník, který má dost času na přípravu, a tudíž i na vypočítání příslušných hodnot.

Rozšiřující pravidla pro vidění

Chcete-li však naopak naplno využít možností, které skýtají rozmanité světelné podmínky a různá přizpůsobivost jednotlivých ras, můžete používat následující rozšiřující pravidla.

Oko sice všechno neuvidí, ale dokáže se přizpůsobit různým Kvalitám osvětlení. V každé chvíli je oko přizpůsobené vidění na určité úrovni světla. Například během dne je přizpůsobené Kvalitě osvětlení +50, večer na ohni osvětlené ulici Kvalitě osvětlení −15, a jde-li postava dlouho tmou, může se přizpůsobit i nižšímu osvětlení.

Je-li oko přizpůsobené na nějakou Kvalitu osvětlení, vidí nejlépe věci dané Kvality. Věci s vyšší Kvalitou osvětlení vidí jako světlé až zářící, věci s nižší Kvalitou osvětlení vidí jako tmavší, některé vidí dokonce jako černé. Tzv. Přizpůsobivost pro danou rasu pak udává rozsah zraku (rozdíl mezi Kvalitou osvětlení, na kterou je oko přizpůsobeno a tou, kterou ještě vnímá jinak než jako čerň). Na rase závisí ještě dva parametry – Maximální osvětlení a Minimální osvětlení. Je‑li Kvalita osvětlení mezi těmito hodnotami, dokáže se oko postavy příslušné rasy na tuto Kvalitu přizpůsobit tak, že nemá žádné postihy týkající se viditelnosti.

Tabulka rozsahu zraku
Rasa Maximální osvětlení Minimální osvětlení Přizpůsobivost
Člověk 55 0 10
Elf 50 −5 10
Trpaslík 50 −40 8
Hobit 55 −5 10
Kroll 50 −20 9
Skřet 40 −40 8

Oko se vždy snaží přizpůsobit se tomu světlu, které na něj dopadá. Vyjde-li postava ze tmy do světla, snaží se svůj zrak přizpůsobit silnějšímu světlu; vejde-li naopak ze světla do tmy, snaží se přizpůsobit svůj zrak slabšímu světlu. Oba tyto přechody nějaký čas trvají.

Při přechodu na silnější světlo se přizpůsobení oka zvýší za jedno kolo o 10, při přechodu do tmavšího prostředí se přizpůsobení oka sníží za jedno kolo o 1.

Postihy za nedostatečné osvětlení určíme z Tabulky rozsahu zraku následovně:

Kontrast = (Přizpůsobení oka − Kvalita osvětlení) / Přizpůsobivost

Podobně určíme postihy za nadměrné osvětlení:

Kontrast = (Kvalita osvětlení − Přizpůsobení oka) / Přizpůsobivost

Vidíme tedy, že po přizpůsobení na okolní podmínky budou mít v úplné tmě (Kvalita osvětlení −200) všechny rasy postih −20. Naopak při extrémně ostrém magickém světle s Kvalitou 80 budou mít lidé a hobiti postih −2, elfové a krollové −3, trpaslíci −4 a skřeti −5.

Znalosti postavy

Pokud se pokoušíš zjistit, jestli tvá postava něco ví nebo ne, může PJ zvolit jeden z následujících postupů.

1. V závislosti na své úvaze – ta může vycházet například z historie tvé postavy nebo z toho, jak si představuje další vývoj dobrodružství – ti sdělí patřičný údaj (pravdivý nebo nepravdivý; součástí tohoto sdělení by mohla být i informace, odkud to postava ví – například zmínil se ti o tom jednou tvůj otec) nebo ti oznámí, že se tvá postava neměla možnost s danou skutečností nikde seznámit.

2. V závislosti na náhodě – hodíš si rozšířený hod na Inteligenci. Základní obtížnost zná pouze PJ a určí ji podle objektivní dostupnosti informace, kterou chceš zjistit (to znamená, že ať se bude ptát kohokoliv, bude toto číslo vždycky stejné). Následně stanoví bonusy či postihy závislé na historii a dovednostech postavy (například je málo pravděpodobné, že by beduín věděl něco o ledních medvědech). Zápis hodu vypadá takto:

Int + 1k6:
méně ~ fatální neúspěch
obtížnost − 3 ~ nezná odpověď
obtížnost ~ zná odpověď
obtížnost + 3 ~ úplný úspěch

Fatální neúspěch spočívá v poskytnutí mylné informace, úplný úspěch ve sdělení něčeho navíc, co postava může nějak využít.

Příklad: Tvá postava chce vědět, proč hospodského pes žere trávu. Při fatálním neúspěchu se od PJ dovíš, že si tak tiší hlad. Úspěch znamená, že ti PJ řekne, že si tak pes čistí trávicí ústrojí a při úplném úspěchu si navíc všimneš toho, že se určitému druhu trávy úzkostlivě vyhýbá (takže může být třeba jedovatý).

Ruční práce

Stejně tak jako kovář může umět dobře kovat i vařit, může bojovník zvládnout vyčistit si a drobně vyspravit zbroj a čaroděj si kromě sesílání mocných kouzel dokáže zašít svůj hábit. Postavy jsou schopny vykonávat řadu činností, pro které zde ani v příručkách jejich povolání nenajdeš pravidla. Pravidla pro činnosti, které může kdokoli ve světě DrD+ vykonávat, by vystačila na samostatnou příručku a kdoví, zda bychom byli schopni vypsat všechny takové, které kdy mohou hráče napadnout.

Na těchto řádcích nenalezneš žádná nová pravidla či mechanismy. Jsou to vlastně jen rady pro tebe a tvého PJ, co dělat například v bezvýchodných situacích, kdy tvé postavě nezbude nic jiného než vzít do ruky nějaký ten nástroj a vyzkoušet své schopnosti i v situaci, kdy nemusí jít o holý krk. Takový případ může nastat třeba tehdy, zjistí-li vaše družina, že zapomněla v posledním místě civilizace dokoupit zásoby oleje do lucerny, a prodírat se znovu těmi 200 km hustého lesa se vám nechce. Za těchto okolností je nejlepší vzít sekeru a vyrobit si alespoň nějaké improvizované pochodně, které se mohou později stát velmi užitečnými. Bezvýhradně bude ale platit to, že hráčské postavy nedokážou vyrobit věci tak dobře, jak to zvládne řemeslník, který se zabývá podobnou činností každý den a je to jeho zdrojem obživy (stejně jako nebezpečenství pro dobrodruhy).

Příklad: Ačkoli postavy mohou mít dostatek smoly, dřeva a třebas se trpaslíkovi kýve u pasu sekera, málokdy dokážou vyrobit pochodně, které vydrží hořet půl hodiny nebo déle.

Najdeš-li jakákoli pravidla v příručce svého povolání, budou nadřazena těm, která jsou uvedena zde, použij je místo těchto.

Používanou vlastností při čemkoli, co se tvá postava snaží dělat rukama, je Zručnost. U většiny činností nezáleží ani tak na tom, jestli se povedou, ale jak se povedou. Proto je základním mechanismem těchto pravidel rozšířený hod na úspěch.

Zrč + 2k6+:
méně ~ nepoužitelné
14 ~ použitelné
17 ~ šikovné
20 ~ bravurní

Na PJ je pak rozhodnutí, jak velkou opravu si k hodu přičteš či od něj odečteš. To záleží na následujících věcech a na dalších faktorech, které si může PJ vymyslet.

Složitost

Ne všechno je stejně náročné udělat. Vyrobit si slušivou koženou čapku dá jistě více práce než si udělat pádný dřevěný kyj. Nelze ani pořádně nějak přesně určit hodnotu opravy, vše záleží na intuici PJ. K hodu u velmi jednoduchých činností může přičíst +5, a je-li činnost vážně primitivní, může zvolit přímo automatický úspěch. A naopak, je-li vykonávaná činnost opravdu komplikovaná, může hráčův hod snížit či prohlásit, že předpoklady postavy pro vykonání dané činnosti nestačí. Hodnoty snad lépe přiblíží následující tabulka:
Tabulka složitosti práce
Oprava Složitost Příklady takto složitých činností
+5 primitivní výroba pochodní, příprava dřeva na oheň
+2 jednoduché výroba hole, kyje
0 běžné výroba provizorní lžíce, nového topůrka, vaření
−2 náročné výroba keramiky, koštěte, vyváženého oštěpu či kopí, zašívání oděvu, rozdělání ohně bez potřeb
−5 komplikované lehká dráteničina, výroba bubnu či píšťaly, kožené uzdy, jednoduchých bot
Příklad: Nepůjdeme od předchozího příkladu daleko. Zloděj Smrček se Zrč +4 si hodlá vyrobit nějaké pochodně. PJ uzná, že jeho tesák lze s přimhouřeným okem považovat za vhodný nástroj, odhadne, že tvorba jedné takové pochodně může Smrčkovi zabrat 10 minut. Smrček navíc ovládá dovednost Ruční práce na 1. stupni, má tedy bonus +2. Na kostkách mu padlo 3 a 1. Výroba pochodní = Zrč + Ruční práce + primitivní složitost + 2k6+ = 4 + 2 + 5 + 4 = 15. Hod 15 znamená, že pochodeň je vcelku použitelná, takže PJ hráči Smrčka oznámí, že pochodeň se podařilo vyrobit a s největší pravděpodobností bude i hořet, ale již mu neřekne, že bude hořet jen 18 minut, a bude-li ji chtít použít v boji, nejspíše se mu zlomí.
Další příklad: Druid Mlčící Podhoubí s neuvěřitelnou Zrč +10 si po dlouhé době vyrábí nové kožené boty s ovčím kožíškem. Jako druid je silný v takřka všech kombinovaných dovednostech, tudíž ovládá Ruční práce na 3. stupni s bonusem +6 k Zrč. Výroba kvalitních bot má Složitost −6. Na kostkách Mlčícímu Podhoubí padlo 11. Výroba bot = Zrč + Ruční práce + Složitost + 2k6+ = +10 + 6 − 6 + 11 = 21. Mlčící Podhoubí si tedy vyrobil pohodlné boty, které mu určitě vydrží nejméně na dalších deset zim, i když nebudou mít tak rovné švy a úhledný tvar, jako kdyby je dělal mistr švec.

Popis

PJ ti může přidělit bonus i podle kvality tvého popisu činnosti, kterou tvá postava vykonává. Nemusíš sice vědět absolutně přesně, jak se daná činnost vykonává, ale PJ přihlédne ke všem zmíněným maličkostem, které mohou zaručit tvůj úspěch. Může ti přidat bonus až +3, ale usoudí-li, že jsi ve svém popisu někde udělal chybu, může ti přidělit i postih.
Příklad: Zmíníš-li při improvizovaném rozdělávání ohně, že hledáš suché seno a klestí a pokusíš se najít dva křemeny na vykřesání ohně, PJ ti přidělí bonus +2. Naopak chceš-li si vyrobit píšťalu a řekneš, že chceš použít borové dřevo (nebo jiné podobně nevhodné), může ti PJ udělit postih −1 k hodu.

Lov a rybolov

Každé družině se může jednou za čas stát, že naráz zjistí, že měla na zásoby jídla věnovat podstatně více peněz, než utratila. Dojde k tomu, že postavy nemají co jíst. A jelikož jejich hráči znají pravidla pro řešení hladu a žízně (ve stejnojmenné sekci této kapitoly), nezbývá než se pokusit něco ulovit. Nebo může nastat i naprosto normální situace, nevyvolaná hladem, postavy si chtějí pro radost zalovit nebo si připravit nějakou zvěřinovou pochoutku. Tu se hobitovi hodí udice, kterou s sebou nosí, z torny vytáhne kotlík a postavy se pokusí společnými silami něco ulovit.

Tato pravidla jsou určena zejména pro hráče, které nebaví hrát své postavy pobíhající za zvěří a boj s ní. Jsou to pouze pravidla zjednodušující mnohdy nezábavné momenty. Máte-li však v družině hraničáře, pro nějž je lov alfou i omegou jeho života, měli byste svůj lov odehrát nebo minimálně kvalitně popsat.

Bez ohledu na důvod lovu je vhodné mít s sebou alespoň nějaké nástroje lov zjednodušující. Na něco může stačit prak, na jinou zvířenu se hodí luk nebo kuše a jindy je potřeba udice. V družině si můžete vymyslet i další, třeba netradiční způsoby a každá z postav může preferovat jiný způsob lovu.

Příklad: Hobiti se mohou věnovat rybolovu, elfové lovu zvěře s luky a krollové dokážou antilopu uštvat

Pro ty nejběžnější způsoby lovu je důležitá Zručnost. Zručnost je používaná vlastnost při střelbě z luku nebo kuše, ale také při rybolovu. A nakonec je nesmírně důležitá při konečné úpravě úlovku, kdy přijde na řadu zpracování mrtvého zvířete na jídlo.

Svou roli samozřejmě hraje i popis vašeho lovu. I s ohledem na něj může PJ rozhodnout, zdali se vám vůbec něco podařilo ulovit. Záleží samozřejmě i na krajině, jež vaše postavy obklopuje a v které se snaží něco ulovit. Pro určení oprav za všechny tyto podmínky má PJ vlastní pravidla.

Příprava na lov

Dříve než se postavy pustí do samotného lovu, je vhodné, aby znaly své lovecké schopnosti, své Předpoklady lovu. Ty závisejí na Zručnosti a Smyslech (přesněji na nejlepším smyslu postavy – zraku, sluchu či čichu) a zvyšují se o bonus za obecnou dovednost Lov a rybolov.
Předpoklady lovu = (Zrč+Sms)/2 + Lov a rybolov

Předpoklady lovu mohou zvýšit nebo snížit ještě další vlivy – rozličné pomůcky užívané pro různé druhy lovu. PJ ti za vhodně zvolený druh pomůcky, kvalitní popis lovu či hraní postavy může dát bonus +1 až +3.

Příklad: Jde-li postava lovit ryby na pobřeží se sítí, dostane bonus +3. Pokud však tutéž vrhací síť na ryby použije na horské bystřině, žádný bonus nedostane.

Hod na lov

Již znáš hodnotu svých Předpokladů pro lov. Nyní se musíš rozhodnout, co vlastně chceš ulovit, ostatně podle toho sis už vybíral lovecké pomůcky. Asi sis nevzal provázek na lov hlodavců, pokud chceš ulovit mladého srnce.

Lov je činnost, kterou můžeme popsat následujícími parametry:

Kvalita úlovku: Předpoklady lovu - Porce/2 + 2k6+ Doba: +57 (2 hodiny), neomezeně

Dobu lovu však nelze snižovat pod +45 (30 minut).

Veličina Porce je bonus z tabulky počtu odpovídající množství potravy, které ses rozhodl získat, tedy počtu denních porcí jídla.

Loví-li více postav společně, určí se jejich souhrnné Předpoklady lovu z Předpokladů jednotlivých postav pomocí součtu hodnot.

Tvůj hod na Kvalitu úlovku opraví PJ podle svých pravidel o vliv prostředí a ročního období a sdělí ti jeho skutečnou Kvalitu. V Tabulce úlovku již jednoduše nadeš druh jídla, které se ti podařilo najít či ulovit v požadovaném množství.

Tabulka úlovku
Druh jídla Kvalita úlovku Hojení a odpočinek
Sběr plodin 7 −4
Hmyz, červi 9 −3
Slimáci 11 −2
Plazi 13 −1
Hlodavci, ptačí vejce 15 0
Průměrné maso 17 0
Kvalitní maso 19 +1

Je tedy možné (v závislosti na tom, kde postava lovila), že ti PJ řekne, že se ti povedlo ulovit něco méně kvalitního, nebo dokonce vůbec nic. Ba ani hraničáři se nepovede ulovit zajíce na poušti. Pod Druhem jídla jménem „sběr plodin“ je třeba si představit to, že postavě se nepodařilo ulovit vůbec nic, a proto se musela věnovat vyhrabávání jedlých kořínků, sbírání hub nebo něčemu velmi podobnému. Pokud se ve vašem prostředí nevyskytuje odpovídající Druh jídla, může PJ vymyslet něco podobného nebo použít méně kvalitní úlovek.

V těchto pravidlech se nevyskytují mechanismy popisující požívání pro postavu nechutného jídla. Každá hladová postava je schopna sníst cokoli, zda k tomu bude mít odvahu a co to doopravdy udělá s jejím žaludkem, necháváme na tobě a ostatních hráčích. Jediná věc, kde se to odrazí, je množství zhojených zranění tvé postavy. Pokud se tvá postava živila pouze nekvalitním jídlem, měl bys jí snížit pro tento den Sílu léčení a odpočinku postihem ze sloupce Hojení a odpočinek z Tabulky úlovku. A naopak ti PJ může přidat drobný bonus, jestli tvá postava byla výrazně kvalitně a zdravě živena.

Hod na zpracování

Po úspěšném ulovení následuje další fáze – zpracování úlovku nebo dokonce samotné vaření. Zde přichází ke slovu trochu jiný mechanismus než při samotném lovení. Uvažujeme tak, že pro družinu může zvíře zpracovávat či vařit pouze jedna osoba najednou. Ostatní postavy, kdyby chtěly dělat to samé co ona, by se jí pouze pletly pod ruce. Dokážou jí však alespoň s něčím pomoci.

Z tohoto důvodu se předpoklady určují trochu odlišným způsobem oproti ostatním pravidlům. Postavy vyberou jednoho z družiny, který bude vařit a ostatní, co to také svedou, mu mohou pouze pomáhat. Za každého, kdo ovládá obecnou dovednost Vaření alespoň na prvním stupni, získá vařící bonus +1 k hodu na zpracování. Ovládá-li však kuchař Vaření lépe než pomocník (má vyšší stupeň dovednosti), získá bonus +2. Hod na zpracování má tvar:

Hod na zpracování = Zrč + Vaření + 2k6+

Ačkoli je používaná dovednost Vaření, může jít opravdu o pouhé zpracování ulovené zvěře nebo nasbíraných plodin. Ze zvěře lze navíc získat kůže, které lze v civilizaci prodat a tak podobně. Podle velikosti hodu vám PJ řekne, jak jste zpracování úlovku a přípravu jídla zvládli. Použije při tom obtížnosti stupňů úspěchu uvedené v sekci Ruční práce.

Ničení

Mnohdy pro úspěch družiny bývá nutné zničit nějaký předmět nebo se dostat skrz stěnu či dveře. Jindy je potřeba zničit kamennou sochu, která se sice zrovna nehýbe, ale nikdo neví, jestli s tím nemůže začít. Je proto nutné vzít do ruky nějaký nástroj, v nejhorším případě vlastní zbraň, a jít zničit něco nepohyblivého. Při takovém ničení se můžete pořádně rozmachovat, předměty vám v absolutní většině případů nebudou rány vracet.

Příprava

Úplně na začátku je třeba zvolit vhodný nástroj na ničení. Takřka pro všechny zbraně platí, že na něco jsou úplně nevhodné a na něco jsou nenahraditelné.
Příklad: Kopí jsou například vhodná pouze pro vytvoření díry do tenké dřevěné vrstvy, jako jsou dveře. Perlík je nejlepší nástroj na rozbíjení dřeva a kamene, ale těžko s ním můžeš přeseknout provaz.

Rozhodnutí, jestli je nástroj postav vhodný či nevhodný, necháváme na citu hráčů a především PJ. Stejně tak i výsledný efekt „zničení“ závisí na ničeném předmětu a nástroji. Později v této sekci se k tomu ještě dostaneme.

V případě ničení objektů nepoužíváme systém zraňování shodný s pravidly pro poškození postav. To proto, že u předmětů obvykle nechceme následky zásahu řešit tak podrobně, předměty se málokdy oblékají do zbrojí a vést s nimi skutečný souboj nemá význam. Místo toho se všechno odehraje během jediného hodu, na jehož jedné straně bude Síla ničení, a na straně druhé potom Odolnost materiálu.

Sílu ničení získáš jako součet Síly postavy a Zranění zbraně z Tabulky zbraní pro boj zblízka (najdeš ji v kapitole Boj v sekci Příprava k boji), s případným bonusem +2 za obouruční držení jednoruční zbraně.

Při ničení nemáš postih za chybějící sílu z Tabulky postihů za zbraň, protože dveře ani zeď ti neuhnou, ale dej si pozor na zbraně, které prostě neuneseš! Což je při chybějící síle 11 a více.

Tento vztah je podobný vztahu pro zjištění ZZ v boji, s jedním podstatným rozdílem – místo operátoru ⊕ používáme normální sčítání. Tak je tomu proto, že Síla ničení je bonusem, nikoli hodnotou – a brzy uvidíš, jaké výhody to přinese.

Na druhé straně hodu je Odolnost materiálu. Tak jako Síla ničení, i toto je bonus. Odolnost materiálu reprezentuje fakt, že papírové konstrukce se rozbíjejí snáze než železné. Získáš ji z následující tabulky:

Tabulka odolnosti materiálu
Materiál Odolnost
Plátno, papír, provaz +6
Dřevo +12
Pálená hlína +18
Kámen +24
Bronz +30
Želez